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【PSP】カルネージハートエクサ  33機目   を含む(ツリー表示)

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22: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2012/11/10(土) 01:44:52.89 ID:mcLBvDnF0(3)
0Fジャンプというかジャンプ検知後ループの処理の理解について相談でござる

1メインの頭のあたりに自機ジャンプ状態検知
2一回だけサブコンなりで次回の方向を決めたりジャンプ中の射撃判断したり
3以下のどれかでループ 被弾時解放
a自機Z軸監視
 Z軸変化が無くなったら機体毎の再行動Fで次の行動チップを踏むように調整 猶予が長い
b自機ジャンプ状態検知
 機体毎のジャンプ状態終了後の機体毎のFで行動チップを踏む
cガード状態認識とガードのループ
 実際にガードは行われず行動可能Fであれば解放される? 0F行動の猶予1F
4目標Fで行動チップを踏む
 ※複数の状況処理に対応する場合
 Z軸監視変化なし解放(確実に着地直後の状況)を1F停止で整えてからメインで各状態判断
 それぞれの状況の頭にジャンプループ仕込んで更にチップ調整

基本は連続回避さえ0Fに出来れば問題ない感じなのかな?
ループ方法もabは弾薬消費で積載率変化するらしいし初心者はガード検知でおkかな?
24: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2012/11/10(土) 08:55:02.63 ID:dNIcyVpO0
再行動が可能になるまでのフレーム数は積載率で変化するから、
>>22の言うとおりa,bだけ採用する場合は弾薬消費なども見る必要があると思う。
確実性からいってガード検知でいいとおもうけど、a,bと併用するのもいいよ。
たとえば、

1.メインの頭あたりで自機ジャンプ状態検知
2.ジャンプ中の射撃判断
3.aないしbでループ(被弾時ループ抜け)
4.ループ終了後、次回のジャンプ方向決定
5.ガード検知
6.ガードを検知できたフレームと同じフレーム中に再ジャンプ(=0fジャンプ)

こうすると次回のジャンプ方向決定を再ジャンプの直前にもってきつつ、
ガード検知ならではの確実性も確保できる。(この例にはbよりもaのほうが向いてる)
a,b,cをそれぞれ実装できるなら、組み合わせ式を実装するのはそんなに難しくないと思う。
25: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2012/11/10(土) 16:54:59.74 ID:mcLBvDnF0(3)
>>24
ありがとうございます!
やっぱり積載は大変だなーコマ送りにしても変化あるんだか分からんかったから助かった!
とりあえず基本はZ軸検知で回避判断にガード検知併用に
4.の通り次回ジャンプ方向も着地硬直中に決めたほうが道理に適ってるし参考にしまふ

先人の研究はCHP時代が多くてエクサでも基本テクだったり仕様変更で使えなかったり難しいな
普通のゲーム攻略というより過去の研究を追うみたいでブログ巡礼が捗る
32: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2012/11/11(日) 04:44:46.26 ID:ydyxo4yv0
>>25
>>24で書き忘れたので追記しておくと、ジャンプ中のループを
自機速度の監視でやるやり方もある。詳細はまのさんのブログに載ってる。

多分、Z軸監視はCHPでは使いやすいけどEXAでは使いにくい。
33: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2012/11/11(日) 18:25:48.54 ID:Y1nGJUwz0(2)
>>32
ありがとう CHのブログはどこも親切設計で本当に助かる
というかZ軸は同値条件の他にZ値上昇中ならループ解除で下降時のみループに出来たのね
どれも特徴があってなかなか悩む

うわ月面探査とトロイマジつおい^q^
32: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2012/11/11(日) 04:44:46.26 ID:ydyxo4yv0
>>25
>>24で書き忘れたので追記しておくと、ジャンプ中のループを
自機速度の監視でやるやり方もある。詳細はまのさんのブログに載ってる。

多分、Z軸監視はCHPでは使いやすいけどEXAでは使いにくい。
33: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2012/11/11(日) 18:25:48.54 ID:Y1nGJUwz0(2)
>>32
ありがとう CHのブログはどこも親切設計で本当に助かる
というかZ軸は同値条件の他にZ値上昇中ならループ解除で下降時のみループに出来たのね
どれも特徴があってなかなか悩む

うわ月面探査とトロイマジつおい^q^
27: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2012/11/10(土) 17:00:02.12 ID:mcLBvDnF0(3)
おうすまん 単にサブでいいか

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