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【初心者歓迎】カルネージハートエクサ 7機目   を含む(ツリー表示)

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19: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 20:34:53 ID:qTq1cSDcP(13)
>>17
前作のカルポ関連のWiki見れば良いかと

たぶんほとんど武装の変更は無いと思う
新機体についてはまだ無いと思うけど

個人的なお勧めはグラスホッパー
連射力ならダントツのトップ性能、一度は見たほうが良い機体
強いのでシナリオでも役に立つしね
レーザーを例えると
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
こんな感じになる
25: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 20:43:37 ID:Il3hZ/lJ0(2)
>>19
ありがとう、機体情報見つかった
27: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 20:44:18 ID:9qtqRJYv0(3)
>>19
17じゃないけどちょっとグラスホッパー作ってくる

やっぱPG構築段階で紙にアルゴリズム的なの書いた方がいいのかな?
俺のアホな頭じゃそろそろ容量の限界が・・・

32: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 20:52:18 ID:P9LES3Vt0(6)
>>24
重量機はカノン弱体化と熱と燃料がきつくなった
飛行は燃料がきついので今までのように逃げられない
足つきはジャンプ中の射撃で有利、燃料で不利の横ばい
ホバー移動射撃分強化、燃料分微弱化

何気に48連ミサイルあたりが一番強化されているかもしれんw


>>27
何を優先にするかは書いておいたほうがいい
作ってる間に優先順位が狂いがちだしな
22: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 20:39:54 ID:qTq1cSDcP(13)
>>20
最初はPGの組み方がわからないから難しく感じるんだろうね

とりあえず攻撃、移動、回避のPGを別々に組んで
全部が正常に作動するならつなげてみれば良いんじゃないかな?
46: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 21:16:27 ID:DyjBIrZb0(2)
>>22
そういう方法もあるのか
むしろそれが基本的な作り方なのかな

>>28
まずはミサイルか

回避を念頭に置いて動けるマシンを目指してみるぜ
47: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 21:18:02 ID:qTq1cSDcP(13)
>>46
俺の場合は攻撃PG、回避PGとか順番にブロックごとに作ってるよ
ゴチャゴチャにすると変更するときに流れ思い出すのが大変だしね
49: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 21:26:31 ID:CivrD8bJ0(2)
>>47
俺もそれでしょっちゅう躓く
新しいルーチン作りたい時はマクロ登録して全消去しないと頭がおかしくなりそうだ
33: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 20:53:30 ID:qTq1cSDcP(13)
強化弱体って言うよりは
バランス改善でエネルギーの消費と発熱関連
それとミサイルの誘導性能とかその他もろもろで結果的に強化弱体になってしまったって感じだよね

直接的に機体そのもののパラメーター弄っての強化弱体は少ないと思う
そのうちミサイル完璧に避けられる飛行型が出てきて前よりはちょっと弱いって感じになるぐらいだと思うけどね

42: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 21:06:05 ID:58202R9m0(8)
>>30
ECMデコイつかってだと定期ミサイルで削られた後のミサイル全部うけちゃう
基本的にはそれらは被弾中にミサイルが飛んできたり、多数のミサイルが飛んできたりしたときに使う

>>33
ミサイルは前作並みに避けられるが燃料が持たない
45: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 21:15:30 ID:qTq1cSDcP(13)
>>42
飛行は弄ったことないからあんまりわからないけど
前作だと燃料もガッツリ積めて武装もギッシリ詰め込めたって感じだったのが
今作では燃料大目か武装大目かに選択肢が分かれたんじゃないかな?

で前作同様の感覚で製作すると燃料足り無すぎになるとか
武装減らしてエネルギー大目に配分してもダメなのかい?

グラスホッパーはいつもどおりの中途半端な感じと
装甲を紙にすることで超火力型にもできるようになったので回避型か攻撃型に分けてくださいってことじゃない?
66: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 21:55:45 ID:58202R9m0(8)
>>45
燃料減らしたら墜落
武装減らしたら勝てんよ
77: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 22:06:32 ID:qTq1cSDcP(13)
>>66
そんな感じか・・・
そのうち弄ってみるかな

>>73
形式的には今のほうが良いような気がする

81: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 22:08:46 ID:GDA9Lm1t0(4)
>>77
個人的には初代カルネージハートの戦術級シミュレーションっぽいのが好きだ
クーゲルがかんせいした!ただちにそうびシタマエ!
83: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 22:13:19 ID:vWxsxARY0(3)
>>81
それは俺も同意。
生産性上げる為にスペック落として数揃えるとか楽しかったんだがなw
57: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 21:42:24 ID:qTq1cSDcP(13)
>>55
マターリは良いけど
マターリな速度で深夜みたいな内容だと色々と不安
63: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 21:51:18 ID:qTq1cSDcP(13)
アドホックとかkaiでマッチメイクを利用したりできないのかね?
そうすれば色々とルール作れて遊べるんだけど

いまサトロークにある敵に見つかったら自爆するのとかさ
どっちが生き残るかやれば結構白熱するんじゃない?
79: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 22:07:36 ID:qTq1cSDcP(13)
>>75
指定した範囲にいないとき
指定した識別番号が存在しないとき

あとはわからない
105: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 22:43:43 ID:qTq1cSDcP(13)
>>100
新規少ないからねぇ
149: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 23:47:04 ID:qTq1cSDcP(13)
カノンガードは普通にガードするだけなのかい?
違いと利点が良くわからない
153: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 23:50:42 ID:VdPYf5ET0(5)
>>148
全域でやる必要はない。
敵が近距離にいる場合のルーチンにだけ毎フレームチェックを入れ、
敵が遠距離の場合のルーチンには入れない。
何も考えず全域で入れたことがあるけど、作るのが半端なく面倒な上にメンテナンスもできなくなったw

>>149
そのとおり。ガードするだけ。CHPではカノンで転がされることが脅威だったため
いかなる場合(至近距離ですら)カノンを確実にガードをして転がされないよう踏ん張ることが大切だった。
154: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 23:52:05 ID:qTq1cSDcP(13)
>>153
なるほど
156: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 23:56:10 ID:1HYweyd00(2)
>>153
なるほど、カノンが飛んでくる可能性がある場合のみループさせればいいんですね目から鱗です。
ちなみに個別にガード可能角度や範囲ってあるんですか?質問ばかりですいません。
167: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/02(火) 00:17:50 ID:teUoNavJ0(10)
>>149
見た目はガードするだけだけど実際は>>132の通りショットチェックとガード後の移動まで併せてを指す
これのが開発されてから後、ガードできる機体は全部これが入るくらい画期的な技術だった

>>148
実際は2フレームに1回のチェックだね
そのためにカノンの弾速*2の距離でチェックしてた

>>153
最終的には全域で入れることになるよ
167: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/02(火) 00:17:50 ID:teUoNavJ0(10)
>>149
見た目はガードするだけだけど実際は>>132の通りショットチェックとガード後の移動まで併せてを指す
これのが開発されてから後、ガードできる機体は全部これが入るくらい画期的な技術だった

>>148
実際は2フレームに1回のチェックだね
そのためにカノンの弾速*2の距離でチェックしてた

>>153
最終的には全域で入れることになるよ
151: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/01(月) 23:49:49 ID:qTq1cSDcP(13)
>>150
おめでとう
トライポッドの人かい?

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