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カルネージハートポータブル 33機目   を含む(ツリー表示)

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591: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2008/01/17(木) 19:35:48 ID:Aml+junm0(2)
予想通りとはいえ無用心なトラチームがランダム編成とは思えない完成度過ぎておやつ噴いた
なんだか団体戦は色々と楽しめて面白いなぁ

なんとか木琴を使いこなしたいけど射角弱すぎて逃げ専以外で上手い使い方が思い浮かばない…

607: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2008/01/17(木) 23:58:33 ID:Aml+junm0(2)
>>600
とりあえず脚付きの移動力だと800m先の前の敵より100mの横の敵に対処するのが優先だと思う
回避が左右ジャンプだけという事ならなおさら横の敵に対する対処が重要になりそうですし
まず 索敵:130m360°敵 Y→近距離ルーチンに分岐 N→移動索敵: 90°800m前方敵
でどうだろうか…と思ったけど素直に800m360°ターゲットしてターゲットに向けて旋回した方が早いですねそうですね



608: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2008/01/18(金) 00:16:29 ID:5grdbMV+0(2)
>>607
アドバイスありがとう。
ターゲットロックの使い方がまだいまいち分からないんです。
プロローグで説明してくれるとありがたかったんですが、オミットされてましたし(汗
ターゲットロックを使って索敵する場合と、800m90° Y→前進 N→左右判定、旋回 
だと、どう違うのでしょうか?
ターゲットロックの場合だと、自動的に近距離の敵を狙えるから便利?という程度の認識しかありませんが。
浅学ですいません。
609: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2008/01/18(金) 00:27:50 ID:DP1Bc8ww0
>>608

607じゃないけど、老婆心ながら
タイマン前提じゃなければ
回避時に味方機がいない方に跳ぶといい。

これをやってるプログラムとやってないのを戦わせると
特殊な戦術を採用してるチームじゃなければ
やってる方がほとんど勝つと思う。

ターゲットロックについては、
>>2の■Chip CodexのTGロックと自動旋回を見ればだいたい書いてあるよ
それ以外も情報の宝庫だから時間があるなら
一通り見てみるといい。
638: 名前:600 :2008/01/18(金) 18:54:38 ID:5grdbMV+0(2)
>>609
味方検知してから逆方向に回避するようにしたら、劇的に被弾率が下がった!
本当にありがとう。 ただ、エリア壁に衝突するようになったから、今度は
エリア判定も入れて分岐させようと思います。

TGロックも実験的に取り入れて遊んでる段階です。
近距離で敵と円運動追いかけっこしたりと前途多難だけど。

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