- 356: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2008/08/11(月) 02:48:01 ID:rvrJ6/WQ0(3)
- 主催者様お忙しいところありがとうございます。
1Aの09+10のコメントを書きます。
コメ組状況
1A 1B
no+no no+no
01+02 ○ 01+02 未
02+03 ○ 02+03 未
03+04 未 03+04 未
04+05 ○ 04+05 未
05+06 未 05+06 未
06+07 未 06+07 未
07+08 未 07+08 未
08+09 未 08+09 未
09+10 ○ 09+01 未
10+01 未 - 362: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2008/08/11(月) 05:32:13 ID:rvrJ6/WQ0(3)
- 1Aの09+10コメントです。
勘違いや失礼な表記があると思いますがご容赦ください。
気合いを入れて書いたらだいぶ長くなってしまいました。
改行制限にかかってしまったので2レスに分けます。
コメ組状況
1A 1B
no+no no+no
01+02 完 01+02 ○
02+03 ○ 02+03 ○
03+04 未 03+04 未
04+05 ○ 04+05 未
05+06 未 05+06 未
06+07 未 06+07 未
07+08 未 07+08 ○
08+09 ○ 08+09 未
09+10 完 09+01 未
10+01 未
オーナー名:ねりぞう チーム名:さいきょうのあたい
アイスナインb(ローケン) シパ機 150mm対徹 妨冷盾盾 x3
チーム特徴:
逆走クラーケン直撃ローケン。
威力200のクラーケンを12連打して圧倒的な火力を叩き出す。
今までのクラーケン直撃ローケンと大きく違う点は、集中ロックすること。
集中ロックによるクラーケン大量直撃で早期撃破、数的有利を作り出して戦う。
アラクネーなど重装多脚はお得意様で、接近後はまさに瞬殺。
立ち上がる隙も与えず、クラーケン一斉放出で確実に仕留める。
3対2となれば1機はフリーであるため、近接ショットガンやパルスで固めて援護など、
遊撃機としてのローケンの性能を最大限に引き出すことを可能にしている。
特にパルスによる援護は強力で、ターゲットに狙われている味方機の救援と同時に、
攻撃のチャンスにもしており、押されていた味方機が一気に押し返す場面も多く見られた。
車両に対してはパルスを当てて接近、ショットガンで固め、離脱と同時にクラーケンを当てる。
車両の真横をショットガンを撃ちつつ通過、クラーケンを1発お見舞いする様は見ていて爽快。
対空時はクラーケンを浮かべ、クラーケンが追い回し時間を稼ぐ間にショットガンの弾幕を張る。
クラーケンヒットからショットガン追撃で大きな損害を与えたり、
逆にショットガンを叩き込んで動きを止めクラーケンの餌食としたり対空も強力。
また、ターゲットが近距離にいてショットガンが当たらない場合は、
自動旋回を切って急速前進を行い、距離を空けて攻撃出来る位置を保つ。
コメント:
逆走時はシールドを予め起動して突進力を維持するが、
クラーケン当てだけでシールドを使い切ってしまい、3対2の状況からでも負けてしまうことがあった。
アラクネーなどの格闘にはシールド2枚でも耐えられないのだし、
飛翔物があるか近距離に敵機体がいる場合に1枚ずつ使用してシールドを少しでも温存した方が良さそうだ。
また、逆走時も地雷を見て旋回して回避するが、
これによって撃破までの時間が延び、余分な攻撃を受けて結果として消耗が大きくなることがあった。
カラカラは対徹装甲+シールド1枚でダメージは小さくなるし、
デススフィアは真後ろにあれば、そのまま急速後退することでデススフィアが自分から避けていってくれる。
地雷はシールド1枚起動で強引に突っ切るのが良いのではないだろうか。
近距離での自動旋回を切っての逃げは飛行型には有効なのだが、
地上機に行うのはもったいないと感じた。
せっかくショットガンという近距離で絶大な威力を誇る武装があるのだから、
前方至近距離ならターゲットを正面に捉えて前進射撃、
ターゲットが正面から外れたらクラーケンを射出して仕切り直し、とした方が火力はアップすると思う。 - 363: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2008/08/11(月) 05:32:48 ID:rvrJ6/WQ0(3)
- オーナー名: Gnome チーム名: DragonFly:0
DragonFly:0(チァーイカ) ビビミミ 60mm対爆 妨修 x2
DragonFly:0(チァーイカ) ビビミ除 60mm対爆 妨修 x1
チーム特徴:
チーム合計30発のムラマサを積み積極的に攻撃する熱攻めチァーイカ。
飛翔物を急速前進で回避し、ムラマサとビームを絡めて一気に熱を溜めさせるのが基本戦法。
特に脚付き機に強く、伏せやガードでミサイルを引きつける間の無防備なターゲットを狙い撃つ。
ミサイル回避が如何にうまくても確実にビームを当てることでダメージを稼ぐ。
ムラマサはブラフと言っても過言ではないだろう。
対車両ではムラマサで確実に削り、こちらは100%での判定勝ちを目指す。
回避は急速前進をメインに行う。
回避時はソフトが通るルートを短くすることで、適時急速前進し隙を無くしている。
さらに、急速前進でターゲットを飛び越えることにより、
ターゲットからの射撃をほぼ無効化することが出来る。
飛び越えた後は前方の敵機体にターゲットを切り替えることにより旋回の隙を無くし、
攻撃頻度を落とさないようにして高い火力を得ている。
対空時はムラマサが威力を発揮、被弾したところを追撃して大きなダメージを与えていた。
ミサイルをメインの火力として使うのではなく、攻撃のための布石として運用し、
チァーイカの売りであるビームの火力をより一層高めることに成功している。
コメント:
脚付き機には、フリーロック+ムラマサで固めてビームという戦い方がうまく決まっているのだが、
車両やホバーにはミサイルだけでも集中させたいところ。
これらの機種は回避率が高くビームがほとんど当たらないため、
ダメージを与える手段がどうしてもミサイル頼りになる。
回避の難しいムラマサを30発も撃ちこめば、
ホバーには修復可能分以上のダメージを与えられるだろうし、車両にも大きなダメージを与えられる。
回避では、機雷回避に問題があるように感じた。
ほとんど回避せずに真正面からアヴァランチに突っ込んだりしていたので、
簡易でも回避ルーチンを入れるべきだろう。
例えば、前方60mくらいに機雷があったら、
右側に機雷があれば急速左旋回、無ければ急速右旋回とするだけでもかなり回避出来る。
これらの合計4チップをソフトの最初の方に置いておくだけでもかなり違うはずだ。
ミサイル回避は特殊動作キャンセルで行うが、最初からキャンセル機動を行うよりは、
急速移動などである程度ミサイルをひきつけた方が燃費、回避率ともに良くなる。
例を挙げれば、
120m先の右からのミサイルを見たら左急速移動、70m以内になったら特殊動作キャンセルで右に移動など。
ミサイルの旋回には限界があるため、このようにすると、
左急速移動することで下から来たミサイルは引きつけられ、横向きになる。
その後、右側に特殊動作キャンセルで移動することで高度が上昇、
結果ミサイルの旋回が追いつかず回避することが出来る。
逆に、右に移動して引きつけて左側にキャンセル機動を高度を下げつつ行うことで
ミサイルの下をくぐることも出来る。
ミサイルは完全に回避することは出来ないため、色々な方法を試してベストなものを探してみて欲しい。
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