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カルネージハートポータブル 24機目   を含む(ツリー表示)

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21: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/19(金) 08:56:25 ID:oIqL+aAs0(7)
なぁなぁ。
特定の方向へ機体を向けるにはどうしたらいいんだろ?
正確には敵機が射角の範囲に入る様にしたいんだが、
ターゲット指定しない状態でやるのが上手く思いつけない。

前スレで角度調節しながら移動する方法にはあまり精度を期待できないという話があったが、
ある程度は割り切って45°毎に調節する程度にしたほうがいいのだろうか。
でもそうするとプリーストが使えないんだよなぁ……。
23: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/19(金) 10:08:24 ID:rJu1vxon0
>>17
>>18
まだこんなことを言っているのがいるのか。
常々、気後れせずに出とけと言われているじゃないか。
参加することで大会規模が大きくなり、結果的に他の参加者を楽しませる
ことに貢献するのだし、なにより自分が楽しまなきゃ損だよ。

>>21
敵機を射角に捉えるにあたって、あえてターゲットロック&自動旋回を
利用しない理由はなんだろう。
いずれにしろ、敵機の方角を索敵し、その結果に応じて任意の範囲に
捕捉するまで旋回させればよい。
24: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/19(金) 10:49:49 ID:vsUEiIVY0
>>23どの
>敵機を射角に捉えるにあたって、あえてターゲットロック&自動旋回を
>利用しない理由はなんだろう。

シナリオモードのノーランダー戦みたいに
「開幕ジャミングフォグ→距離詰めて格闘」に対応したいのでは?
ターゲットロックに頼りすぎているとジャミングで射撃できなくなる。
実際、俺も今悩んでるし。

>>21どの
ウチでは

正面から90度ずつ時計回りに索敵して、
正面なら発砲、側面なら旋回、背面は高速旋回
どこにもいなけりゃ前進め

って感じで組んでるよ。もっと細かくしても良いかも。
特殊アクションに使えそうなのがある場合(反転ジャンプetc)は代用可。
距離は武装の射程に合わせてお好みだけど、背面はMAXのが良さげ。
背中撃たれてハメ殺される事もあるしな。
ただ、実際はロック&ショットの方が>>23氏の言うとおり時間節約の面でオススメ。

26: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/19(金) 14:58:43 ID:oIqL+aAs0(7)
>>23
なんでターゲットロック利用しないかっつーと、
タゲっちゃうと炸裂砲やラグナロクを最大効率で利用できないから。
タゲ出来るなら単純な索敵で済むんだけどさ。


つか、もしかしてこれって角度割り出すのにcos表を埋め込まないとならないのだろうか?

>>25
まぁ最初はそんなもん。発想力っていうのは他人の考えを吸収しないと浮かんでこないものだから、
サンプルを沢山持ち出して参考にすればだんだんと良い物を思い浮かべられるようになるよ。

何が出来ていないのか俺には判断出来ないが、
弾が飛んできているか確認して、敵が射撃できる範囲にいるか確認して、前方に敵が居なければ旋回。
というのが基本概念だと思う。

攻撃ルーチンは前方80°を40mと200mと800mで索敵して、40に居たら格闘、200に居たら射撃、800に居たら前進。
その索敵に引っかからなかったら、左180°を800mで索敵して、居れば左旋回、居なければ右旋回。という風にすればいい。
回避ルーチンは敵の攻撃が七割回避出来たら良い方なので、まずは二発に一発避けられればいいんじゃないかと。
24: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/19(金) 10:49:49 ID:vsUEiIVY0
>>23どの
>敵機を射角に捉えるにあたって、あえてターゲットロック&自動旋回を
>利用しない理由はなんだろう。

シナリオモードのノーランダー戦みたいに
「開幕ジャミングフォグ→距離詰めて格闘」に対応したいのでは?
ターゲットロックに頼りすぎているとジャミングで射撃できなくなる。
実際、俺も今悩んでるし。

