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【PSP】カルネージハートポータブル Part4   を含む(ツリー表示)

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135: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/07/12(水) 00:43:25 ID:DQ9+nX0QO(4)
>>131
意味?わからん
でも、自機を狙って飛んでくる弾のみを選別して回避出来ればカッコイイじゃん?
138: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/07/12(水) 00:55:05 ID:DQ9+nX0QO(4)
>>134
昔に俺が考えてた回避法
敵弾検知のルーチンを二重三重に用意して
探知した弾が自機に向かってきているか否かを判別するという…
結局うまく動作しなかったけど
おれ以外に考えてた奴いるのかな?
142: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/07/12(水) 01:23:04 ID:mch+QchG0(2)
>>138
初代の攻略本でアートディンク開発陣のプログラムが
確か同じコンセプトだったよ。
結局、回避の反応速度が遅いので、MLでは弱いという
結論に至った。

143: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/07/12(水) 02:19:28 ID:42sbkZ/e0
>>142
弱いのはお前の頭だ
170: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/07/12(水) 23:58:51 ID:XyGPLIQh0(2)
>>138
ノシ
同じくうまくいかなかった
余計な回避をしなければ多く攻撃できる、
そんなふうにr

代わりに導入したのが、歩き回避だったな
ジャンプ回避だと反撃が遅れて続けて押し込まれやすいけど、
上手く歩き回避できれば反対に自分のペースに持ち込めるってコンセプト
大まかには、近距離でなく真正面から飛んできた時だけ横歩きして、
弾が通り過ぎたら即反撃
同機対決で歩き導入後が一応勝てるようになったから
成果はあったのかな?
173: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/07/13(木) 00:59:36 ID:M2V4C/zhO(3)
>>170
それなんてオフセット移d(ry
155: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/07/12(水) 14:57:29 ID:DQ9+nX0QO(4)
>>153
最初はみんな

射撃チップ通過してるのになんで撃たずにジャンプしちゃうんだろう?

という壁にぶつかるようにできてるから自然と覚えるよ
162: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/07/12(水) 21:30:37 ID:DQ9+nX0QO(4)
ネット普及するまえから独学でしかやってないので
専門用語わかんね

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