- 64: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2008/02/24(日) 18:18:19 ID:TIKQq/jA0(3)
- >>6
■■バッドドリーム長距離狙撃実験■■
締め切りました。
これまでの、参加表明者の一覧です。
5チームのみなので、どうせならフルリーグ対戦とします。
順次、結果報告していきますので、よろしく。
No.1 糖尿予備軍 射撃ing
No.2 コタロー 自滅の悪夢 遠距離砲撃型
No.3 ハナアルキ [雷轟]
No.4 青猫の飼い主 遠距離バッドリ君2
No.5 ハルゾ お手軽ナイトメア
コメントなど
(1)糖尿予備軍 射撃ing
基本ガード。実測値からグラフを作り簡単な式を出しました。
重力加速度や初速など完全無視です。
(2)コタロー 自滅の悪夢 遠距離砲撃型
高校で習った物理をフル活用しました。
熱管理を放棄しているので勝つのは難しいかも。
(3)ハナアルキ [雷轟]
三角関数なんて全然わからないので
単純にターゲットの距離を410で割った値をターゲットの仰角に足しました。
武器腕が右についている補正もよくわからないんで
単純にターゲットの角度から0.8を引いただけ。
発射数を修正しました。
(4)青猫の飼い主 遠距離バッドリ君2
対象を線形モデルとして、パラメータをシステム同定してみました。嘘ですwww。
単に実測値をもとに集めた値を距離によって切り替えてるだけです。
いちおう相手の被弾を見て、少しだけ動作を変えています。
まずは、ガードよりも射撃優先のパターンです。
次は、放物線軌跡の関数表現でやってみます。
Ver2です。ガード判断をイジりました。
まだ若干の射撃重視ですが、精度は上がっていません。
(5)ハルゾ お手軽ナイトメア
距離とともに大きくなる適当な数列があれば、仰角の問題は解決できるはず、
という、アバウトな発想で作りました。
お手軽三分クッキング、は無理でしたがそれでも三十分ぐらいしか掛けていないはず。
- 70: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2008/02/24(日) 21:38:47 ID:TIKQq/jA0(3)
- >>6
■■バッドドリーム長距離狙撃実験■■
終了しました。結果一覧です。
1位 No.5 ハルゾ お手軽ナイトメア
2位 No.2 コタロー 自滅の悪夢 遠距離砲撃型
3位 No.4 青猫の飼い主 遠距離バッドリ君2
4位 No.1 糖尿予備軍 射撃ing
5位 No.3 ハナアルキ [雷轟]
●フルリーグ結果表
No.1 糖尿予備軍 射撃ing
No.2 コタロー 自滅の悪夢 遠距離砲撃型
No.3 ハナアルキ [雷轟]
No.4 青猫の飼い主 遠距離バッドリ君2
No.5 ハルゾ お手軽ナイトメア
No 01 02 03 04 05
01 \ × ○ × × 01-03-00 04位
02 ○ \ ○ ○ × 03-01-00 02位
03 × × \ × × 00-04-00 05位
04 ○ × ○ \ × 02-02-00 03位
05 ○ ○ ○ ○ \ 04-00-00 01位
●リプレイデータ
2ちゃんねるあっぷろーだー
http://www-2ch.net:8080/up/download/1203856518681719.DlTpGs
パスワード chp
●総評、考察
正面向き合っての打ち合いであれば、やはり「攻撃は最大の防御」ですね。
真面目に回避ガードしていると、攻撃の機会を失ってしまいます。
かといって、連射しても精度が伴っていないと、相手に反撃のチャンスができてしまう。
このへんのバランスが重要だったようです。
また、射撃命令から実際の発射までのタイムラグの時間の使い方として、
敵弾の距離を細かく見て、
このままでは被弾して射撃キャンセルにされるか?→ガードへ切り替え。
被弾する前に発射できるか?→ガードをあきらめる。
のような1フレームレベルの判断が必要なのでしょう。
さらに、射撃→着弾前に2発目撃つ→敵が被弾して移動→2発目が外れる
この砲弾飛翔時間のタイムラグをどう使うか?が重要だとわかりました。
(漠然と連射していては、無駄弾になりやすい。)
その点、ハルゾ氏の「お手軽ナイトメア」は、
敵が被弾ヨロケ移動した際の補正がやたら早く、見ていて不思議なぐらいでした。
これも今回の実験のKFS提案としたいと思います。
●反省
「遠距離射撃実験」でありながら、
ガードの使い方や、被弾ヨロケからの復帰など、別の要素が色濃く出てしまって、
純粋に「射撃精度」の優劣を競うものではなかったような気がします。すみません。
やはり、誰かが提案していたように、
主催者が、無作為に動くターゲット機体を用意し、
それを遠距離から撃破するのにかかった時間、弾数を競う、
という方法が良いかもしれません。
もしも次回があれば、こんな方式も検討します。
以上、参加いただいたみなさん、ありがとうございました。
※各機体コメントにつづきます。- 72: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2008/02/24(日) 22:40:54 ID:fDVdEZ2q0
- >>70-71
主催お疲れ様でした。
やはり被弾ヨロケによるずれを克服した機体が出てきましたか。
自分の機体じゃ勝ち目が無かったですね。リプレイ見て参考にします。
- 71: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2008/02/24(日) 21:42:32 ID:TIKQq/jA0(3)
- >>6
■■バッドドリーム長距離狙撃実験■■
せっかくなので、コメントも書いてみました。
失礼な内容もあるかもしれませんが、ご容赦ください。
●各機体コメント
糖尿予備軍氏 「射撃ing」
平均的で、そつなく当ててくる。
ただ、射撃の後、ガードしながら着弾を待つのと、
回避ガードが多いため、この待ち時間で、
攻撃のチャンスを減らしているのが残念。
コタロー氏 「自滅の悪夢 遠距離砲撃型」
オーバーヒートを無視してでも、連射こそ命。
相手が、ガードでガマンしても、連射で押し切るのが真骨頂。
やはり「攻撃は最大の防御」のようで、みごと2位をゲット。
ハナアルキ氏 「 [雷轟] 」
相手が被弾orガードにはまり、連射状態になってしまえば、
射撃精度は悪くなく、順調に当てていく。
ただ、1、2発目の射撃精度がやや低く、相手に反撃の隙を与えやすかったかも。
またこれが弾切れの原因になったのが残念。
青猫の飼い主氏 「遠距離バッドリ君2」
射撃精度はまあまあ。最も平均的。
ただし、コメントとは逆のイメージで、丁寧にガードしている様子。
また、相手が被弾ヨロケで移動した直後に、1,2発はずす場合があり、
その隙に反撃されることが多い。
ハルゾ氏 「お手軽ナイトメア」
とにかく、うまい。バランスがすばらしい。
特筆すべきは、相手が被弾ヨロケで移動しても、その直後の弾があまり外れないこと。
相手のヨロケ移動を予測しているのか?というぐらい。
他の機体それぞれの弱点を出さずに、それでいて射撃精度も高い。
これで、常に勝ちループを維持できるため、堂々の優勝!
以上、本当にありがとうございました。
■TOP■ 全部 1- 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- ツリー解除 dat