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【PSP】カルネージハートエクサ 23機目   を含む(ツリー表示)

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298: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/04/12(火) 00:41:43.50 ID:/FVpI8X+0(4)
>>293
逃げ機体作った事なさそうな発言ですね

逃げ機体の難所は敵の攻撃をかわす事ではありません
逃げ機体が耐久100%を保つ事は、攻める機体が相手の耐久を99%以下にすることよりも間違いなく簡単です
しかし、逃げで勝つのは攻めて勝つより遥かに難しい事です
326: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/04/12(火) 12:39:43.23 ID:/FVpI8X+0(4)
>>317
槍玉に挙げてるのは対応できない雑魚ばっかりで、でかい大会の優勝者が槍玉にあげる所はほとんどみた事無いな
エクサも同じだったということか

>>309
>>298で書いたが逃げて勝つ方が難しい
329: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/04/12(火) 13:29:09.64 ID:9+r1gtRG0(3)
誰が槍玉にあげてるのか匿名掲示版で判断できる>>326の不明探査はたいしたものだということは理解できた
359: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/04/12(火) 23:26:29.24 ID:/FVpI8X+0(4)
>>356
プログラムの自由度が大きく変わる
離れた所に飛ばせるから全域がサブになるよなもの

>>357
機体番号だけなら設計図3つにするだけで解決
361: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/04/12(火) 23:32:48.62 ID:krbpzwKQ0(2)
>>359
フラグ制御のループ型と同じやん
全領域サブみたいなもんでっせw
>>357
任意の敵識別番号と自機識別番号を比べる
自機識別番号<敵識別番号なら、自機識別番号が1かどうかを調べる
逆なら初期敵数+1が自機識別番号かどうかを調べる
364: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/04/13(水) 00:00:09.30 ID:/FVpI8X+0(4)
>>361
gotoあればチップを繋ぐ必要がないから、複数の箇所から一箇所に飛ばせるだろ・・・

>>362
1番機がかならず機体番号が一番小さい
一番機が死んでも動作しないといけないなら、余程素晴らしい構想じゃない限り捨てた方がいい
365: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/04/13(水) 00:07:36.56 ID:uCXa95Vq0
>>357
自機識別番号代入、味方近距離、遠距離の識別代入、判断とか

>>364
チップ繋いでいくのが醍醐味だろ・・・
そんなんで1F反応機量産されたら止めるわwww
366: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/04/13(水) 00:09:21.41 ID:1TT0o8/A0
>>364
ツリー型にしてスタート直後にフラグ判断を持ってくる手もあるぜ
これなら複数の枝から任意の枝に飛ばせる
フラクタル型なら管理も簡単で初心者向け
362: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/04/12(火) 23:39:02.91 ID:v56pk3qr0(6)
>>359
生きてる機体でタイムリーに判定したいから常に計算してるんだけど
設計図3つで解決かな?あれ?w
ま、いろいろ考えてできたお!なんて思っても大抵36チップにやられてしまうわけですけどもorz

364: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/04/13(水) 00:00:09.30 ID:/FVpI8X+0(4)
>>361
gotoあればチップを繋ぐ必要がないから、複数の箇所から一箇所に飛ばせるだろ・・・

>>362
1番機がかならず機体番号が一番小さい
一番機が死んでも動作しないといけないなら、余程素晴らしい構想じゃない限り捨てた方がいい
365: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/04/13(水) 00:07:36.56 ID:uCXa95Vq0
>>357
自機識別番号代入、味方近距離、遠距離の識別代入、判断とか

>>364
チップ繋いでいくのが醍醐味だろ・・・
そんなんで1F反応機量産されたら止めるわwww
366: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/04/13(水) 00:09:21.41 ID:1TT0o8/A0
>>364
ツリー型にしてスタート直後にフラグ判断を持ってくる手もあるぜ
これなら複数の枝から任意の枝に飛ばせる
フラクタル型なら管理も簡単で初心者向け

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