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カルネージハートポータブル 30機目   を含む(ツリー表示)

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240: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/09/17(月) 14:18:16 ID:INH/V0L10(3)
今更だけど…
被弾中の処理作ってて発見した事がある
起き上がり中に動作中止チップ踏むとプログラムがそこで止まる
ホバーや飛行の無駄撃ち防止処理に使ってたんだけど
その後にオプション起動処理置いてたから今までオプションが起動しないときがあった

あと大ダメージ状態にも二種類あって大ダメージ状態の時間が違う場合がある
一方起き上がりにかかる時間は一定だった

既出だよって生暖かいコメント求む これであってる?
246: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/09/17(月) 15:58:32 ID:BH05dxeS0
>>240
なるほどね。
被弾中処理の最後に動作中止チップを置いて、最短で回避ルーチンへまわす手もありか。
俺は被弾やジャンプの検出から五チップ目にガードを入れてるからあんまり関係ないが。

大被弾の違いはよく分らないな。
単に吹っ飛ぶ勢いが違うだけじゃないのか?
248: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/09/17(月) 17:30:15 ID:INH/V0L10(3)
>>246
試したのは、チァーイカ対チァーイカで
プラズマビーム被弾で復帰まで約30f
タイフーン被弾で復帰まで約45fだった

たしかに吹っ飛ぶ時間の問題かも
空対空で被弾から被弾のコンボ研究してたから
気になってた

最速の処理だと>>246さんの方法が良いんだろうな
プログラム流れないのはやっぱり問題がある
キャンセルで行動チップ踏んでループさせると
なんか燃費が気になって一時停止使ってたんだけど
とんだ誤算だった

PC変えたから多分ID変わってます
249: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/09/17(月) 17:45:31 ID:fgq/7Itp0
>>240
動作中止チップは被弾中以外にもBrakinなどで中断が不可能な場合は
Waitチップになってしまうようだ。
以前フレーム同期を1チップミスった時に発見した。
プログラムの進行を止めたくない場合は素直にガードチップがいいかと。

あと、大ダメージのフレーム数に関してはかなりばらつきがある感じで
ダメージ数によって変動するような気がする。
詳しく調べてはいないので何とも言えないが。
あと、起き上がり時間は機種ごとに一定ね。
ラスティとかは他の機体より起き上がるのが遅くて追撃を喰らいやすい。

250: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/09/17(月) 17:49:20 ID:INH/V0L10(3)
一時停止ではなく動作中止
スマン

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