- 858: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/09/01(土) 08:26:19 ID:p0tuywfD0(7)
- Cリーグ審判正順やります。
コメントもつけたいと思います。 - 881: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/09/01(土) 17:05:49 ID:p0tuywfD0(7)
- Cリーグ正順結果
No 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13
01 \ ○ × × ○ ○ × ○ × ○ × × ○ 06-06-00 07?位(PSP08位)
02 × \ × ○ × ○ × × × × × × × 02-10-00 12位(PSP12位)
03 ○ ○ \ ○ ○ ○ × × × ○ × ○ × 07-05-00 04?位(PSP05位)
04 ○ × × \ × × × × × ○ × ○ ○ 04-08-00 09?位(PSP10位)
05 × ○ × ○ \ ○ × × × ○ × × × 04-08-00 09?位(PSP09位)
06 × × × ○ × \ × ○ × ○ × × × 03-09-00 11位(PSP11位)
07 ○ ○ ○ ○ ○ ○ \ ○ ○ ○ × ○ ○ 11-01-00 02位(PSP02位)
08 × ○ ○ ○ ○ × × \ ○ ○ × × × 06-06-00 07?位(PSP07位)
09 ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × \ ○ × × × 07-05-00 04?位(PSP04位)
10 × ○ × × × × × × × \ × × × 01-11-00 13位(PSP13位)
11 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ \ ○ ○ 12-00-00 01位(PSP01位)
12 ○ ○ × × ○ ○ × ○ ○ ○ × \ ○ 08-04-00 03位(PSP03位)
13 × ○ ○ × ○ ○ × ○ ○ ○ × × \ 07-05-00 04?位(PSP06位)
01: MATTZ03.CHP [ま] 疾風怒涛
02: ODEN023.CHP [おでん屋さん] 夏の夜のおでん
03: SZ821.CHP [かるぽ] 痛OKE愛好会
04: KOKU.CHP [あとらす] 黒烈
05: PDCH.CHP [POND] 黒こげチキンθ
06: USUSHIO.CHP [うすしお] ホワイトポッド
07: IREAP2.CHP [cockroach] 二式刈取機
08: EXZ.CHP [のこぎり] トサカに触るな!
09: GIRA0831.CHP [ギラーミン] ロンリーウルフ
10: MJ070831.CHP [DrumsCo.] 雀団
11: DIT70831.CHP [大犬太] 木葉乱舞バジ壱式甲
12: ZANPAN2.CHP [サーファーキドリ] 残飯 OR DIE!!!
13: TONTORO.CHP [とんとろ] クレイジースナイパー - 883: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/09/01(土) 17:07:04 ID:p0tuywfD0(7)
- Cリーグコメント
勘違いや主観が多分に含まれますが、ご容赦ください。
26: MATTZ03.CHP [ま] 疾風怒濤(ラスティネール*1、アングリフ*2)
銀角(ラスティネール) カノン ジャミングフォグ ソニックブラスター 120mm対徹 冷妨レレ
金角(アングリフ) ショットガン パルス 機雷 150mm対徹 修冷偏盾
チーム特徴:
戦闘開始と同時にアングリフが左右から突撃、ラスティネールがジャミング。
ジャミングの効果が出るころにはアングリフが敵陣に到達しており、至近距離から1対1での戦闘を行う。
アングリフはターゲット周回することで被弾を少なく出来るが、
他の機体に横からカノンを狙撃されると弱いのだが、ジャミングによりこの弱点を消している。
