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カルネージハートポータブル 10機目   を含む(ツリー表示)

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643: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/14(月) 16:50:28 ID:u0jdUz700(3)
>>640
単種で3機だとどうしてもそうなる気がする
3機とも武装もPGも一緒だから相性が良い敵には勝てても相性が悪いとどうしようもない
じゃんけんみたいな関係になっていく感じが
651: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/14(月) 17:25:58 ID:hu8Tdtq+0(8)
>>643
つチャンネル送受信
653: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/14(月) 17:35:29 ID:u0jdUz700(3)
>>651
チャンネル送受信っても全部同じPGだと無理じゃない?
同じPG使ってるからみんな同じチャンネルに送信して同じ値を受信してしまう気がするんだが
機体の位置判断で役割分担や敵機の武装判断でそれなりに対応は出来るけど
武装や装甲が3機とも同じだからある程度機体の相性が出てしまうのは避けられないと思う

もちろん弱点をPGで何とか穴埋めするのが楽しいところだとは思うんだが
単種でやる以上どうしても全部に強いってのは無理じゃないかなって思ったわけですよ
656: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/14(月) 18:02:23 ID:hu8Tdtq+0(8)
>>653
試してみれば分かるが同時に実行しても同時に送信して同時に受信にはならない
全く同じ条件なら識別番号の若い機体が先に送信する

例えば・・・

チャンネル1からAに受信→A=A+1→チャンネル1に送信→無限ループで止める

ってPGがあるとすると3体の機体にはすべて違う値が入る
ただし例外があって実行速度90C/S以上のCPUでないと3体とも同じ値になってしまう

もっとも動作を分けたいだけなら識別番号を使うのが一番早いけど
662: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/14(月) 18:29:07 ID:wOPDlsoG0(6)
>>656
チャンネル1からAに受信 → A=A+1 → チャンネル1にAを送信   これを3チップで回し続けると

90c/s = 3C/f の場合

1番
A←0 A←0+1 ch1←1 「1A=1 ch1=1」

2番
A←1 A←1+1 ch1←2 「2A=2 ch1=2」

3番
A←2 A←2+1 ch1←3 「3A=3 ch1=3」

1番
A←3 A←3+1 ch1←4 「1A=4 ch1=4」




679: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/14(月) 19:14:45 ID:u0jdUz700(3)
>>678
ちょうどこっちも今試したところだったけど同じ結果でた
んで使い道だが4チップで味方に番号を振り分けれるから味方の位置判別する方法より小さく収まる
同PGで役割分担したい場合120c/s以上のCPU使う場合はチャンネル利用する方法は有効っぽい

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