2ちゃんねるログビューア

カルネージハートポータブル 24機目   を含む(ツリー表示)

■TOP■ 全部 1- 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- ツリー解除
65: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/21(日) 10:12:17 ID:ZIji/tw90(6)
>>62の式をカルポの中でやろうとすると、とんでもない事になる・・・。

しかも一番の問題は第一式と第二式が違う座標を参照してしまう可能性があるんだよな。
機体内に数値をキャッシュしておくとカウンタ数が足りなくなるし、
最終項にたどり着くまでに敵が動かない保証はない。

でもまぁ、実用的かどうかよりも戦術的な一つの可能性としてプログラムするのは良いことなんだが。
個人的には「メモリー」っつー項目があって、数値が○KBで表され、
「○桁〜○桁までをカウンタA」みたいに指定できりゃよかったなと。
オン・オフ判断だけにカウンタ一つ使うのがもったいねぇ。
66: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/21(日) 10:45:50 ID:RC8k60q+0
>>65
その式をそのまま使うんじゃなくて平方完成するとか工夫すると計算数が減るかも。
あと、sinを>>59の2次関数使うとして、その逆関数はルート使って出せるはず。(範囲はさらに限定されるけど
幸いカルポで平方根演算が使えるし。
71: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/21(日) 20:12:04 ID:ZIji/tw90(6)
そういやこのゲーム、なんでターンストラテジーが無くなったんだろ?

確かにプログラムするのは楽しいけど、
それはターンストラテジーのコマを自作できるところから来てるんだから、
シナリオモードにはあってしかるべきだと思うんだが。

正直、ADVだけだと物足りないんだよなぁ。
戦略レベルと戦術レベル。両方をコントロールできるから面白いのに。
117: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/22(月) 05:12:56 ID:vcLydpz40
俺も>>71の意見には賛成だな。

戦略SLGは数多くあれど、自軍のユニットをそれこそ「自作」できるものなんて
他にあっただろうか。
俺がCHに触れたのは中学に上がった頃で、機体だってロクな物は作れなかった。
それでも、ゲームを進めるためにソフトを強化する“作業”は楽しかったよ。
例え機体が弱くとも、丈夫な機体で固めた守備隊や敵の物資を浪費させる囮部隊
を活用して、戦略で優位に立つことで勝利を得る、という逃げ道もあったしね。

その観点から言えばCHPは、強い機体を作る以外に生存権の許されない、幾分
息苦しい仕様なのかもしれない。
120: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/22(月) 08:55:28 ID:dYE2mhAG0(11)
>>118
むしろ「特攻して敵にしがみついてミサイルを乱射し、その後、格闘しながら自爆する」
という捨て機体を作って消耗戦を展開する事が出来たから、EZなどは非常に敷居が低いだろう。
プログラムが上手く組めない人間でも、もっと単純な力押しを選択できたから、
一番のウリである部分を理解できなくても違う方法で遊ぶことが出来た。

>>117のように、俺も初めてカルネージ・ハートに触れたのは小学校か中学校くらいの時だった。
カウンタの意味も良く分からず、ノップチップが大量についた機体が初めて思い通りに動いて喜んでいた頃だ。
当時はパソコンが一般的でなく、プログラミングも一般的でなかったから基礎概念が全くない。
だけど、馬鹿機体でも自分が苦労して作った可愛い機体だ。愛着も出たし、それが戦場で勇姿を見せるんだ。
一体一体の特徴が手に取るように分かるから、戦略が立てやすいし自分の駒に感情移入もした。

今は経験者だからCHPでも楽しめるけど、シリーズ内では経験者じゃなかった時に触れた初代を推したい。
今やるとインターフェースがこれでもかというくらい不親切だけど、それでも十分に楽しめると思うよ。
77: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/21(日) 21:35:39 ID:ZIji/tw90(6)
>>72
いや、だってシナリオモードはあるんだし、
あとはちょっとしたマップデザインだけでストラテジーモードは出来るだろ?
なんかおまけモードが拡張されただけで閉塞感があるんだよなぁ。

プレミアムバトルなんて作業的なものじゃなくて、シナリオで拿捕した機体を使えるようにすれば良かったのに。

「CPU速度と記憶領域、どちらに優先して投資すべきか?」とか「迅速な制圧と長期戦。どちらを取るか?」とか、
そういう事でもっと悩みたかった……。正直、俺みたいに対人戦に興味ない奴もいるだろうし。
80: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/21(日) 22:18:36 ID:ZIji/tw90(6)
>>78
言っておくけど俺の話は「対人好き」vs「ストラテジー好き」ではなく、
「戦術シミュ好き」vs「ギャルゲー好き」だぞ?

このゲームは基本的にロボットシミュレーションなのだから、
ギャルゲー要素よりもシミュレーション要素を多くすべきだと思うんだが。
84: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/21(日) 23:05:43 ID:ZIji/tw90(6)
>>81
シナリオモードの事は忘却の彼方なんだね……まぁほとんどスキップだろうけど。

>>82
なんでそんなにけんか腰なのかよく分からないんだけどw

元々俺は論争する為に書いてるわけじゃないし、噛みついてくるんなら相手の言ってる事を理解しておくべきでは?
それに「切り捨てた」とは言っていない。その観点に立ってるのはそっちであって、俺じゃない。

このシリーズは代々シミュレーションパートを持っていたし、
ADVパートを組み込む余裕があったならシミュレーションパートまで組み込む事は出来たはず。
予算の関係なのか容量の関係なのか定かではないが、対人でない部分もカバーして欲しかった。
こう言えば分かるか?

