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カルネージハートポータブル 40機目   を含む(ツリー表示)

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655: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2008/08/18(月) 04:34:20 ID:p4U5Ci7X0(4)
1Aのコメントです。

まずはOP関係。
修復装置はHPを回復するOPなので、残エネルギーではなく残HPを見る&戦闘終了間際に起動するのがいいだろう。
盾は敵機を近距離に捉えたときに起動して自動旋回正面ショット前進射撃とするとかなり効果的。
被弾状態で起動するのも有効だが、被弾状態でループを回して飛翔体検知で起動とするという手もある。
次に射撃関係。
射角から大きく外れている時にも前進射撃を続けている事があったので、ここは自動旋回で調整すべき所。
アングリフは射角が狭いので注意が必要だ。
武装1と2の使い分けをターゲットの左右の位置で行っているようだが、左右ではなく距離で見るべき。
せっかく正面近距離に捉えているのに敵機が右側にいるためにパルスやビームを使ってしまっているので
近距離に捕捉したら正面に捉えてショットを使うのがいいだろう。
あと移動と旋回。
真正面にエリア外があると急速後退としているようだが、これはやめた方がいい。
車両は横に移動出来ないのでとにかく動き続けて飛翔体を回避しなくてはならない。
急速前進している所で後退すると速度が大幅に落ちて隙が出来てしまう。そこで急速旋回を使う。
正面にエリア外や地雷を見たら急速旋回とすることで速度を殺さずに移動し続ける事が出来る。
自動旋回と併せて使うことでいい具合に動ける。
あと、旋回チップの後にすぐ急速前進のチップを置いているがこれでは旋回が実行されない。
基本的にひとつのルートにひとつの動作チップを置かないと相互干渉してうまく動かない。
この場合後の急速前進のみが実行されてしまう。
静止を減らしたいのならメインのルートにいくつか静止状態ならば急速前進としてやる事である程度解決できる。
地機雷は固めて発射せず、ある程度間隔を空けて散布すると効果的。
656: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2008/08/18(月) 04:35:50 ID:p4U5Ci7X0(4)
すいません>>655の前半は↓

09,オーナ:かみさん, チーム神の子01, アングリフ + 2xローケン
 1xアングリー, アングリフ, 80mm熱, パシ地, 冷修妨盾
 2xボローケン, ローケン, 90mm , ビシ機, 冷冷妨盾

チーム特徴:
オフセット移動で接近して中距離でビームパルス、近距離ショットガンで攻めるチーム。
装甲の薄い機体ばかりなのでローケンのビームがかなり活躍していた。
車両との近距離撃ち合いでもショットより有効に働く場面もあった。
657: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2008/08/18(月) 04:37:26 ID:p4U5Ci7X0(4)
02,オーナ:トロン, チーム放たれた紙飛行機達, チァーイカ + フライド + ロータス
 1x赤い折り紙, チァーイカ, 10mm , ビナロミ, 妨冷
 1xべたつく中古品, フライド, 10mm , ビパ爆, 妨連
 1xゴミ屑, ロータス, 10mm , ア, 妨

チーム特徴:
高度を高めに設定したまま移動射撃を多様して動き続ける事で回避しつつ攻撃する。
被ロック0ではしっかり狙撃連射するので冷却持ちのイカの手数が多くなっている。

