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カルネージハートポータブル 13機目   を含む(ツリー表示)

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193: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 01:07:35 ID:ut3HnNzf0(17)
ファントムバジで頂点を極めた人が
2脚をつくったらどうなるのか・・・それがキニナル!!
227: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 10:57:53 ID:ut3HnNzf0(17)
強いヤツの対策や弱点を探ることで今後のカルポの世界に新しい何かが見つかると思い、
ファントムバジの団体戦による弱点を考えてみた。

・通常の射撃や地雷による真っ向勝負→シールドの厚さで相手をこっちが削る前に集中砲火でやられる。
・転倒させて転がす作戦→殆ど転ばないので無理。
・熱暴走を利用した破壊→アラクネと違って機動力があるので一体を狙って熱暴走仕掛ける前に集中砲火でやられる。
・車には格闘で勝負→車のくせに格闘が恐ろしく強い。
・機動力を最大限に生かし遠くからチクチク→カノンやレールはいつかは当たる。一発当てられたらビームは30当てなきゃつらい。
                             しかもビーム系以外はかわしながら当てることが容易でない。
・飛行型による逃げ切り作戦→プログラムがしっかりしていれば一番可能性を見いだせそうな感じ。

つーことで修行不足の俺には弱点を見出せませんでしたorz
242: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 12:10:48 ID:ut3HnNzf0(17)
相手もそれなりのリスクを背負ってくる攻撃ってのは
それなりに仕方の無い部分もあるのだな。
247: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 12:32:44 ID:ut3HnNzf0(17)
でもホバーって脚が無いのにコケるってのも面白いな。
258: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 15:07:09 ID:ut3HnNzf0(17)
職人のプログラムが素晴らしいことが原因の一つでもあるが、
結局カノンとかレールガンなどの強力な武器の調整が微妙なのもあるんだろうな。

搭載量の多い車両ですら残り90秒前後で弾切れになるか、
それとも命中率の判定をもう少し下げるとかそのくらいで
他の優秀な機体とバランスが取れるようになるんじゃないだろうか。

でも、これはカルポ開発陣が何度もテストを繰り返した結果こうなったワケだから
素人の俺が口出しできる次元に無い問題なのかなー・・・
261: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 15:13:24 ID:ni+5HZua0(15)
>>258
車両が突出してしまってる事の最大の要因は回頭速度
259: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 15:08:02 ID:ut3HnNzf0(17)
あ、間違った。残り90秒前後じゃないや、90秒前後経ったあたりだ。
267: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 15:32:59 ID:ut3HnNzf0(17)
そういや公式の機体の解説で車両の弱点は旋回速度みたいなことが書いてあるな。
てことはホバー系でグルグル回りながらミサイルで集中砲撃したら勝てるのかっ!
269: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 15:37:30 ID:ni+5HZua0(15)
>>267
3対1ならね
295: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 17:42:07 ID:ut3HnNzf0(17)
もう少し、拡大と縮小の自由がきけば良かったなぁって感じはする。
あとチップをコピーでなく、移動させるとき可能な限り矢印はくっついたままとか。

PSPの容量じゃ絶対無理かもしれないけどノート領域とかあれば面白かったかな。
セレクト押す度に画面半分に一定の広さの領域が出たり消えたりして、
そこへ適当にプログラムを置いておける。マクロより使いやすそうなんだがなぁ。
298: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 17:53:01 ID:u/HOpmfu0(3)
>295
サブルーチン蓄積の為に、323チップなブロックヘッドが沢山いる。
主の15x15領域にフローチャートよろしくNOPも贅沢に使い
サブルーチンの原型を作成。
7x7のサブ領域は折り畳みの試行錯誤。原型を残していなかった
初期のサブルーチンは自分で見ても既にわからない状態。
動かない可哀相なブロックヘッド達に栄光あれ
312: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 19:03:18 ID:ut3HnNzf0(17)
>>309
是非ysiarさんのカノンアラクネとやらせて見てくれ。
今のところ俺にはネグロとグラスホッパそれぞれで挑戦し、一機破壊が限界だ・・・
316: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 19:37:10 ID:tYkg+HjQO(4)
>>312
ジュピターに上がってる?
今夜は夜勤なんで明日朝にでも対戦してみます
319: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 19:49:04 ID:ut3HnNzf0(17)
>>313
スゲーな。個人戦なら対策練れるものの、団体戦で安定して勝ててるなら・・・アンタ凄い。
そして自機が車両じゃなかったらもっと凄い。

