- 348: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/04/12(火) 22:42:25.42 ID:v56pk3qr0(6)
- gotoはなしでもいいからサブルーチンの領域を自分で領域内からきりとって定義できればいいのにな
6*6チップでもサブつかえたら胸熱
6*6チップじゃそのものがサブみたいなもんか…orz - 350: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/04/12(火) 22:49:36.21 ID:v56pk3qr0(6)
- >>349
カルビーあたりにメールしてみるんだ - 352: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/04/12(火) 22:57:45.41 ID:v56pk3qr0(6)
- >>349
すぐにマジレスしてはずかしいんだが
BACIC系の言語で
If A > 0 Then goto MOKEKE
… (A が0以下のときの処理なんかかんか)
Exit Sub
MOKEKE:
… (A が0よりおおきいときの処理)
みたくかくんだけど
たとえばだけどgotoチップで
goto A
とかしたら
Aっていうチップにとんでくれ、っちゅうこと- 353: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/04/12(火) 23:00:36.74 ID:zXfpB9q90(3)
- >>352
おおサンキュー分かりやすい
もう少しでカルビーにメールするとこだったぜ・・・
- 357: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/04/12(火) 23:21:13.68 ID:v56pk3qr0(6)
- gotoもほしいようなほしくないようなだけど
計算チップのmax・minでボタン判定チップみたく対象とするカウンタいくつもえらべればいいのにとオモタ
チームの中で自分の機体番号がもっとも小さいか?みたいなことしてるんだけどチップ多くなりすぎるorz- 359: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/04/12(火) 23:26:29.24 ID:/FVpI8X+0(4)
- >>356
プログラムの自由度が大きく変わる
離れた所に飛ばせるから全域がサブになるよなもの
>>357
機体番号だけなら設計図3つにするだけで解決- 361: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/04/12(火) 23:32:48.62 ID:krbpzwKQ0(2)
- >>359
フラグ制御のループ型と同じやん
全領域サブみたいなもんでっせw
>>357
任意の敵識別番号と自機識別番号を比べる
自機識別番号<敵識別番号なら、自機識別番号が1かどうかを調べる
逆なら初期敵数+1が自機識別番号かどうかを調べる- 364: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/04/13(水) 00:00:09.30 ID:/FVpI8X+0(4)
- >>361
gotoあればチップを繋ぐ必要がないから、複数の箇所から一箇所に飛ばせるだろ・・・
>>362
1番機がかならず機体番号が一番小さい
一番機が死んでも動作しないといけないなら、余程素晴らしい構想じゃない限り捨てた方がいい- 365: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/04/13(水) 00:07:36.56 ID:uCXa95Vq0
- >>357
自機識別番号代入、味方近距離、遠距離の識別代入、判断とか
>>364
チップ繋いでいくのが醍醐味だろ・・・
そんなんで1F反応機量産されたら止めるわwww - 366: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/04/13(水) 00:09:21.41 ID:1TT0o8/A0
- >>364
ツリー型にしてスタート直後にフラグ判断を持ってくる手もあるぜ
これなら複数の枝から任意の枝に飛ばせる
フラクタル型なら管理も簡単で初心者向け
- 362: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/04/12(火) 23:39:02.91 ID:v56pk3qr0(6)
- >>359
生きてる機体でタイムリーに判定したいから常に計算してるんだけど
設計図3つで解決かな?あれ?w
ま、いろいろ考えてできたお!なんて思っても大抵36チップにやられてしまうわけですけどもorz
- 364: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/04/13(水) 00:00:09.30 ID:/FVpI8X+0(4)
- >>361
gotoあればチップを繋ぐ必要がないから、複数の箇所から一箇所に飛ばせるだろ・・・
>>362
1番機がかならず機体番号が一番小さい
一番機が死んでも動作しないといけないなら、余程素晴らしい構想じゃない限り捨てた方がいい- 365: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/04/13(水) 00:07:36.56 ID:uCXa95Vq0
- >>357
自機識別番号代入、味方近距離、遠距離の識別代入、判断とか
>>364
チップ繋いでいくのが醍醐味だろ・・・
そんなんで1F反応機量産されたら止めるわwww - 366: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/04/13(水) 00:09:21.41 ID:1TT0o8/A0
- >>364
ツリー型にしてスタート直後にフラグ判断を持ってくる手もあるぜ
これなら複数の枝から任意の枝に飛ばせる
フラクタル型なら管理も簡単で初心者向け
- 361: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/04/12(火) 23:32:48.62 ID:krbpzwKQ0(2)
- >>359
フラグ制御のループ型と同じやん
全領域サブみたいなもんでっせw
>>357
任意の敵識別番号と自機識別番号を比べる
自機識別番号<敵識別番号なら、自機識別番号が1かどうかを調べる
逆なら初期敵数+1が自機識別番号かどうかを調べる- 364: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/04/13(水) 00:00:09.30 ID:/FVpI8X+0(4)
- >>361
gotoあればチップを繋ぐ必要がないから、複数の箇所から一箇所に飛ばせるだろ・・・
>>362
1番機がかならず機体番号が一番小さい
一番機が死んでも動作しないといけないなら、余程素晴らしい構想じゃない限り捨てた方がいい- 365: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/04/13(水) 00:07:36.56 ID:uCXa95Vq0
- >>357
自機識別番号代入、味方近距離、遠距離の識別代入、判断とか
>>364
チップ繋いでいくのが醍醐味だろ・・・
そんなんで1F反応機量産されたら止めるわwww - 366: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/04/13(水) 00:09:21.41 ID:1TT0o8/A0
- >>364
ツリー型にしてスタート直後にフラグ判断を持ってくる手もあるぜ
これなら複数の枝から任意の枝に飛ばせる
フラクタル型なら管理も簡単で初心者向け
- 365: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/04/13(水) 00:07:36.56 ID:uCXa95Vq0
- >>357
自機識別番号代入、味方近距離、遠距離の識別代入、判断とか
>>364
チップ繋いでいくのが醍醐味だろ・・・
そんなんで1F反応機量産されたら止めるわwww
- 363: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/04/12(火) 23:42:42.36 ID:v56pk3qr0(6)
- やっべ気づいたら真っ赤だな俺
レーティングまわしてる間ヒマすぎてorz
線路敷く作業にもどる!
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