アングリフはショットガンとパルスを装備し、パルスで固めてショットガンで攻撃する。
さらに範囲外からのラスティネールのカノン狙撃が硬直中の機体に有効だった。
コメント:
アングリフの位置取りは非常にうまく、アラクネーや冥界の格闘を誘発しつつ届かない位置をキープしていた。
パルスは有効だが、多脚の背面を取った時はショットガン前進射撃にするとさらに良いのではないだろうか。
アングリフは熱が溜まると逃げるが、バリケードを見ていないようで逃げ切れずビームで蒸し焼きにされることが多かった。
バリケードを見たら旋回するようにすると、ジャミングの影響もあり逃げやすいと思う。
36: ODEN023.CHP [おでん屋さん] 夏の夜のおでん(ラスティネール*3)
いたずらもののたこ(ラスティネール) ショットガン オーディーン 大型ロケット 80mm対熱 妨妨修修
チーム特徴:
今回のおでん種は真っ赤にゆであがったタコ、84円。
手足が4本なのはきっといたずらがたたって食べられてしまったのだろう。
戦法は完全個別ロックし、常にショットガンをジャンプ射撃。
脚付き戦では相手に常に回避行動させることで終始自分のペースで戦闘を進める。
ミサイルも誘導妨害装置を2枚積むことで無効化、遠距離でジャンプ射撃を常に続けるので回避率も高い。
回避させてエネルギーを消耗させ、終幕の2連修復装置とオーディーン一斉発射による逆転を狙う。
エネルギー管理をしっかり行う機体でないと
エネルギー切れで停止しているところにミサイルを叩き込まれて逆転されてしまうことだろう。
恐らくは対アラクネーに特化した機体だ。
第5回大会のジャミングして120秒逃げるチームなど、ひと味違う戦方が面白い。
コメント:
完全個別ロックなので近づかれると脆い。
近距離で絶大な威力を持つショットガンと大型ロケットがあるので近くに機体がいればそちらをロックした方が良さそうだ。
また、機体修復装置を終幕にしか使わないが、耐久値が減ったときも使うようにしたいところだ。
修復していれば、という場面が多くもったいなかった。
終幕ミサイルは本当に時間ぎりぎりで撃つが、後ろジャンプ射撃などで戦場の端にいることが多く、
相手に届く前に試合終了してしまうことが多かった。
ジャミングされると超高速回転する。これは勝利ポーズだろうか。 - 884: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/09/01(土) 17:08:04 ID:p0tuywfD0(7)
- 18: SZ821.CHP [かるぽ] 痛OKE愛好会(アラクネー*3)
閃刃 八式 二一型(アラクネー) カノン ムラマサ 大型ミサイル 100mm対徹 冷妨盾盾
チーム特徴:
オーソドックスなアラクネーだが、接近戦では積極的に格闘を振っていく。
ミサイルはムラマサ*5とムラマサ+大型ミサイル*3で撃ち、3連大型ミサイルで勝負を決めにいく。
対車両でのジャンプ射撃による位置取りなど、基本はおさえている。
ミサイルのジャンプ下降回避やロケットを伏せて下方向に撃たせてジャンプ回避するなど、
細かいテクニックも盛り込まれているようだ。
コメント:
格闘する範囲が広すぎるようだ。
当たらない距離から下段格闘を繰り出し、その隙に攻撃されていることが多かった。
格闘中は地雷を見ないのもあまり良くない。
格闘は範囲が狭く、対策されることも多いのでここぞという場面以外では使わない方が良いだろう。
ホバーは基本的に近寄って来ないので、ターゲットがホバーなら格闘せずカノンを撃ち込んだ方が効果的だ。
同様に、接近戦闘に極めて強い冥界相手なら格闘しないほうが良いだろう。
ジャミング中に誘導妨害装置を使ってしまうバグがあるようだ。
全体的にあともう少し煮詰めれば、更に強くなるだろう。
23: KOKU.CHP [あとらす] 黒烈(冥界*3)
黒烈(冥界) ビーム ミサイル フライングデコイ 150対徹 盾冷冷貯
チーム特徴:
ビームとムラマサによる熱攻めを行う。
ビーム前進射撃で接近していき、近づきすぎれば後ろジャンプで距離を取り、
つかず離れずの距離でひたすらビームを浴びせ、熱暴走を狙っていく。
ミサイルはジャンプしつつのフライングデコイで回避、
近距離でも遠距離でもない位置で戦うことで相手に本領を発揮させない。
ひたすら浴びせられるビームは相手にすると頭が痛い。