コメント:
PGが公開設定になっていたので色々見てみた。
中型CPUという事である程度は仕方ない面もあるのだろうが、一時停止と思考停止チップが多すぎる。
回避時の4f停止はいいとして、射撃時の23f停止はさすがに隙が大きすぎる。
基本的にひとつのルートにひとつの動作チップを通過で置くべき。
イカの急速移動と特殊動作のキャンセルによる回避は非常に高性能なので良いが、フライドでこれをしてもあまり意味がない。
元々フライドは機動力が高いので普通に急速移動するだけでかなり避けられる。
これはどの機体にも言えることだが機雷持ちと戦うと反応範囲の広さと一時停止でほぼ回避しっぱなしになってしまっている。
具体的には急速前進と急速後退が相互干渉して固まってしまっていた。
機雷回避は正面にあったら急速旋回、なかったら急速前進とするだけでもそこそこ避ける。
全般的に一時停止と思考停止でうまく動けなくなってしまう場面が多く見られた。
エリア外付近でうまく動けなくなる事も多かったので、wikiにある壁スイッチを適用してみるのも良いだろう。
ビーム連射をローカルループで組んでいるのは隙を減らせるので良いと思う。
自機の射撃状態を検出してループを組むといいだろう。
すべてのチップを通過で組めばもっと強くなるはず。

04,オーナ:U次郎, チーム甘党ナード野郎, ラスティネール + 2xマリアエレナ
 1xオレンジフランベ, ラスティネール, 80mm , カミ, 妨修冷連
 2x芋ようかん, マリアエレナ, 10mm徹, ビミ囮, 盾修加

チーム特徴:
特徴的なのは何と言っても2機とも自動旋回をほとんど使っていないことだろう。
マリアは要所要所で自動旋回をONにしてうまく戦場を駆け回っていたのが印象的。
機体カラーはそれっぽく見えるといえば見えるかも。芋ようかんはうまそう。

コメント
マリアはうまく動けていたと思うが、ラスティが通常旋回をしていることが多く
もっとカノンを撃っていれば、という場面が多かった。
敵機が近距離にいるときには急速旋回を実行していれば良かったと思う。
バックジャンプ射撃を行わないようで、車両やスプー機に近寄られると一気にHPを持っていかれていた。
マリアは自動旋回のONOFFや多彩な動きで敵機を翻弄していた。
しかしスプー機に捕まる事も多いようで、エリア外付近に追い込まれて殴られていた。
自動旋回斜め前に設定して急速前進するだけで大抵は逃げ切れるので
敵機の加速が切れるまではそういった回避でもいいかもしれない。
658: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2008/08/18(月) 04:38:40 ID:p4U5Ci7X0(4)
01,オーナ:髭レッド, チームモンキーハート, 3xネグローニ
 3xモンキーハート, ネグローニ, 20mmス, 手ロミ, 偏妨加

チーム特徴:
開幕に1番武装狙いでロケットとミサイルを全段発射し、スプー起動で接近し、格闘で殴る。
地面を滑るような動きがネグローニの持ち味。とても格好良い。
CPUのメイン領域下方にクマがカモーンしている。

コメント:
オリジナルと比べてみると加速1枚でも同じ速度が出ている模様。
コメントの通り開幕での武装捨てと青機動の成せる業だろう。
敵機を格闘有効範囲に捉えているにも関わらず格闘ルーチンに移行出来ていない事が多々あったので、
PGを見せてもらったところどうも旋回時に思考停止を長く実行しているのが原因ぽい。
加速装置で機動力が上昇しているので旋回速度も速く、左右旋回を繰り返してしまっていた。
せっかく接近に成功しているのにこれは本当にもったいない。
スプー機は格闘ルーチンへの移行が肝なので、旋回をカウンタで管理して隙なく格闘へ繋げるといいかもしれない。
勝利ポーズが用意されていて、左右に腕を振り回す。かなり怪しい動き。

11,オーナ:スクリーン, チームチーム01, アングリフ + 2xローケン
 1xアングリフ, アングリフ, 80mm熱, パシ地, 冷修妨盾
 2xローケン, ローケン, 90mm , ビシ機, 冷冷妨盾

チーム特徴:
集中ロックでオフセット接近し、ビームパルスで牽制して近距離ショットで仕留める。
単純だが確実な強さを誇っている。

コメント:
チップ数が少ないので、反応も良好。特に目立った弱点はないような気がする。
強いて挙げるなら味方の撒いた地雷に当たっていたことくらいか。
正面近距離の敵機を逃さずに確実にショットを決める事で車両相手にもうまく立ち回っていた。

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