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【PSP】カルネージハートエクサ 15機目   を含む(ツリー表示)

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167: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/24(水) 09:36:39 ID:q4e36q0q0(13)
>>164
右キーに、通過の右旋回を割り振ってる状態で、
キーをずっと押しっぱなしにしてるっていうのが、どういう状態なのかというと、


右キー入力を感知 → 右旋回 → RETURN
 → 右キー入力を感知 → 右旋回(前回の右旋回をキャンセルして) → RETURN・・・・

というのを延々続けてるってこと。
一度目の右旋回が終わりきらないうちに、次の右旋回命令がいくので、
前回入力された右旋回命令がキャンセルされて、新しい右旋回動作が入る。。。

旋回角度が再設定されるだけで、動作の見た目には影響しないけどね。
171: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/24(水) 10:10:58 ID:jf/NXyisO(11)
>>167
右旋回を感知中に左旋回のキーを押したら通過にしてるとどうなるんだ?
って初心者丸出しですまん。
174: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/24(水) 10:19:58 ID:q4e36q0q0(13)
>>171
右旋回をキャンセルして左旋回に移る。
これが左旋回じゃなくて、急速移動、ジャンプ、格闘 なんかの動作でも同じ。

ただし、移動と、射撃は、左旋回しながら同時に可能なので、キャンセルされることはない。
これで通過を使う事の意味が見えてこないかな。
175: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/24(水) 10:24:03 ID:8pi4ZxPZ0(5)
>>171
YES⇒ NO→

右感知⇒右旋回(実行待機)
 ↓
左感知⇒左旋回(通過)
 ↓
Return

上記のプログラムを組んでると仮定する。
この場合、
右旋回中に左押しても、機体の右旋回が終わるまでは他の入力を受け付けないから左旋回はしない。
左旋回中に右を押すと、機体は左旋回してるけど処理は進行してるから、左旋回の途中で右旋回する。
170: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/24(水) 10:09:15 ID:q4e36q0q0(13)
>>168
それをやっちまうと、カウンタ前提になって上限が跳ね上がってさらに敷居が…
上級者にしても、制限がないと作り込みの時間が再現なく取られるんで好ましくないと思われるよ。
176: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/24(水) 10:24:34 ID:q4e36q0q0(13)
>>173
うむ。そのとおり。まぁ最初は誰でもそんなもん。
コンピューターの思考速度が早いっていうのは掴みにくいかもね。
戦闘画面で右上のチップの流れを観察してみると、イメージをつかみやすいかも。



定期ミサイルおつかれさまです。
180: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/24(水) 10:34:47 ID:q4e36q0q0(13)
>>178
できる事を徐々に徐々に自動にして、段々自律型に近づけていけばいいと思うよ。
自分が操作してる時に、どういう事を考えて動いてるかを分析してみるといいと思う。

あとはそれをOKEに教えてやれ。
182: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/24(水) 10:35:40 ID:q4e36q0q0(13)
>>179
すみませぬ。つい、いつものかと思った。
そうね。自動旋回チップが楽っすね。でも、たぶんまだ出てきてないんじゃないかと思うw
241: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/24(水) 15:15:56 ID:q4e36q0q0(13)
>>236
よければ、参考になりそうな感じのシンプルなプログラムを晒そうか?
あんまり強くはないと思うが、分かりやすい感じにまとめておくので。
242: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/24(水) 15:18:20 ID:q4e36q0q0(13)
>>240
PSPで出てるのは特に大きな戦争してるわけじゃないんだよね。
年代的にははたぶん、ZEUS�彊聞澆砲覆襪隼廚辰拭�

ZEUS → ZEUS2 → CHP → CHEXA 。
313: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/24(水) 21:54:22 ID:tuJ/twbj0
亀だけど、
>>242
CH > CHEXA > CHPだと思う。

CHP後にSATLOKEはメディアの吊し上げにあいその数ヶ月後には解体されるからCHEXAはCHPの前。
CH/CHP/CHEXAと、ZEUS/ZEUS2はパラレルワールド。
年表が全然違うし木星がJupiterと呼ばれている(ZEUSに改名されていない)。
253: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/24(水) 15:45:13 ID:q4e36q0q0(13)
>>249
あー、たしかに緊急移動のサンプル、、、これは、ちょっと混乱するかも
移動停止とか、流れが把握しづらい。

つかむしろ、キー入力関連があるので、
俺はむしろ、自律型のほうが分かりやすい気がするんだが‥。
ぶっちゃげ、サンプルのみで、操縦型はすっ飛ばしてもかまわんと思う。
258: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/24(水) 15:50:21 ID:q4e36q0q0(13)
>>256
まぁ、待て。今サーバにアップする自律型の機体を作ってる。
せめて、自律型に触れるまでは、やってみても損はなかろう。

操縦はサンプル使ってすっ飛ばしてしまえ。
267: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/24(水) 16:25:16 ID:q4e36q0q0(13)
なんか見やすく作ってあげてみたよ。
自律型のほうが作り易いというヒントになればいいかと。

しかし、もういないか・・・。

http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=2210
277: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/24(水) 17:45:21 ID:q4e36q0q0(13)
>>276
いたか。
>>267 にあげておいたから、それも助けになってくればありがたい。
292: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/24(水) 18:54:52 ID:q4e36q0q0(13)
戦術なんかを考えてくAI作りと違って、
プログラミング臭さがよりハッキリ出て、向き不向きがあるんじゃないかね。

操縦は実際にゲームの操作部分作るのと、ほぼ変わらん。。。というか、
ユーザーに丸投げで置いてある状態だね。

>>286
チーリン先生も言ってた通り、最初は出来る事だけ割りきってやればいいんだ。
細かい事は切り捨ててまず骨組みヲ作る。
あとは動きを観察して徐々に問題に対処していけば良い。
295: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/24(水) 19:24:54 ID:3PrGEIeg0(8)
>>290>>292>>294
thx!
まだ自律型諦めて無いんで苦手は苦手なりに克服しようと思う。
まずは自分の操作したリプレイ見ながらメモ帳で自分の動きを考えてみる。


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