- 292: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/10/31(火) 02:03:03 ID:uDwgd+M4O(6)
- 300時間くらいやってるけど未だストーリーモードには手をつけて無い俺がいるw
- 302: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/10/31(火) 08:15:32 ID:uDwgd+M4O(6)
- んじゃ俺は迷惑きわまりない拡散砲台グラホで
- 311: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/10/31(火) 17:19:37 ID:uDwgd+M4O(6)
- 延々とアラクネーの回避テストをしていてプログラムの処理順番がアウェーとホームで違うことに今更気付いたor2
アウェー側はホーム側が弾を発射した同フレーム内に弾を関知することが出来るけど、ホーム側はアウェー側が発射した弾を同フレーム内には関知することが出来ない。
自分のアラクネのプログラムは2フレーム毎に敵弾探索(1〜2)→サブPG内では最速1フレーム予想射撃がある場合は1〜2フレームかかる(1〜2)。
ジャンプはジャンプチップが選択されてから即座に上昇するので、3フレーム分上昇するには更に2フレーム必要(2)。
以上、敵弾探索1〜2フレーム、ジャンプ実行まで1〜2フレーム、ジャンプ実行してから3フレーム分ジャンプするまで2フレーム。
最速で1+1+2=4フレーム=カノンの場合は回避可能最低距離が12*4=48m。
最も反応が遅い場合で2+2+2=6フレーム=カノン回避可能最低距離が12*6=72mとなる。
しかし実際に被弾した場合の距離と回避に要したフレーム数を測定したら計算に合わなかったので、おかしいなと思っていたら、プログラム処理の順番を思い出した。
つまり自分のプログラムではホーム側で正面から発射されたカノンを安全に回避するためには本来の回避可能距離48〜72mではなく60〜84mで調整しなくてはいけないということ。
この差は大きいよ- 312: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/10/31(火) 17:26:24 ID:uDwgd+M4O(6)
- >>311
失礼、48〜72mもしくは60〜84m以内で敵機が発射した場合のことだった。
回避可能限界距離に差があるということは戦術にも応用出来そうですね。
上手く調整すれば同装備機とこちらがアウェーで対戦した場合は必ず勝てる様にるかもしれない。 - 316: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/10/31(火) 21:14:06 ID:mJOKQkC00(5)
- >>311
近距離でのプログラムは特に大事だからたまらんですね。
同フレーム内での優先順位(カウンタや動作等含む)で同種チップが重なると当然1つしか選択されないのを知ってる?
それでもそのバグがでるならかなりのハンデになるし、フルリーグにしても繊細な機体にとっては嫌なバグ。
おれが見つけたバグは、ホーム側のシミュレーションで何度かテストしているうちに自チームのフォーメーションが勝手に変更されるよ。
ささいなバグでも集中して連戦でテストしてる最中に起こるから困ってます。
おれもnas_Bさんのサイトを見てみようかな。
- 322: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/10/31(火) 22:23:01 ID:uDwgd+M4O(6)
- >>316
知っていますよ( ̄ー ̄)ニヤリッ
サブPG内では逆に結構有効活用出来たりするもんです。
しかし、近距離での攻撃方法をどうするかは未だに決まらないor2- 324: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/10/31(火) 23:11:13 ID:mJOKQkC00(5)
- >>322
各プログラムを個別にじっくり完成させてる人かな。完成したらすごそう。
おれのほうも少しすすんで、一部の機種の二通りのタイプを識別して有効な戦術に切りかえるプログラムがいい感じになってきました。
天敵がまだ他にあるからこれからが大変なんだけど、もっといっぱい倒せるようにがんばるよ。
拡張スペースのために削りまくってる作業が一番しんどい(´・ω・`)
>>323
おれ文才ないし、自分の検証結果じゃないから違ってたら許して。
むかしのゼウスで精度が高い予測射撃を作ってた友達が1フレーム内では複数の演算ができないって言ってたから気になってさ。
今回は違ってるとしたら許して。
3はおれのカルポだとたまに気になるバグなんで、稀な部分的なバグだといいなぁ。
おれの勘違いがあったらまた教えてね。
- 325: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/10/31(火) 23:42:41 ID:BRPAeflp0
- >>324
3はさっき未勝利戦の機体を適当にチーム組ませて
遊んでたらなった。
ちなみに初めて、まあシミュレーションで複数機体戦わせるのは
あんましやったことないんだけどね
- 323: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/10/31(火) 22:48:52 ID:NZpjsPQ10
- >>316
すまん、読解力が無くて意味が良くわからんかった
指摘してくれたバグを併記すると
1.同フレームで処理される行動チップは一つだけ
2.フレームで処理される非行動チップ(カウンタ処理など)は一つだけ
3.シミュレーションテストで自チームのフォーメーションが勝手に変更される
かな?
1はキャンセルであり仕様だと思うが。あと、2は見た事無いが…。3は知らなかった
勘違いならスマソ- 324: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/10/31(火) 23:11:13 ID:mJOKQkC00(5)
- >>322
各プログラムを個別にじっくり完成させてる人かな。完成したらすごそう。
おれのほうも少しすすんで、一部の機種の二通りのタイプを識別して有効な戦術に切りかえるプログラムがいい感じになってきました。
天敵がまだ他にあるからこれからが大変なんだけど、もっといっぱい倒せるようにがんばるよ。
拡張スペースのために削りまくってる作業が一番しんどい(´・ω・`)
>>323
おれ文才ないし、自分の検証結果じゃないから違ってたら許して。
むかしのゼウスで精度が高い予測射撃を作ってた友達が1フレーム内では複数の演算ができないって言ってたから気になってさ。
今回は違ってるとしたら許して。
3はおれのカルポだとたまに気になるバグなんで、稀な部分的なバグだといいなぁ。
おれの勘違いがあったらまた教えてね。
- 325: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/10/31(火) 23:42:41 ID:BRPAeflp0
- >>324
3はさっき未勝利戦の機体を適当にチーム組ませて
遊んでたらなった。
ちなみに初めて、まあシミュレーションで複数機体戦わせるのは
あんましやったことないんだけどね
- 315: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/10/31(火) 18:17:26 ID:uDwgd+M4O(6)
- >>313
自分もnas_Bさんのサイトでプログラム処理順番についての項目は見ていたんだけど、改めて今回その情報の重要性に気付いたということでカキコしました。
ちょっと長めに書いてたのはカルポ未勝利大会後で閲覧者さんが増えていることを考えてのことなんで、既にこのことを知っている方には長文すみませんでした。
実用的な対策としてはカウンターで接近距離を調整するくらいが丁度いいかもしれませんね
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