>>21どの
ウチでは

正面から90度ずつ時計回りに索敵して、
正面なら発砲、側面なら旋回、背面は高速旋回
どこにもいなけりゃ前進め

って感じで組んでるよ。もっと細かくしても良いかも。
特殊アクションに使えそうなのがある場合(反転ジャンプetc)は代用可。
距離は武装の射程に合わせてお好みだけど、背面はMAXのが良さげ。
背中撃たれてハメ殺される事もあるしな。
ただ、実際はロック&ショットの方が>>23氏の言うとおり時間節約の面でオススメ。

28: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/19(金) 16:51:49 ID:VwbxvDnaO(3)
>>21
昔は自動旋回なんて気の利いたものは無かったよ。

29: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/19(金) 17:08:45 ID:oIqL+aAs0(7)
自動旋回を使う意味ってあるのか? なんかどうしても初心者向けチップにしか思えないんだが。
35: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/19(金) 19:52:42 ID:Tco+1ASI0
>>29
ある。使わない上級者はいないといっても過言ではない。
なぜなら、自動旋回でないとできないことがあるからだ。
自動旋回ONだと、具体的には、
・急速移動中にも旋回してくれる (馬鹿らしくて旋回移動なんて使ってられないNE!)
・移動射撃中にも旋回してくれる
・BRAKIN硬直&停止中にも旋回してくれる
36: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/19(金) 20:03:01 ID:oIqL+aAs0(7)
>>33
言うのは簡単だが、やるのは難しいんだ。

っていうかsin cos tanの演算くらい最初から入れておいて欲しい……。
とりあえずα角とβ角を演算して、短い方を演算処理すりゃcosの判別数値を半分に抑えられるか……?
37: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/19(金) 20:05:39 ID:K8Pack010
>>36
まぁ、諦めろと
49: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/19(金) 22:27:15 ID:VwbxvDnaO(3)
>>36
三次元デカルト座標系のベクトル演算機能は
シリーズをプレイする度に必ず欲しいと思うよ。

まさかこんな形で正太郎君に再会するとは!

41: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/19(金) 20:52:16 ID:oIqL+aAs0(7)
え、浮動小数点演算みたいに割り算で疑似小数点出せないの?
44: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/19(金) 21:44:44 ID:oIqL+aAs0(7)
このゲームで「面倒」が理由で行動しないんだったら単なる馬鹿だからなぁ……。

>>42
それ、理論がよく分からない……どういう構造してんだ??


あぁそれと未確認情報なんだけど、やっぱりこのゲームってプログラム的な問題で、
左上から始まって右方向か下方向(おそらく右方向)に順を追って走査していくみたいなんだよな。
この辺って誰か確認してんのかな?

だから仮に右方向に走査していくと考えると、右上へ上がる回路だとプログラムを全て走査した後に、
もう一度上に戻ってから走査する事になるから数値には出にくい若干のタイムラグがあるみたい。
そのせいで基本的には同じ回路なんだけど、チップマップデザインのやり方次第で性能が変わる可能性がある。
まさかマップの右上からなんていう変化球は無いだろうから、出来るだけ右下へ繋ぐようにしていく方が
実測値としては一番効率的なのかもしれない。誰かソースを解析したりしてないかな……。
50: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/19(金) 22:49:22 ID:3w98CbQg0(2)
>>44
(π/2, 1)を頂点とする上に凸の放物線で(0, 0), (π, 0)を通ります。
ただ、最小二乗近似してやった方がもっといい近似になるはず。
48: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/19(金) 22:19:26 ID:oIqL+aAs0(7)
>>45
ん、ああ、たぶんそこだ。別に走査云々は書いてなかったけど。
このゲームの「チップ」てのはたぶんプログラム上はフラグだから、

*start
goto *a1

*a1
if enemysearch 0,80,800
true goto *a2
false goto *b1

みたいな組み方なんだと思うんだよ。
チップ数に合わせて個別にファイル作っていちいちロードしてる可能性もあったんだけど、
反転させると性能が変化するって事は一つのスクリプトファイルとして管理している可能性が高い。
そうすると物理的な遅延が発生するから、下手に小さく納めると逆に効率が悪くなるかもね。という話。
56: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/20(土) 00:33:35 ID:tX6Z3mcF0
ちと思ったんだが、>>48の通りにスクリプトファイルの記述によって遅延時間が物理的に延びるなら、
リターンチップもなるべく少なくしておいた方がいいんだろか。

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