もしメーカーのリサーチによって(予算や容量の問題以外で)こうなったのなら失敗だろう。
EZやZEUSみたいに、プログラミングではなく戦略シミュとしても遊べるようにしてあれば、
ロボット好きで戦略シミュ好き。だけどプログラミングはちょっと……な人も取り込めたはず。
毒にも薬にもならないADVを作ったのは、その分の労力と開発費の九割を無駄にしていると思う。
85: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/21(日) 23:22:33 ID:mf3bWBrK0(4)
>>84
もめそうだしその辺にしとけば?
任天堂の影響でハード自体のシェアが伸び悩む結果になったのがとにかく失敗なんだよ
でもスペックでの判断選定は正しかった
金銭的利益=ユーザー獲得なんだし、企業には他タイトル等のために制作期間の制限もあるんだよ
このゲームの真髄(クリアー後にこそハマル)のを見越した上での販売結果だし、
やや今風のシナリオにもなったし無難な選択だったと思うけどね
ヘタ打てば今後に続編がでないっていう一番のネックを忘れずに
88: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/21(日) 23:29:36 ID:rubmCmH90(7)
>>85
仲裁ありがとう。書き込む前にリロードすれば良かった。ごめん。
>みなさんお騒がせしました。僕は落ちます。
92: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/21(日) 23:51:16 ID:mf3bWBrK0(4)
>>88
任天堂の株主やってるもんで、「企業」レベルで考えると色々と制約がありそうで
ついつい自分も横槍を入れちゃったかも
対戦重視の要素をちゃんと残してくれれば、あとは楽しくなる要素を増やして欲しいとも思うんだけどね
CHPまで数年の空白があったから、企画のOKを貰うのにそうとう苦労した希ガス
93: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/21(日) 23:57:07 ID:ZIji/tw90(6)
>>85
いや、シミュレーションパートは入れ替える要素ではなく追加要素だから、
あったとしてもデメリットにはならなかっただろう。
それに旧作のAIを流用・改良する事は出来たはずだから、シナリオとのすりあわせをして、
その上で簡単なマッピングだけしておけば開発にもそれほど時間を必要としなかったと思う。

俺もADVパートは嫌いではなかったが、もうちょっと遊べる要素が多くてもいいんじゃないかとは思った。
対人戦は極限まで上り詰めればジャンケンゲームだし、競争意欲がない人間にとっては魅力的ではないから……。

あれだ。次回作出すなら、絶対にシミュレーションパートは入れてくれと。生産と開発も入れてくれと。
なによりサイン・コサイン・タンジェントを入れろと。

>>86
だから相手を想定してないのに、わかりやすくできるかと(ry
読解力以前に、お前は議論をするための色んなものが足りない。
96: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/22(月) 00:04:21 ID:PcmmfvXi0(3)
>>93
なるほど、ゲーム製作のプログラム等のことは無知なんで語弊があったらごめんね
計算については細かいほど古参ユーザーも意欲が増すから同意
どうやったらヒットするのかなあ
次回作から今流行りの目がクリクリした萌えキャラになったりして(笑)
98: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/22(月) 00:13:29 ID:dYE2mhAG0(11)
>>96
PS2版羅刹みたいな絵柄になるんじゃない?
個人的にはPC版の濃い絵柄が好きだが……それはともかく。

今作はコアユーザー向けに作ってしまったから、初心者を受け入れられる環境がないんだよ。
EZではデフォでマクロが入ってたし、ZEUSでは選択式だった。
これらはシリーズ「本来の」姿であるシミュレーションパートに焦点を当て、より取っつきやすくしたからだ。

プログラミングパートはそもそも「ウリ」の一つで、ゲーム本来の目的ではない。今作はFFが映像美に傾倒したようなもの。

>>97
ロータスのチビキャラ萌えこそカルネージハートの神髄だ。
あの何考えてるか分からないふわふわ感がたまらないだろう!?
99: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/22(月) 00:27:12 ID:PcmmfvXi0(3)
>>97
月影ギザカワユス・・・(*´д`*)
やることなくなった頃にゆっくり研究したい

>>98
どのゲーム会社もハガキなんてやめて気軽にサイト等でアンケートを取る姿勢を前面に出して
それが当たり前の常識になってくれば採算も取れて、より製作しやすくなるのになあ
月影のように霧影とかの特別な機体も一般機として調整して出してほしい
ファンが求める過去の要素を初めてのユーザーでも楽しめるように作ってもらえるといいよね

87: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/21(日) 23:28:18 ID:kBmMHfwo0(2)
>>84
シナリオが嫌いだった訳ではないし楽しんだが

初代のようなシムパートも欲しいぜ
でないと、小型CPUが何のために存在しているか分からないからな

■TOP■ 全部 1- 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- ツリー解除 dat