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カルネージハートポータブル 24機目   を含む(ツリー表示)

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18: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/19(金) 06:48:01 ID:uWErR5Ki0(2)
>>17俺もそうだな
19: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/19(金) 07:21:37 ID:iLfcHcl00
>>17
>>18
迷惑だなんて思う人はいないんじゃないかな。
せっかくだから楽しもうよ。
23: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/19(金) 10:08:24 ID:rJu1vxon0
>>17
>>18
まだこんなことを言っているのがいるのか。
常々、気後れせずに出とけと言われているじゃないか。
参加することで大会規模が大きくなり、結果的に他の参加者を楽しませる
ことに貢献するのだし、なにより自分が楽しまなきゃ損だよ。

>>21
敵機を射角に捉えるにあたって、あえてターゲットロック&自動旋回を
利用しない理由はなんだろう。
いずれにしろ、敵機の方角を索敵し、その結果に応じて任意の範囲に
捕捉するまで旋回させればよい。
24: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/19(金) 10:49:49 ID:vsUEiIVY0
>>23どの
>敵機を射角に捉えるにあたって、あえてターゲットロック&自動旋回を
>利用しない理由はなんだろう。

シナリオモードのノーランダー戦みたいに
「開幕ジャミングフォグ→距離詰めて格闘」に対応したいのでは?
ターゲットロックに頼りすぎているとジャミングで射撃できなくなる。
実際、俺も今悩んでるし。

>>21どの
ウチでは

正面から90度ずつ時計回りに索敵して、
正面なら発砲、側面なら旋回、背面は高速旋回
どこにもいなけりゃ前進め

って感じで組んでるよ。もっと細かくしても良いかも。
特殊アクションに使えそうなのがある場合(反転ジャンプetc)は代用可。
距離は武装の射程に合わせてお好みだけど、背面はMAXのが良さげ。
背中撃たれてハメ殺される事もあるしな。
ただ、実際はロック&ショットの方が>>23氏の言うとおり時間節約の面でオススメ。

26: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/19(金) 14:58:43 ID:oIqL+aAs0(7)
>>23
なんでターゲットロック利用しないかっつーと、
タゲっちゃうと炸裂砲やラグナロクを最大効率で利用できないから。
タゲ出来るなら単純な索敵で済むんだけどさ。


つか、もしかしてこれって角度割り出すのにcos表を埋め込まないとならないのだろうか?

>>25
まぁ最初はそんなもん。発想力っていうのは他人の考えを吸収しないと浮かんでこないものだから、
サンプルを沢山持ち出して参考にすればだんだんと良い物を思い浮かべられるようになるよ。

何が出来ていないのか俺には判断出来ないが、
弾が飛んできているか確認して、敵が射撃できる範囲にいるか確認して、前方に敵が居なければ旋回。
というのが基本概念だと思う。

攻撃ルーチンは前方80°を40mと200mと800mで索敵して、40に居たら格闘、200に居たら射撃、800に居たら前進。
その索敵に引っかからなかったら、左180°を800mで索敵して、居れば左旋回、居なければ右旋回。という風にすればいい。
回避ルーチンは敵の攻撃が七割回避出来たら良い方なので、まずは二発に一発避けられればいいんじゃないかと。
25: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/19(金) 14:18:09 ID:uWErR5Ki0(2)
一週間前くらいにこれ買って、今ようやくシナリオとプレミア全部クリアしたんですが、
なんかプログラムが、相手をロックして弾が飛んできたらジャンプ、それ以外のときは攻撃。
くらいしかくめず、自分の発想力の中に嫌気がさしてます。できれば、こういったことをすればいい、
みたいな基本を教えてくれるかたいましたら、おしえてください。お願いします。
26: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/19(金) 14:58:43 ID:oIqL+aAs0(7)
>>23
なんでターゲットロック利用しないかっつーと、
タゲっちゃうと炸裂砲やラグナロクを最大効率で利用できないから。
タゲ出来るなら単純な索敵で済むんだけどさ。


つか、もしかしてこれって角度割り出すのにcos表を埋め込まないとならないのだろうか?

>>25
まぁ最初はそんなもん。発想力っていうのは他人の考えを吸収しないと浮かんでこないものだから、
サンプルを沢山持ち出して参考にすればだんだんと良い物を思い浮かべられるようになるよ。

何が出来ていないのか俺には判断出来ないが、
弾が飛んできているか確認して、敵が射撃できる範囲にいるか確認して、前方に敵が居なければ旋回。
というのが基本概念だと思う。

攻撃ルーチンは前方80°を40mと200mと800mで索敵して、40に居たら格闘、200に居たら射撃、800に居たら前進。
その索敵に引っかからなかったら、左180°を800mで索敵して、居れば左旋回、居なければ右旋回。という風にすればいい。
回避ルーチンは敵の攻撃が七割回避出来たら良い方なので、まずは二発に一発避けられればいいんじゃないかと。

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