- 329: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/11/01(水) 02:50:51 ID:d3F51cERO(11)
- 主催者さんのセンスに任せておけばOKEかと。
- 330: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/11/01(水) 02:54:14 ID:d3F51cERO(11)
- ところで>>320はどう?最初は色々大変だと思うけどなんとか頑張ってみて下さい。
3日後には団体戦が開催されて色々な種類のOKEが見れるはずだから、まずはその大会の様子を見て、お気に入りのOKEを育ててみては - 334: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/11/01(水) 10:15:10 ID:d3F51cERO(11)
- これまたちょっと皆に聞きたいんだけど、投下爆弾ってどうやって回避している?あれって侵入角によっては関知するのが不可能じゃないか?
椰子氏のブログを見て試しに作った投下爆弾フライドからの爆弾に全く反応出来ない。
誰かボスケテ - 336: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/11/01(水) 11:08:49 ID:d3F51cERO(11)
- これはやはり爆弾の侵入角の関知に問題があるな…ヤバいぞこれは。バグと呼べるかもしれない。
まだまだ未検証だけどざっと試した所、どうやら自機から見た相手の仰角が一定の値以下で、なおかつ相手が誘導爆弾を投下した場合(敵弾の侵入角が関係する??)地上機は爆弾探知チップを使ってもこれを探知することが出来なかった。
確認したい方は余分なチップを加えずに、ただ飛行型にターゲット指定→ターゲットに爆弾投下もしくは範囲内の敵に爆弾投下というプログラムを組んで、対する地上機には爆弾探知チップを入れてみればすぐにこのことが確認出来ると思う。
地上機、特に脚付き型を作っている方はすでに周知のことだろうけど、地上機同士での射撃戦の場合、たまに自機上方スレスレを通過する敵弾に敵弾探知チップが反応しないことがある。
これはおそらく、相手機の発射した弾の侵入角が自機から見て既に外れている?ので自機から見ての『敵弾』として認識されていないためにおこる現象と思われるが、このステルス爆弾現象も同じ様に考えられるかもしれない。
- 339: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/11/01(水) 11:43:58 ID:N6r+t8qM0
- >>336
今試したけど余裕で検知できたんだけれども・・・
すべての発射物・高速飛来物・爆弾どれでも検知できたよ?
開始位置から動かずに(高度も変更せずに)プリーストから爆弾投下、
受ける側はジェイラーにして範囲50角度360以内にあればガードとしたんだが、
全部ガードして防いでくれた
しかしこの爆弾、ミサイル並に速度速いんじゃないのか?恐ろしく強いぞ・・・- 340: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/11/01(水) 12:21:09 ID:d3F51cERO(11)
- >>339
ありがとう。しかし何回かテストしたところやはり侵入角によっては地上型は全く反応出来ないはず。
●戦闘フィールド初期演習場、範囲560m
●飛行型プログラムを800m以内の敵に対してW3を1発発射のみ(発射1の1チップ)
●対する地上機には800m以内に全ての飛来物があればジャンプとだけプログラム(敵弾探知、ジャンプの2チップ)
以上の条件が揃ったら両者を互いに中央に位置してシミュレートし、敵弾を何フレーム前にチェック。すると…
- 341: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/11/01(水) 12:32:15 ID:d3F51cERO(11)
- >>340
着弾何フレーム前に爆弾を探知するかチェック、の間違いです。
恐らく>>340の条件でシミュレートして貰うとわかると思いますが、この条件で敵弾を関知するのは800m範囲で敵弾を探知しているにも関わらずわずか着弾1フレーム前。
- 337: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/11/01(水) 11:34:53 ID:d3F51cERO(11)
- 誘導爆弾はこちらがジャンプ系アクションを行えば誘導が切れるようなので、普段の戦闘の様に敵弾が飛び交い、自機のジャンプ回避が目立っている場合には、このジャンプ系アクションにより誘導爆弾がヒットすることは滅多に無い。
が
いわゆるこのステルス爆弾の機能を最大限に利用して、低空遠隔爆撃のみを行うチームがあるとしたら地上機はこれを探知出来ないために一方的にやられることになってしまう。
・低空遠隔ステルス爆弾チーム例
●A→囮回避専用通常弾発射せず。機雷装備→飛行型機のみに対してこれを発射
●B→後方低空より遠隔誘導爆弾投下。
●C→後方低空より遠隔誘導爆弾投下
付け加えとして誘導爆弾は威力220とデススフィアよりも高く、通常地雷の2倍の弾数を装備することが可能。
地上機を滅するだけなら遠隔ステルス爆弾220*48発(フライドニ機編成の場合)で充分すぎる火力を持つだろう。
今までカノン突撃、スプー機、アングリフと色々な機体の対策を考えて来たけど…今回は正直どうしていいかわからない。
飛行型が爆弾装備で、なおかつ自機から仰角の値が一定の値以下の場合に、ターゲットの行動NOを判断して常にジャンプ射撃にするようにプログラムを組んだとしても、これを逆手に取られて空打ちされてしまえば、こちらは常にジャンプをするしか無くなってしまう。
地上機、特に脚付き型を作っている方々、ステルス誘導爆弾に対しての検証&攻略をよろしく頼みます。 - 344: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/11/01(水) 16:39:58 ID:d3F51cERO(11)
- >>342
射撃if…それだ!
動作判断コードと組み合わせれば空打ちにも反応出来る(・∀・)。動作コードで3番武装発射?yes→射撃中?だね。
ありがとん解決した- 347: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/11/01(水) 17:30:28 ID:sb0/Vmyy0(10)
- >>344
射撃中になっても数フレーム後に弾が発射されるからエスパー回避になるよ。
至近距離で飛行に武装が当たる機体なら、回避よりもむしろ大打撃を与える最大のチャンス。
追撃システムも完璧にしとけば、相撃ちで困るのは飛行側なので(ボヨーンな無防備状態)
そのままたたみこんで破壊も楽しいよ。相撃ち狙いのカウンターだしシールドがあれば起動も忘れずにね。
そのうち飛行型は識別した敵機によっては強引な攻撃してると危うくなっちゃうと思う。- 349: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/11/01(水) 17:50:18 ID:d3F51cERO(11)
- >>347
ジャンプタイミングをカウンタで処理するのは面倒なので二回ジャンプする様にしたら誘導爆弾がかすりもしなくなりました。
ジャンプ射撃も組み込んでいるから一応攻撃も出来ていると思う。
- 352: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/11/01(水) 18:44:51 ID:sb0/Vmyy0(10)
- >>349
電源きってたのでID変わっちゃった。
脚つきは飛行にも強いから作りがいがあるよね。
セメタリーキーパーとか一部の機体が強くなる可能性がちょっと見えてきたよ。
本命の調整が終わったら、可能かどうかテストしてみる。
- 346: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/11/01(水) 17:29:57 ID:d3F51cERO(11)
- ステルス軌道の誘導爆弾を確実に回避するには、相手動作コードと状態判断チップを併用してジャンプルーチンに繋ぐ方法が一番確実、かつ無駄なジャンプもしないですむ方法みたい。
- 371: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/11/01(水) 20:28:04 ID:d3F51cERO(11)
- だって避けてくれr
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