接近するタイプが多い冥界の中では珍しいタイプだ。
また、敵機体が停止すると前進して近寄り、格闘でしとめる。
とどめを刺そうと近寄ってくる冥界は恐怖以外の何物でもない。
コメント:
追加エネルギータンクを積んでいるが、大抵使う前に決着が付いている。
それならばエネルギーが切れる前に短期決戦を挑むつもりで他のオプションにした方が良いだろう。
中距離でビームであぶるなら冷却装置を増やすのもありではないだろうか。
また、敵機体に接近されると脆いようだ。
シールドで強引に解決するか、ジャンプを上手く使って良い位置を取れるようにしたいところだ。
30: PDCH.CHP [POND] 黒こげチキンθ(チキンハンター*3)
黒こげチキンθ(チキンハンター) ビーム 機雷 地雷 100mm対熱 修修妨
チーム特徴:
周回しつつデススフィアと機雷で攻撃するオーソドックスなタイプのチキンハンター。
高速移動により敵機体を翻弄し、多方向からのビーム、デススフィアで攪乱する。
挙動は練り込まれており、接近した機体に地雷を撒いて行動を制限し、地雷が無ければビーム射撃して離脱する。
接近、射撃、離脱の一連の流れは見事。
うまく敵機体の背後に回り込むことも多く、背後からの大量のデススフィア散布は試合の決定打となっていた。
地雷回避がうまく、デススフィアが飛び上がった瞬間に急速移動してかわすことが多い。
主武装の量と燃費が完璧で、120秒時に残燃料1%、残ビーム2発など、細かい調整がなされていることがわかる。
コメント:
敵機体に囲まれた時、一番近くの敵をロックして正面に捉えようと旋回するので、
2機に囲まれると隙を狙われて消滅してしまうことが多かった。
地空混成だと飛行型に固定ロックしてしまい、地上機体を全く見なくなってしまうのが残念。
カノンを直前でガードして大被弾を防いでも、至近距離に近づくためカノンを連続当てられてしまっていた。
戦法上どうしようもないことだが、一撃もらうだけで消滅必至なのが痛い。 - 885: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/09/01(土) 17:08:49 ID:p0tuywfD0(7)
- 46: USUSHIO.CHP [うすしお] ホワイトポッド(トライポッド*3)
ホワイトポッド(トライポッド*3) ビーム ムラマサ 機雷 90mm対ビ 冷妨修
チーム特徴:
10*10の中型CPUでフルチップの機体。
100チップで構成されているとは思えないほど機敏な動作をする。
積極的に攻撃を行い、至近距離からのガリウムビームガン、デススフィア散布をダメージ源とする。
攻撃時に近距離からのムラマサで攪乱し、ビームを連続ヒットさせる様は見ていて爽快。
車両相手ならうまく背後に回り込む事も多々ある。
背後からのガリウムビームは150mm装甲でも十分なダメージとなり地雷回避を誘発させることで車両とも互角に戦う。
ミサイルは横に捉えて特殊動作の斜め前方移動を行いムラマサも華麗にかわす。
ミサイル回避や特殊動作と急速移動の交互キャンセルで狙撃を外すなど、トライポッドの基本は全て抑えている。
コメント:
戦場の隅に追いつめられると左右のバリケードに反応して左右急速移動を繰り返してしまう。
また、接近しすぎてカノンをもらっていたのも惜しい。
位置取りに難があるが、100チップ制限ではこれ以上は望めないだろうか。
33: IREAP2.CHP [cockroach] 二式刈取機 (冥界*3)
Behelf(冥界*2) ビーム 大型ミサイル 機雷 150mm対徹 冷冷盾盾
Stegreif(冥界*1) ビーム 大型ミサイル 機雷 150mm対徹 妨冷冷盾
チーム特徴:
大型ミサイルを装備した冥界。
従来のプラズマビームガンの連射に加え、至近からの大型ミサイル直撃があり近接戦闘力は最高レベルだ。
車両相手ならば左右移動射撃、ジャンプ射撃を巧みにおりまぜ、終始自分のペースで戦い相手に主導権を取らせない。
前衛の機体が誘導妨害装置を装備し、冥界の弱点である一斉ミサイルへの耐性を高めている。
突撃車両への対策もされており、ジャンプ射撃で回避しつつ攻撃、熱ダメージで破壊する。
コメント:
かなり高い完成度を誇る機体だ。
近距離での熱量無視してのビーム射撃は高い耐久値をうまくいかしていて、敵機体を先に焼き落とすことが多い。
