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カルネージハートポータブル 20機目   を含む(ツリー表示)

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693: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/10/21(土) 00:17:35 ID:qrvHs22AO(5)
たらこの人のチームはお気に入り。
面白い
737: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/10/21(土) 17:40:05 ID:qrvHs22AO(5)
流れをぶった切って申し訳無いんだけれど脚付きを使ってる方、敵弾回避のタイミングや敵弾探索距離をどう調整していますか?
各弾種のワンフレーム毎の弾速の公倍数を、自機のプログラム内における敵弾探索頻度と、敵弾を感知してからの回避までの反応速度に合わせて調整すれば大丈夫なのかな?
1〜2フレーム毎に敵弾チェック、更に回避までが1〜2フレームかかる場合は最大で4フレームのロスを考えて、そのロス時間内に弾が接近する距離、弾速が最速のビーム(17m/1フレーム)なら17*4=68m以上に敵弾探索距離を設定しておけば初弾は必ず回避出来るってことでOKE??
738: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/10/21(土) 17:45:11 ID:qrvHs22AO(5)
>>737なおかつ敵との距離が68m以上離れている場合で。
弾速はnas_B氏のサイトを参考にしています。

743: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/10/21(土) 21:16:44 ID:SDconBTq0
>>737
ジャンプしてから回避できる位置に着くまで何フレームかかかるのでそれも考慮しないと、

冥界のカノン回避を例を挙げると
1、重装冥界の横ジャンプで正面のカノンをほぼ全て回避できるのは3フレーム目以降
  12.4*2=24.8m内に入ってからジャンプしても間に合わない場合が多い。
  よって12.4*3=37.2m内にはいったフレームにはジャンプしなくてはならない。
2、SUBに回避を詰めSUBのスタートから1フレームでジャンプする。
3、9チップにつき1つ危険物判断を置くとする。

1,2,3から判断距離は12.4*5=62m
748: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/10/21(土) 22:24:13 ID:qrvHs22AO(5)
>>743
ああ、そうか。単純にジャンプの瞬発フレーム数を忘れていましたor2
アラクネからプログラムをそのまま冥界やセメタに移し換えた場合、回避率がセメタ>アラクネ>冥界となるのはこの瞬発フレームのせいなのですね。
そうなるとフレーム毎にどれだけジャンプ上昇しているのか気になる…
741: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/10/21(土) 18:13:28 ID:qrvHs22AO(5)
>>739
2m間隔で調整してるとみた

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