- 88: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/12/17(日) 19:54:25 ID:uLPTvC8S0(4)
- う〜む、カノンバジとかが予測射撃を積んでくると多脚の優位性が
あっという間に無くなるのよね。結局車両vs飛行に落ちつきそうな…
あとはトリンカーか?- 90: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/12/17(日) 20:11:41 ID:97q/R/zk0(5)
- >>88
ジャンプ着地地点の予測射撃のテスト機作ってるけど全機体に搭載可能だと思う(飛行機は高さの関係でちょっと難しいか)
あとついでにトリンカーに代表されるしゃがみ避けにも対応済み
しゃがみを感知すると足元に射撃するようにしたので連続しゃがみによる回避は不可能になる
後は急速移動での横移動回避だけど
動作後の隙がないのでジャンプ後みたいに狙って当てるのは無理、ある程度賭けになる予想射撃になる予定
車両の移動先予想射撃を狙撃の限界距離より長距離で実現するのもある程度まで組んだんだけど
どうせすぐに接近されちゃうのであんまり意味がなく挫折中;;
飛行機の動きを予想射撃するのは難しすぎるので手をつけてません
- 92: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/12/17(日) 20:20:34 ID:uLPTvC8S0(4)
- ジャンプと伏せが封じられた時点で足付きは死亡だね。とほほ。
十字砲火を急速移動で避けられるかどうか…というのはほとんど
無理だったような記憶が。トリンカーも死亡?が〜ん。
ガードして体力勝負?or冥界ってとこね。- 95: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/12/17(日) 21:00:09 ID:97q/R/zk0(5)
- >>92
しゃがみに対応した試作品を上げてみたのでよろしかったら遊んでやってください お願いします
作りかけなので汚いプログラムですみません
あのトリンカーとやってみるのがわかりやすいと思います
カウンタ指定発射チップは同じ数値で発射しても
かなり飛んでいく方向にばらつきが出てしまいます
特に上下方向での誤差が困りもので
手前に着弾してしまったり、しゃがんでいる上を通り越してしまったりするのが泣き所です;;
精度が高ければはじめから足元狙いでに撃てばいいんですが、このせいで全弾カウンタ指定で撃つ気にはなれません
動きながら撃てないので絶えず撃たれると撃ち返す余裕がないのも弱点です
常に回避でジャンプ射撃してくる機体には予想射撃する隙がないのでまったく勝てません
相打ちでいいのなら強引に撃っていくこともできますが・・・
- 94: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/12/17(日) 20:32:27 ID:uLPTvC8S0(4)
- バジが少ないのは発売当初から強い強いと言われていて、
かつトップレベルのものは完成されているからなんとなく
みんな手が出しにくいということだと思うよ。
発売当初はバジだらけでした… - 96: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/12/17(日) 21:15:50 ID:uLPTvC8S0(4)
- 回避ジャンプ射撃相手に勝てないって事は無いでしょ。
少なくとも先日のものは局所的な2vs1ができたときに思いっきり
ぼこぼこにしていた記憶があるよ。逆に言うと散開範囲をあまり
広げずに、そういう場面を作り出すパラメータになっているように
見えた。(散開が広過ぎると1vs1が3箇所になりやすい)
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