1機だけ突出した位置にいる誘導妨害装置を装備した冥界にうまくミサイルが集中し、
盾2枚の硬い機体が生き残り有利に試合を進めていた。。
囮として誘導妨害装置を1機につけるのは有効そうだ。
53: EXZ.CHP [のこぎり] トサカに触るな! (チキンハンター*2、フライド*1)
鶏頭F(チキンハンター) ビーム 機雷 機雷 60mm対徹 妨盾盾
鳳仙花D(フライド) ビーム ビーム 地雷 80mm生成 妨妨
チーム特徴:
フライドがデススフィアを投下し、あとは囮となってひたすら敵に張り付く。
チキンハンターは撒かれたデススフィアを防御壁に至近距離からビーム連射。
非常に攻撃的で、至近距離まで接近してビームを連射する。
シールド2枚のため、カノンを至近距離でもらっても即死しないのは大きな強み。
また、フライドが頭上にはりつくため至近距離にいてもロックされにくく、
その積極的な攻撃姿勢とあわさって抜群の効果を生みだしている。
敵機体がフライドに気を取られているところに近づいてクラーケンを当てに行く。
成功率はかなり高く、脚付きだけでなく車両も葬っていた。
コメント:
フライドがデススフィアを装備することで火力アップしている。
しかし、そのデススフィアをチキンハンターが回避しようとするため、クラーケン直撃の機会は減ったように思える。
機体修復装置を常備するホバーにあってシールド2枚という異色の装備でこれだけの戦績を出せるのは驚きだ。
フライドの回避性能は非常に高いものの、カノンなどが当たるとそのまま被弾が続いて消滅してしまうこともある。
戦法がうまく、ホバー2機と飛行1機というチームとは思えないほど打撃力がある。
今回のリーグでは飛行型チームがいなかったが、32発のクラーケンは恐らく有効に働くことだろう。 - 886: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/09/01(土) 17:09:34 ID:p0tuywfD0(7)
- 34: GIRA0831.CHP [ギラーミン] ロンリーウルフ (ホイリーコーン*3)
砂漠のヤムチャ(ホイリーコーン) ロケット 機雷 150mm対徹 妨冷盾盾
チーム特徴:
破壊力のあるロケットホイリーコーン。
装備しているロケットは威力重視のヘルハウンド。
至近距離で格闘を行い、対地上機には無類の強さを発揮する。
対車両でも、車両の横側に当てひるませて連続でロケットを叩き込むシーンが見られた。
衝撃波ロケットだと被弾時に押し出す効果があるのか、連続ヒットすることが多く見ていて爽快だ。
コメント:
一発当てれば一気に試合を決める火力があるが、ホバーなど高速機動の機体にはうまくいなされてしまうことが多い。
機雷を持つため対空能力はあると思われるが、
対地で逃げる場合は偶然正面に捉えた時のロケットしか攻撃手段がなく、決定打にかけるようだ。
飛行型のみのチームが存在しなかったため、機雷は使われることがなかった。
汎用性を考えるならやはりミサイルを装備するべきだろうか。
44: MJ070831.CHP [DrumsCo.] 雀団 (トライポッド*1、ダークコフィン*2)
伯爵 サマー(トライポッド) ショットガン ムラマサ 地雷 10mm対徹 加修妨
フレグランスドフラワー(ダークコフィン) パルス 小型ミサイル オーディーン 100mm対徹 妨修冷
チーム特徴:
トライポッドが前衛で遊撃機として攪乱し、後衛のダークコフィンがミサイル攻撃する。
ダークコフィンはパルスを装備し、接近された場合後退射撃でパルスを撃ち距離を空ける。
トライポッドはダークコフィンのミサイル援護により攻撃されにくく、
ダークコフィンは前衛で飛び回るトライポッドのおかげでターゲットにされにくい。
お互いにうまく助け合う好連携を見せる。
コメント:
ダークコフィンは真上にミサイルを打ち上げるため、ミサイルの命中率が低くなりやすい。
さらに有効射程の短い小型ミサイルではほとんどあたらなくなってしまう。
オーディーン連射による熱攻めがうまくいっていたので、
2発で子弾が12発になるムラマサを24発積んで熱攻めするのも良いのではないだろうか。
トライポッドは接近戦を挑むのが難しいので、ショットガンを使う場合は多少無理してでも装甲を厚くし、
即死しないようシールド発生装置を搭載したいところだ。