>>315
本当の意味でのオールラウンドは弱いけど、何かに特化させて
その良さを残しつつそこから段々と平均化させていったOKEは強いね。

>>316
ジュピターにはあがってなかったハズ。
以前このスレで個人サイトの強いOKEを紹介されてた。URLは忘れてシマタ・・・スマソ。
324: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 20:07:09 ID:ut3HnNzf0(17)
スゲーな。逃げのルーチン組もうと思って機動力のあるOKE使っても、
俺がバカなせいでカノンを結構食らってしまう。オプション使い切らせる前に確実に一機死ぬorz
341: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 21:53:28 ID:ut3HnNzf0(17)
俺の場合は自分の識別番号なんて意識せずとも集中ロックさせてるんだが・・・
味方は絶対ロック対象にならないけど、ロックする対象は敵3体のうち完全にランダムになる。
343: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 21:58:14 ID:1iB60hHe0(13)
>>341
>>342
味方位置によって開幕でのロックを1フレーム以上遅らせることで、
自在に一番左の敵、一番右の敵と、意外と自在にコントロールできそう。
片翼圧迫にはもってこい。
342: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 21:54:48 ID:ut3HnNzf0(17)
あ、あと最初に相手が何体いるのか?ってのも関係ないな。
343: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 21:58:14 ID:1iB60hHe0(13)
>>341
>>342
味方位置によって開幕でのロックを1フレーム以上遅らせることで、
自在に一番左の敵、一番右の敵と、意外と自在にコントロールできそう。
片翼圧迫にはもってこい。
345: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 22:01:37 ID:ut3HnNzf0(17)
ああ、最初簡単に自分のいる位置によって散開させるプログラム組んでるけど、
そこにチップ一枚挟めば確かにコントロールできるかも。
あんま気にせずロックさせてたから真ん中集中ロックしてもお構いなしだったw
347: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 22:05:35 ID:1iB60hHe0(13)
>>344
いいんでね?

>>345
たとえばこちらから見て敵の一番左側をロックしたかったら、
開幕で味方左翼機(左に味方がいない機体)だけが無条件でロックして、
左に味方機がいる残り2機は5フレームのウェイトを通してから遅れてロックさせればOK。
352: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 22:19:08 ID:Q9/2P73C0(4)
>>347
左翼機を1番機にすれば、他の2機は同フレームでもOK
2番機のフレーム内の処理は1番機のフレーム内の処理が終わった後に実行されるから。
355: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 22:23:42 ID:1iB60hHe0(13)
>>352
今作もその法則生きてたのか!
便利だ!

>>350
マジレスすると今作初期配置を自在にコントロールできるんで
チャンネル使わない集中ロックは考えられねえ。
356: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 22:27:36 ID:84OVOCxd0(2)
>>355
マジレスすると、各味方機が識別番号が一番小さい敵を優先的にロックすることで
チャンネルを使わない集中ロックは一応できるよ。
358: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 22:31:51 ID:1iB60hHe0(13)
>>356
逃げ戦術以外意味ねー
361: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 22:35:18 ID:ut3HnNzf0(17)
>>356
>>359
その発想は無かった!具体的に聞いてみたい。
362: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 22:36:24 ID:ut3HnNzf0(17)
>>360
普通にECMを回避ロジックに組み込んだら雑魚じゃないか。
364: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 22:39:33 ID:xVlVj1zt0(24)
>>362
妨害装置*3 + フライングデコイ

( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \
389: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 23:28:33 ID:yqpKYX3t0(2)
>>384
>>364の装備でECM使い切る方が不思議だ
368: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 22:49:08 ID:ut3HnNzf0(17)
ちょちょっと待って、以前ジャミングの定義を聞いたときに
レーダーの範囲が小さくなるだけだって聞いたが、ターゲットロックにも影響すんの?
375: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 23:01:05 ID:S8jxt9wR0(2)
>>368
カウンター指定だと間違って味方をロックした場合、敵がレーダー範囲内にいない場合は
味方をロックした状態が続いてしまいます。

なんというか、アンロックの命令とか、ロックしたやつが味方か否かを判断するチップを
作っててくれよ、とおもう。
376: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/23(水) 23:03:16 ID:1iB60hHe0(13)
>>375
自爆装置を積んでいたら味方。
すごく分かりやすいよな!!!
409: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 00:35:39 ID:6QX8sN4A0
>>375
つまり最初のターゲットロックがジャミングとかで味方の方向を向いていて、
その識別番号を元にしてしまうとダメだってことか。

俺はカウンタ指定使ってやってるけど、前方が敵か味方かチェックしてから
ターゲットロックして集中ロックのルーチン組んでるから大丈夫そうだな。

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