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【設計】カルネージハートポータブル Ver.7【戦闘】   を含む(ツリー表示)

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482: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/05(土) 09:50:17 ID:0TYiyvar0(15)
>■エッグノック
>  右ロールオーバー、左ロールオーバー、後方スピンキック
ロールオーバーでエロい妄想しか浮かばない俺はダメ人間1号
483: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/05(土) 09:52:54 ID:0TYiyvar0(15)
>>448
そこでスイッチの実装ですよ。
カウンタが使える状態じゃないと意味ないけど。
487: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/05(土) 10:03:34 ID:2RQyevFkO(3)
>>483
具体的にスイッチをどう利用するの?
488: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/05(土) 10:11:25 ID:0TYiyvar0(15)
>>487
下はひとつの例。OKEの種類や用途によって細かく違ってくる。

前方から弾が来た

カウンタA
↓0  ↓1
左跳躍  右跳躍
↓   ↓
左味方→右味方(左右方向はある場合)
↓  ←  ↓
左に敵→右に敵
↓  ←  ↓
左に弾→右に弾
↓  ←  ↓
左に壁→右に壁
↓  ←  ↓
左跳躍 右跳躍→カウンタAに1

カウンタAに0
491: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/05(土) 10:29:20 ID:CW9l0dzr0
>>488
それだと最初のジャンプはキャンセルされないか?
505: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/05(土) 11:10:42 ID:0TYiyvar0(15)
>>491
跳躍方向がおなじだとほぼ確実に
1/30秒回避が早まるから、そのぶん回避率が上昇するよ。
反対方向では1チップ挿入により高速CPUだと
1/5くらいの確率で1フレーム回避が遅れるから、
確率論的に0.5+(0.5×0.8)=0.9ということで、
9割はお得ということになる。計算適当だけど。
507: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/05(土) 11:17:09 ID:0TYiyvar0(15)
>>505
計算間違えてた。
得が50%、損が10%だから、40%得するというのが正解。
500: 名前:アゴヒゲ ◆1eyuRdZuZA :2006/08/05(土) 11:04:51 ID:iK4B0BRNO(10)
ちなみに>>488みたいな回避の仕方はスイッチ回避と言う名前が付いているよ。
回避先を探索するのはスイッチ回避では超重要。自分は地雷機雷障害物壁味方敵〜色々の探索チップを組み込んで、全方向回避プログラムを使用している。基本は初代カルネージから変わらない。
ただ、前作までは相互キャンセルを組み合わせてミサイルも回避に使用していたけれど、今作では相互キャンセルが変更されているので、今のところミサイル回避はオプション等に頼りきり。
プログラムを作る過程について全てに言えるのが、多機能にすると反応速度が落ちて逆に回避率が下がるというジレンマ。これを自分なりに上手く組み立てて克服するのがカルネージの目的と言っても過言じゃない
520: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/05(土) 11:46:01 ID:blnuYynr0
>>500
おまいコテまでつけて自分のどうでもいいチラ裏は書きまくり
他人が出したデータには自分で探るのが楽しいと文句

前作までは〜、初めての人は〜、とかいちいちうざいよまじで
541: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/05(土) 12:52:25 ID:2RQyevFkO(3)
>>488
いやそれだと何か障害があるまで一方向に飛び続けるだけで
戦況的に有利な方向を選別してるわけじゃないからあまり利口じゃないなあ
両側に障害があれば規則正しく左右のジャンプを繰り返すから、かえってハマりやすくもなるし


559: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/05(土) 13:37:03 ID:0TYiyvar0(15)
>>541
スイッチ方向の制御は跳躍中ループや前進中にも行うと思われ。
違いといっても乱戦モード(制御せず)、包囲モード(味方散開優先)、
片翼圧迫集中攻撃モード(左右どちらか)くらいしかないけど。
敵編隊や地雷・機雷の散布有無によって通信でチーム全体が共有する。
484: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/05(土) 09:59:06 ID:0TYiyvar0(15)
>>421
最強は火炎放射器+ハンマーパンチだったっけ?
486: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/05(土) 10:01:36 ID:0TYiyvar0(15)
ちょっwwwwwwwwwww
wikiの用語集にラミアムがいるぞwwwww
489: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/05(土) 10:13:50 ID:0TYiyvar0(15)
スイッチ判断前にも1度跳躍させているのは
すこしでも弾を避ける確率を高めるため。
506: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/05(土) 11:13:39 ID:0TYiyvar0(15)
ていうか今作一番速いCPUって1フレーム(1/30秒)に何チップ流れてるのかな?
判る人いる?
515: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/05(土) 11:27:46 ID:0TYiyvar0(15)
>>射撃が旋回や移動でキャンセルされたりするのには参ったぜ。
旋回成分を打ち消す前進チップを射撃寸前に挿入する順序変更が発生。
これで前作とおなじく回りすぎずに撃つことが可能。

移動チップの行動優先度が上昇してるから、まだ未検証だけど
相互キャンセルによる高速旋回を射撃で止めずともすぐ前進可能かも。
キャンセル技がずいぶんと便利になってるっぽい。

ただし使いこなせても今作は非キャンセル動作が
総じて強化されてるんで、
強さにはほとんど影響しないと思うけど。
実装するだけでプログラムが肥大化するし、
見つかりにくいバグを抱える危険も生じる。
PG展開の都合で機能を割り切ることで、
かえって勝率が落ちてしまう可能性だってある。
いまのところリスクに見合ったリターンがあるかわからん。
時間さえかければ非採用機よりは若干強くなれるだろうが、
パーセンテージ的にはちょびっとだろうけど。
525: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/05(土) 11:58:37 ID:0TYiyvar0(15)
>>521
あんたかみさまだぁ〜〜

>>523
つ囮飛行を頭上で回す
602: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/05(土) 17:48:10 ID:3TgRVjIn0(2)
>>525
機雷回避してミサイルジャマー発動させつつハデスの頭上100mを飛び回る飛行型を作り、
残りの2体で有効射程から狙撃しまくる戦略をとったらノーダメ撃破できた
目から鱗が落ちた気分だ、サンクス
527: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/05(土) 12:02:09 ID:0TYiyvar0(15)
ホイリー再強化されてるのかな?
528: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/05(土) 12:10:56 ID:0TYiyvar0(15)
ラミアム3号、6号、7号が立て続けに破壊された。
はやく対戦用の本気機体作りはじめたいけど、
シナリオクリアしとかないと落ち着かん。

ラミアムなんて変な名前付けてるから
適当に弱いままで放置してしまうのかな。
530: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/05(土) 12:13:29 ID:0TYiyvar0(15)
>>529
そのぶん追撃による連続ダメージを受けにくいから軽い機体にとってはありがたい。

ラミアム隊強化計画を発動すべくプレイに専念するので沈む。
まずはラミアムのエンブレムを作らないと(お

ブクブク

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