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【設計】カルネージハートポータブル Ver.7【戦闘】   を含む(ツリー表示)

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448: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/05(土) 06:11:45 ID:mY4LVq3d0(2)
ジャンプで回避するときに、
マップの空いている所(障害物や味方、敵がいない所)に優先的に回避する2足のPGを考えてるんだけど、
昨日一晩考えて効率的なのが浮かばなかった。

とりあえず付近にそれがなければジャンプ っていう風には簡単にできるんだけどなぁ。

483: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/05(土) 09:52:54 ID:0TYiyvar0(15)
>>448
そこでスイッチの実装ですよ。
カウンタが使える状態じゃないと意味ないけど。
487: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/05(土) 10:03:34 ID:2RQyevFkO(3)
>>483
具体的にスイッチをどう利用するの?
488: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/05(土) 10:11:25 ID:0TYiyvar0(15)
>>487
下はひとつの例。OKEの種類や用途によって細かく違ってくる。

前方から弾が来た

カウンタA
↓0  ↓1
左跳躍  右跳躍
↓   ↓
左味方→右味方(左右方向はある場合)
↓  ←  ↓
左に敵→右に敵
↓  ←  ↓
左に弾→右に弾
↓  ←  ↓
左に壁→右に壁
↓  ←  ↓
左跳躍 右跳躍→カウンタAに1

カウンタAに0
491: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/05(土) 10:29:20 ID:CW9l0dzr0
>>488
それだと最初のジャンプはキャンセルされないか?
505: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/05(土) 11:10:42 ID:0TYiyvar0(15)
>>491
跳躍方向がおなじだとほぼ確実に
1/30秒回避が早まるから、そのぶん回避率が上昇するよ。
反対方向では1チップ挿入により高速CPUだと
1/5くらいの確率で1フレーム回避が遅れるから、
確率論的に0.5+(0.5×0.8)=0.9ということで、
9割はお得ということになる。計算適当だけど。
507: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/05(土) 11:17:09 ID:0TYiyvar0(15)
>>505
計算間違えてた。
得が50%、損が10%だから、40%得するというのが正解。
500: 名前:アゴヒゲ ◆1eyuRdZuZA :2006/08/05(土) 11:04:51 ID:iK4B0BRNO(10)
ちなみに>>488みたいな回避の仕方はスイッチ回避と言う名前が付いているよ。
回避先を探索するのはスイッチ回避では超重要。自分は地雷機雷障害物壁味方敵〜色々の探索チップを組み込んで、全方向回避プログラムを使用している。基本は初代カルネージから変わらない。
ただ、前作までは相互キャンセルを組み合わせてミサイルも回避に使用していたけれど、今作では相互キャンセルが変更されているので、今のところミサイル回避はオプション等に頼りきり。
プログラムを作る過程について全てに言えるのが、多機能にすると反応速度が落ちて逆に回避率が下がるというジレンマ。これを自分なりに上手く組み立てて克服するのがカルネージの目的と言っても過言じゃない
520: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/05(土) 11:46:01 ID:blnuYynr0
>>500
おまいコテまでつけて自分のどうでもいいチラ裏は書きまくり
他人が出したデータには自分で探るのが楽しいと文句

前作までは〜、初めての人は〜、とかいちいちうざいよまじで
541: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/05(土) 12:52:25 ID:2RQyevFkO(3)
>>488
いやそれだと何か障害があるまで一方向に飛び続けるだけで
戦況的に有利な方向を選別してるわけじゃないからあまり利口じゃないなあ
両側に障害があれば規則正しく左右のジャンプを繰り返すから、かえってハマりやすくもなるし


559: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/05(土) 13:37:03 ID:0TYiyvar0(15)
>>541
スイッチ方向の制御は跳躍中ループや前進中にも行うと思われ。
違いといっても乱戦モード(制御せず)、包囲モード(味方散開優先)、
片翼圧迫集中攻撃モード(左右どちらか)くらいしかないけど。
敵編隊や地雷・機雷の散布有無によって通信でチーム全体が共有する。
620: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/05(土) 19:22:38 ID:mY4LVq3d0(2)
>>617
ヒントっていわれても・・・

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