攪乱のトライポッド、支援のダークコフィンという組み合わせには可能性を感じる。
37: DIT70831.CHP [大犬太] 木葉乱舞バジ壱式甲 (バジリスク*3)
木葉乱舞バジリーダ壱式甲(バジリスク*1) パルス ジャミングフォグ 大型ミサイル 150mm対徹 修盾冷妨
木葉乱舞バジメンバ壱式甲(バジリスク*2) カノン 機雷 大型ミサイル 150mm対徹 修盾冷妨
チーム特徴:
第5回大会で衝撃を与えたジャミングバジリスクの後継機。
前回同様、ジャミング後の穴熊作戦により3機がまとまって戦場の隅に陣取り、牽制射撃する。
集合の仕方がうまく、まるで車庫入れのようにきれいに集合する。
3機が待ちかまえる陣地に敵機体が1機紛れ込んで来れば、
ミサイル攻撃後リーダーがパルスで固めてメンバーがカノン射撃と連携攻撃であっという間に破壊してしまう。
3機からの集中攻撃、しかもパルスが混じっていてはとても勝ち目はない。
突撃車両に蹂躙されてしまうことが唯一の泣き所だったが、
パルスを利用した集中攻撃によりそれも克服しさらなる強さをものにしている。
無策で勝つことはまず不可能、最高レベルのジャミングチームだ。
コメント:
弱点はほとんどないが、障害物を苦手とする。
集合時に障害物に引っかかってチームが分断されてしまうことが多く見られた。
機体修復装置があるので障害物は遠距離格闘で破壊して進むのも手だろう。 - 887: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/09/01(土) 17:10:18 ID:p0tuywfD0(7)
- 17: ZANPAN2.CHP [サーファーキドリ] 残飯 OR DIE!!! (バジリスク*3)
屋根裏3(バジリスク) カノン ムラマサ 大型ミサイル 150mm対徹 冷冷盾盾
チーム特徴:
周回バジリスクだが、周囲に飛翔物がなければ足を止めてカノン狙撃する。
オプションに誘導妨害装置を持たないためミサイルは苦手とするが、
ミサイルで倒される前に接近戦闘でのカノン撃ち込みで殲滅戦を挑むことが多かった。
冷却装置2枚、シールド発生装置2枚のため接近戦には滅法強い。
シールドが少ない機体には一方的に撃ち勝っていた。
ジャミング下では味方をロックしてついていくため孤立しにくく
1対多という状況が発生しにくく、発見した敵機体とうまく戦っていた。
コメント:
周囲に飛翔物が無い場合足を止めて狙撃するが、バジリスクは加速するのに時間がかかるため、
発射されたカノンを回避できず被弾していることが多かった。
急速移動後明らかに隙があるので、ソフトの頭に自機が静止中か旋回中なら急速前進、とすると少し隙を減らせる。
対空戦は見られなかったが、対地戦はもう少し煮詰めれば相当に強くなるだろう。
対徹装甲で誘導妨害装置を持たなくても十分に戦えることを証明した機体だ。
43: TONTORO.CHP [とんとろ] クレイジースナイパー (ラスティネール*3)
スナイパーマン(ラスティネール) カノン ソニックブラスター 大型ロケット 100mm対熱 冷冷連連
チーム特徴:
シールドを持たないため車両戦などが心配になるが、
そんな心配を吹き飛ばすのが連射装置2枚による圧倒的なカノン連射。
近寄って来た機体をロケットで牽制、連射装置による凄まじいカノン連射で敵機体を寄せ付けない。
敵機体のシールドが切れればしめたもの、カノン連射で一気に畳みかける。
瞬間火力はロケットも持つためかなり高い。
対車両戦ではこのカノンラッシュによる1対3からの逆転劇が見られた。
砲撃アラクネー戦ではミサイルをソニックブラスターで無効化、カノンを撃ち合う。
弾が切れるとキャンセル機動で近づき、捨て身の格闘を行う。
これが予想外の効果をもたらし、冥界を殴り倒すこともあった。
コメント:
このリーグではホバーや車両が多く、ロケットは効果が薄かった。
敵機体被弾時の凄まじいカノンラッシュは必見、シールドが切れた車両をホバーのように破壊してしまう。
対車両ではロケットなどで如何に早くシールドを消耗させるかにかかっている。
対空はカノンだけである程度こなせるのでこのような尖った戦い方も面白い。
以上です。長文失礼致しました。
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