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カルネージハートポータブル 24機目   を含む(ツリー表示)

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14: 名前:大会告知転載 :2007/01/19(金) 02:38:55 ID:3dRQHThu0(6)
■CHPタッグバトルトーナメント開催要項-1-
□概要
1人1機体のエントリで、エントリ順で16チームのタッグチームを組んでの
トーナメント戦により勝敗を争います。
トーナメント組み合わせの都合により、32機を超えるエントリがあった場合、
出場者決定予選を行います。
□募集期間
〜1月19日(金) 23:59:59
ただし参加機体が足りない場合、延長の可能性あり
□開催期間
1月20日〜随時(募集期間が延長された場合、合せて開始日も遅くなります)
□参加方法
専用Uploader(下記)またはメール(area88threads@infoseek.jp)添付にて。
http://area88threads.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/chp/up/upload.html
エントリ順が組み合わせに影響するので、JupitarへのUploadでの参加はできません。
・Uploaderの場合
コメント欄に「CHPTBT」の6文字と得意フィールド、任意でその他のコメントを記載。
・メールの場合
件名に「CHPTBT」、本文に得意フィールドと任意でその他のコメントを記載。


■CHPタッグバトルトーナメント開催要項-2-
□レギュレーション(概要)
機体制限    無制限
武装制限    無制限
CPU制限     無制限
チップ制限   無制限
対戦時間    1ラウンド60秒のラウンド制(詳細別途)
戦闘領域    540m
戦闘ステージ  組合せごとに規定にのっとり決定(詳細別途)
バリケード設定 あり
□その他
ラウンド制の詳細ルール、エントリ多数の場合の予選、
戦闘フィールドの決定方法など、細かい規定については、
・Wikiの告知ページ
http://www10.atwiki.jp/chp/pages/400.html 及び
・大会要綱のページ
http://area88threads.hp.infoseek.co.jp/chp/chp.html
をご覧ください。
340: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/02/03(土) 01:42:19 ID:Gb8Ccflw0
>>14
>■CHPタッグバトルトーナメント開催要項-1-

これってどうなったの?
ジュピター禁止のせいで自滅?
15: 名前:大会告知転載 :2007/01/19(金) 02:39:34 ID:3dRQHThu0(6)
第4回CHP 2ch大会

・期間
受付期間 02/10(土)00:00 〜 02/12(月)23:59
結果発表 02/13(火)から順次

・参加方法
適当なアップローダ(Jupiter推奨)に投稿後、2chのスレで
■第4回2ch大会
と入れ、アップ先・ファイル名・オーナー名・チーム名・使用設計図数・抱負
などを記入して投下。1人原則1チーム。複数制作者による合同混成も可
(1人1チームまでとし、各人の個人チーム参加も認める)。

・レギュレーション
機体制限:無制限
武装制限:無制限
チーム編成制限:無制限
CPU制限:無制限
チップ制限:無制限
対戦時間:120秒
戦闘領域:540m
戦闘ステージ:ランダム
バリケード設定:有り

-戦闘形式は本戦ハーフリーグ4回(正順、逆順、各二回)。
-参加17チーム以上で予選開催ハーフリーグ2回(通常、逆順、各一回)。

33: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/19(金) 19:14:45 ID:3dRQHThu0(6)
自機の向いている方角をカウンタに突っ込んで
それをタゲの方向に近づけるように旋回させりゃいいんでないか?
36: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/19(金) 20:03:01 ID:oIqL+aAs0(7)
>>33
言うのは簡単だが、やるのは難しいんだ。

っていうかsin cos tanの演算くらい最初から入れておいて欲しい……。
とりあえずα角とβ角を演算して、短い方を演算処理すりゃcosの判別数値を半分に抑えられるか……?
37: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/19(金) 20:05:39 ID:K8Pack010
>>36
まぁ、諦めろと
49: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/19(金) 22:27:15 ID:VwbxvDnaO(3)
>>36
三次元デカルト座標系のベクトル演算機能は
シリーズをプレイする度に必ず欲しいと思うよ。

まさかこんな形で正太郎君に再会するとは!

39: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/19(金) 20:44:37 ID:3dRQHThu0(6)
まぁ、正直な話面倒なのがわかってるからやろうと思ったこともないしな。

三角関数は求める範囲が狭ければいいカンジの近似ができるんだけど
非ロック状態で敵の方向求めるには全方向に対応させなきゃいかんしなァ・・・・・
しかも小数点以下1桁しかないから精度上げようと思ったら桁上げでさらにチップ数食うオマケ付だな。
上の桁あんなに要らないから下にもう1桁増やして欲しい・・・・・。
45: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/19(金) 21:48:41 ID:3dRQHThu0(6)
PGを左右反転させると戦績が違う場合があるってどっかに書いてあったな。
それ以上のことは書いてなかったように記憶しているが。
48: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/19(金) 22:19:26 ID:oIqL+aAs0(7)
>>45
ん、ああ、たぶんそこだ。別に走査云々は書いてなかったけど。
このゲームの「チップ」てのはたぶんプログラム上はフラグだから、

*start
goto *a1

*a1
if enemysearch 0,80,800
true goto *a2
false goto *b1

みたいな組み方なんだと思うんだよ。
チップ数に合わせて個別にファイル作っていちいちロードしてる可能性もあったんだけど、
反転させると性能が変化するって事は一つのスクリプトファイルとして管理している可能性が高い。
そうすると物理的な遅延が発生するから、下手に小さく納めると逆に効率が悪くなるかもね。という話。
56: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/20(土) 00:33:35 ID:tX6Z3mcF0
ちと思ったんだが、>>48の通りにスクリプトファイルの記述によって遅延時間が物理的に延びるなら、
リターンチップもなるべく少なくしておいた方がいいんだろか。
47: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/19(金) 21:51:23 ID:3dRQHThu0(6)
面倒→チップ数の増加→反応の遅れ みたいなアレだ。
厳密に計算するよりも適当な計算で反応早くしたほうがいい場合もあるし。

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