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カルネージハートポータブル15機目(;´Д`)   を含む(ツリー表示)

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844: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/06(水) 02:36:13 ID:wj7MpJaZO(6)
二脚の話題と共に、ジュピターにもちょこちょことジャンパーアラクネーが増えて来たので朗報をば一つ。
今回の行動チップは文字通り相互キャンセルが可能になっていますが、それを応用すれば様々な事が可能に。
少し上級者向けになるけれど、ジャンプを続けて行う場合、それをループさせて着地直後の硬直を近距離格闘でキャンセルすれば着地直後のスキをキャンセルすると同時に一瞬で敵を真正面に捉えることが可能。
突撃格闘車両からのがれる為に後ろジャンプ→近距離に敵を捉えたら格闘キャンセル格闘で迎撃→後ろジャンプで離脱することも可能でした。
練武みたいなほとんどジャンプする機体にこのルーチンを加えたところ、旋回する手間やジャンプ硬直が無くなったお陰で、全体的な起動力が1.2倍くらいにはねあがりました。
ジャンプ硬直キャンセル格闘はおそらく二脚型にも十分応用出来るはず。
845: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/06(水) 02:43:49 ID:TZcEI7rL0(2)
>>844
おもしろそうだけどいまいちやり方がわからない件。
851: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/06(水) 06:00:18 ID:s7iozfeM0
>845
こんなときこそカルポエディタの出番なわけだが・・

あんまり活用されてないのぅ
852: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/06(水) 06:04:25 ID:kZHPgCJB0(5)
>>851
これみたいにさ、
みんなで寄ってたかってあーでもないこーでもないってチップ並べられる環境があったら面白いのにな
http://www.lunchtimers.com/games/letters/letters_720_450.cfm?roomid=room1

※文字を並べ替えてるのは世界のドコカに居るダレカ。人数は左下に。
854: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/06(水) 07:10:36 ID:C+YkWKEN0
>>852
なっつかしいな、これ
ネトゲの暇つぶしによくやってたなぁ
859: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/06(水) 09:32:09 ID:wj7MpJaZO(6)
>>845>>846>>857
簡単なやり方としてはジャンプ中の判断を自機動作チェックで行っている途中にガードや伏せ、格闘などを随時混ぜながらループさせる感じです。
特に射角の狭い機体は硬直格闘キャンセルを使う様にすれば、連続ジャンプの結果で側面を取られてしまうことも無くなるかと。
車両型との近距離戦でも優位に立てるはずです。
まだ調整中ですが早めにジュピターにプログラム公開でウプしたいと思います
867: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/06(水) 10:46:44 ID:LWnhpfmN0(2)
>>859
すまん、まだいまいち分からん。861みたいな回路じゃ駄目なのか?
846: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/06(水) 02:48:25 ID:Fn/laFwM0(3)
>>844
いいこと聞いた。
つか、戦闘中の自動旋回速すぎるよ。
859: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/06(水) 09:32:09 ID:wj7MpJaZO(6)
>>845>>846>>857
簡単なやり方としてはジャンプ中の判断を自機動作チェックで行っている途中にガードや伏せ、格闘などを随時混ぜながらループさせる感じです。
特に射角の狭い機体は硬直格闘キャンセルを使う様にすれば、連続ジャンプの結果で側面を取られてしまうことも無くなるかと。
車両型との近距離戦でも優位に立てるはずです。
まだ調整中ですが早めにジュピターにプログラム公開でウプしたいと思います
867: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/06(水) 10:46:44 ID:LWnhpfmN0(2)
>>859
すまん、まだいまいち分からん。861みたいな回路じゃ駄目なのか?
858: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/06(水) 08:53:27 ID:hG2lkytb0(4)
>>844
硬直を格闘でキャンセルか
まるでどこぞの対戦アクションゲーだね
試して見たら、妙に速い連続ジャンプできるようになった
二脚の時代到来の予感
861: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/06(水) 09:40:49 ID:d+a8+OG00(5)
>>844
ttp://void.heteml.jp/flash/carpo_editor/?id=115750160513813
検証してみました。
結果、動作の高速化は確認できず。 もっと別のやり方があるのだろうか。

863: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/06(水) 09:45:40 ID:9q8HrsLn0
>>861
格闘もキャンセルしてジャンプ続けるんじゃないか?
893: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/06(水) 16:59:59 ID:wj7MpJaZO(6)
今日up出来ないぽい…
検証して頂いてすみません。カノンアラクネで調整していたのでてっきり全脚付きに対応するものだと勘違いしていました
914: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/06(水) 23:12:31 ID:wj7MpJaZO(6)
ただいま帰りました〜。で、先に話題に上がった硬直格闘キャンセルの検証をしたのですが…
最大の利点は瞬時に敵機体を真正面に捉えることが出来ることですね。
しかし、最大の欠点も判明しますた。それは硬直を格闘でキャンセルして次の行動が射撃ジャンプであった場合、『初撃の命中補整が著しく下がる』と言う点。
何か機体の勝率が落ちている気がして、よくよく通常ジャンプ射撃と格闘キャンセルを使ったジャンプ射撃とを見比べて見た結果判明しました。
戦術の幅が広がると思ったのにor2
915: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/06(水) 23:13:31 ID:wj7MpJaZO(6)
>>895テンプレ入り推奨神ツールですね
921: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/06(水) 23:54:10 ID:5smbjFML0
>>915
機体を選ぶ手法だったようですが、検証おつでした
当たらないまでも、相手に回避行動を取らせる、という使用法もありますね


920: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/06(水) 23:38:10 ID:wj7MpJaZO(6)
そういえば棺桶いじったことすら無かった…
というかプレミアム以外で戦ったことが無いww

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