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【PSP】カルネージハートエクサ 11機目   を含む(ツリー表示)

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203: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 01:58:24 ID:0gvwe2ZS0(14)
>>177
■エントリ:ファイル名は変える、URLはいらない、表明は専用スレで任意・別ロダなら必須
■進行:足切りは人数次第、本スレに定期告知だけして進行は専用スレで
■レギュ:規格外OKEを考慮して残耐久優先?ここは悩ましいね

とりあえず新規さんが増えて質問や雑談が多い現状ではスレは分けるほうが吉
参加者が増えてるから消費が半端ない上、雑談を拾いづらくなる
DL版が出てる事もあって新規さんは今後も増えやすいだろうしね
過疎を心配する声もあるけど、それは過疎ってから考えればいい
232: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 04:53:14 ID:0gvwe2ZS0(14)
いかん、エリア外反発に頼って適当なエリア外処理しか組んでこなかったせいで、
アリーナやってると逃げちゃったりエリア自爆してしまう・・・
アリーナ制覇まで大会参加は見送ろうと思ってたけど、いつになったら参加できるのやら・・・
258: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 09:06:21 ID:0gvwe2ZS0(14)
要は今までに築き上げてきたノウハウにしがみつきたいんでしょ
だからルール改変だのなんだのでそれが崩れるのを嫌がってるだけ
前作でスプーに文句つけてたり、今作でスプー消えた事に文句つけてた人と同類
332: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 14:28:57 ID:0gvwe2ZS0(14)
本スレ開催派の主張として「〜だから別スレじゃなくてもいい」ってのは出てるけど、
「〜だから本スレの方がいい」ってのは何かあるんか?
どうせ後々過疎るんだから、ってのはまだ過疎ってない現状には当てはまらんよね?
335: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 14:38:57 ID:0gvwe2ZS0(14)
>>334
それって過疎云々ってより、固定常連のみの馴れ合いでしかなくないか?
過疎を避けるなら新規を取り込むために質問や雑談で盛り上げるしかないと思うが
で、馴れ合いが発生してる場ってのは概して新規や一見さんは混ざりにくいもんだよ
341: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 14:46:34 ID:wYgCMaDWP(5)
>>335
少なくとも叩き台大会では馴れ合いはなくね?
そういうのはブログ勢が自分のブログでやってるだけだと思う

大会で使われた立ち回りとかの話題を本スレでで出しにくくなるかもしれないのはマイナスだと思う
343: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 14:57:09 ID:0gvwe2ZS0(14)
「大会のこの機体みたいなこういう動き方は」みたいな技術的な話はありだろうけど、
試合内容とかについてはどうだろうなぁ・・・線引きが難しいけど、微妙な気がする
で、そういう微妙なラインで「別スレでやれ」「これぐらいいいだろ」とか揉めるぐらいなら、
大会関連はまとめて別スレのほうが後腐れなくていいと思うんだよね
347: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 15:08:11 ID:0gvwe2ZS0(14)
面倒とかっていう自己中な問題より、新参や非参加者への配慮の方が優先でしょ
自分(たち)さえよければいい、っていう考え方が馴れ合いや過疎を生むんだし
353: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 15:22:31 ID:wYgCMaDWP(5)
>>347
初心者ならなおさら色んなところに情報が散らばってる状態のほうが面倒じゃないか?
まぁ表見てとっつきにくさを感じるのも分かるけど
357: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 15:31:25 ID:0gvwe2ZS0(14)
要はさ、質問スレみたいなのを立てられるほどの人気作じゃないからこそ、
初心者が気軽に質問できるような空気にしておかんと、って事が言いたいんだわ
自分でぐぐったりスレ内検索したりして積極的に情報収集できる人は
スレが分かれてようがまとまってようが自力で調べられるんだからさ
384: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 16:16:28 ID:0gvwe2ZS0(14)
質問にしても文字で答えづらいとこがあるのもネックだよなぁ
初心者向け基本テクニック講座とかの動画があればいいんだが
定期ミサとか壁スイッチとかのわかりやすいところからでも
俺に動画編集技術があればなぁ・・・
389: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 16:21:19 ID:ZvqEGvuz0
>>384
カルポのごにょごにょ実況が近いけど1本20分ちょい×40数本分の動画だから
見るにしてもKIAIがいるしチーリン強化型家庭教師が欲しいよ欲しいよ
391: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 16:25:16 ID:ik+pmVe/0(10)
>>384
今でもあるのか知らんのだが、カルポ時代にFLASHで実行はできないけど
カルポのプログラム画面で、同じ設計を動作させることができるアプリつくってた人がいたね。
ああいうのを使えば模範解答みたいなのは楽に提示はできるんだけどね。
395: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 16:29:27 ID:0gvwe2ZS0(14)
というか、ソースだけ見ても初心者には理解しづらいだろうからさ
ソースだけでいいならスクショでいいんだし、
動画なら実際に動いてるとこ見せて、このチップがこの動きになる、
って説明できるかなと
398: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 16:37:05 ID:vPQBe+LW0(3)
>>395
ソースのスクショPCで見ながら
動作テストでチップのトレース表示ONにして実際の動き見る
でいいんでねぇかな?
602: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 21:09:11 ID:0gvwe2ZS0(14)
>>572
Andして16で割ってもいいけど、16で割って小数点以下切り捨てるんでもいい
610: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 21:17:08 ID:xcy/K3xh0(19)
>>602
超サンクス

