- 303: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2013/09/27(金) 10:57:43.82 ID:bCVsSKuv0(2)
- >>301
索敵、右、左の各腕の武装、移動、回避、その他諸々が独立して並列処理されるようなシステム
どの処理を細かく行うのかといった概念もり根本的にカルネとは違う感じ。
UNACは有人戦と戦闘速度を考えればあそこまでの細かさが必要だとは思うけど
それがイコール、面白さに繋がるかといえばそれは一部の人だけだとも感じた。
AIゲーの宿命というかジレンマを再度、認識したよ - 305: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2013/09/27(金) 13:32:11.33 ID:bCVsSKuv0(2)
- >>304
4亀の記事が比較的分かりやすいと思う
ttp://www.4gamer.net/games/204/G020442/20130801078/
上記内容にあるオペレーション層がカルネで言うところのカウンタに近い感じだと思う
来年の秋にはカルネも新作発表で底力みせてほしいなもんだと思うね。- 308: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2013/09/27(金) 21:29:11.89 ID:iNzVI4l70(2)
- >>305
なんかぁ、
AI機のフレームワーク
+
コストの部分はハードのオプション装置搭載制限相当?
みたいな感じかなぁ?
PGはサブルーチン単位で実装済みで、
パラメーターの設定と条件分岐だけしかやらせてもらえないけど
そこだけでももんの凄いボリュームあるよ、みたいな?- 310: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2013/09/28(土) 02:42:42.86 ID:aWGngXi20(4)
- >>308
コストはチップ数みたいなもの細かく制御すればコストが増大する
使えるコストには上限があるのでその中でやりくりする仕組みをゲーム性として持たせてる。
下はUNACの設定画面の動画
ttps://www.youtube.com/watch?v=VY3hMISU9i4
投稿者のコメントにある通りチップ数がまだ揃ってない初期の状態
カルネでいう安定度や行動値に似た概念も存在してる。
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