今日はアハ体験が多いなあ。
637: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 21:40:54 ID:0gvwe2ZS0(14)
>>610,614
まぁ言わんでもわかると思うけどついでに、前方に数値を格納したい時には、
格納先を15(00001111)とANDして、格納したい数値を16倍して足す

逆に後方に数値を格納するなら、格納先を240(11110000)とANDして
格納したい数値をそのまま足す

・・・って、あれ?11110000は先頭ビットが1だから負数になるのか?
エクサではどういう扱いになってるのかわかんないや、詳しい人補足よろ

>>620,624
ああ、要はロック先の管理をきっちりしてないとECM削りきれないことがある、と言いたかった
単純に定期ミサだけ実装しても効果薄いぞ、と
何も考えずにやるならキックオフミサの方がチップ数的にも重量的にも見返り大きいし
642: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 21:46:02 ID:4WCPm2lW0(10)
>>637
±99999.99までいけるから
65536(16個目?)までは安心していいと思ってる
656: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 21:56:01 ID:efAxtLrZP(8)
>>642
16個フルに使うとオーバーフローするよ
661: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 22:00:07 ID:efAxtLrZP(8)
>>656
…と、ごめん勘違いw
648: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 21:52:16 ID:xcy/K3xh0(19)
>>637

00101110  元の数(前半2、後半14)
00001111
and
00001110

前半に格納したい:5
14+5*16=94→01011110(前半2、後半14)

って事だよね。
ありがとう。スゲー為になった。
614: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 21:19:47 ID:4wm/DgeQ0(10)
>>602
何だろ、超ありがたい情報ありがとう!
611: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 21:17:20 ID:0gvwe2ZS0(14)
定期ミサって常に分散ロックを意識してないと微妙だったりもするよね
本命叩き込もうと思ったら味方と定期ミサの重複しててECM残ってたりとか
620: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 21:26:14 ID:XSbZ5NRN0(5)
>>611
chで時間をやり取りすればチームで定期ミサイルを撃てるよ
624: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 21:28:27 ID:xcy/K3xh0(19)
>>620
時間じゃなくて攻撃対象が問題なんじゃなかろうか。
定期ミサイルのうち数回が味方複数機で敵1機に撃ってたりしたら、ってことかと。
627: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 21:33:49 ID:XSbZ5NRN0(5)
>>624
chで時間を共有するから味方複数機が敵1機に撃つことは無いよ
ロックをしっかりしないと敵複数機にミサイル撃っちゃうからしっかり考える必要があるけどね
637: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 21:40:54 ID:0gvwe2ZS0(14)
>>610,614
まぁ言わんでもわかると思うけどついでに、前方に数値を格納したい時には、
格納先を15(00001111)とANDして、格納したい数値を16倍して足す

逆に後方に数値を格納するなら、格納先を240(11110000)とANDして
格納したい数値をそのまま足す

・・・って、あれ?11110000は先頭ビットが1だから負数になるのか?
エクサではどういう扱いになってるのかわかんないや、詳しい人補足よろ

>>620,624
ああ、要はロック先の管理をきっちりしてないとECM削りきれないことがある、と言いたかった
単純に定期ミサだけ実装しても効果薄いぞ、と
何も考えずにやるならキックオフミサの方がチップ数的にも重量的にも見返り大きいし
642: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 21:46:02 ID:4WCPm2lW0(10)
>>637
±99999.99までいけるから
65536(16個目?)までは安心していいと思ってる
656: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 21:56:01 ID:efAxtLrZP(8)
>>642
16個フルに使うとオーバーフローするよ
661: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 22:00:07 ID:efAxtLrZP(8)
>>656
…と、ごめん勘違いw
648: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 21:52:16 ID:xcy/K3xh0(19)
>>637

00101110  元の数(前半2、後半14)
00001111
and
00001110

前半に格納したい:5
14+5*16=94→01011110(前半2、後半14)

って事だよね。
ありがとう。スゲー為になった。
686: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 22:16:18 ID:0gvwe2ZS0(14)
てか実際問題、ビット演算の有効活用法が大して思いつかんのだよな
カウンタ共有にしても演算チップが余計に必要になるし、
動作コード取得して127でANDして91以上なら大被弾または転倒中、ってぐらい?
・・・いや、これ結構でかいんじゃね?w

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