- 682: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/02/19(金) 13:35:27 ID:YCFk+9et0(2)
- 自機がチーム内で何号機かは
チャンネルをカウンターに代入
カウンター+1
カウンターをチャンネルに代入
を同一フレームで行えばカウンターに取得出来る
自機識別番号=号数ならばホーム
否ならばアウェイとか色々応用が利く
カウンター指定ロックのみで戦ってみたりね
敵機のみ順番にロックするプログラムとかは重宝する
頑張れ新人達 - 683: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/02/19(金) 13:49:46 ID:YCFk+9et0(2)
- >>681
味方をカウンター指定ロックするといいよ
隊長機を決めてそれ以外が自動旋回で追跡
攻撃時は敵機をカウンター指定ロック- 684: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/02/19(金) 14:41:49 ID:XduNeCl10
- >>683
彼は位置座標のみをパラメータとしてそこに移動するようなことしているわけで、
つまりはレーダー妨害されても特定座標に移動するようなことをやろうとしているんだろう。
例えば一機にレーダー妨害とレーダー増強op付けて残り二機に敵座標を送信してそこに
向かうようにするみたいなことをしようとしてんじゃないかな?
>>52あたりでも話題になったけどnas_Bさんのブログの「指定の座標への移動」を読めば
それなりにはすっきりするんじゃないか?結局atan()とってとかやらなきゃならんようだが。- 685: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/02/19(金) 16:00:22 ID:h7kGdso90(2)
- >>684
読みました! 分かりました!
先人は俺程度が思いつくことは既にとっくにやっているわけですね。
nas_Bさんのブログ全読み&保存開始ッス。- 686: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/02/19(金) 19:14:35 ID:Mw0nrDxl0
- >>685
ってかもう>>681は初心者の質問じゃねーよw - 707: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/02/20(土) 10:34:04 ID:oz2juOy40(2)
- >>685
霧下での編隊行動は隊長機(強化レーダー持ち)が寮機を交互にロック
寮機から見た隊長機の方向を数値化、隊長機との距離と共にチャンネルに送る
これで寮機は隊長機の周りを比較的自由に動ける
敵機発見時は隊長機は敵機を決まった方向(例えば前方)に捕らえる
寮機は隊長機の周りに戻る
隊長機の決まった方向(例えば前方)に入る
隊長機に背を向けて直進する
これで強化レーダー無しの寮機が敵機と遭遇出来るよ
敵機との距離と寮機と隊長機との距離を合わせて隊長機の周りを寮機が回る
これだと側面攻撃が可能
初心者で無ければ省チップで実装可能かな
頑張ってね- 712: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/02/20(土) 15:51:17 ID:jCSku7kk0(2)
- >>707
どうもッス、ジャミング下の行動として、汎用的に「敵を発見したら座標の『中心』をチャネル保存」
というロジックを今のところ入れてみました。見失ってる人はそれを頼りに動きます。あと
「自分の番号でオフセットした地点を目標に動く」で、集まり過ぎないようにしたいものかと。
側面攻撃良いすな。十字砲火にすると格段に殺傷能力が上がりますしな。
- 778: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/02/23(火) 14:11:27 ID:GM1nAVyl0
- >>684
指定座標+変態行動組みました! とりあえず48チップ+回避5箇所掛かりました。
いそいそとシミュレーションします。
敵中心座標を計算し、どの象限にいるか+自分の番号でオフセットをかけ、
敵をコーナーに追い詰める位置に付き、じゃきっとガードします。カコイイ。惚れる。
これでうまく十字砲火で瞬殺できれば思い通りです。
…実戦機に組み込んで(あり/なし)比較してみました。弱いですorz
余分な思考+行動をしている間に、突撃してくる奴にやられるみたいな。
手数が、考えている分少ないというか。
深いなさすがかるぽ深い。- 780: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/02/23(火) 17:46:17 ID:nQPNRp1qP(4)
- >>778
苦労して作ったシステムが弱いと泣きたくなるよな- 790: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/02/24(水) 00:50:51 ID:5nBY4h/Y0
- >>780
敗因は「座標ベース思考」だからなのです。きっと。
全てを「角度ベース思考」に切り替えても、同じようなことは出来るはずです。多分。ボイド理論+壁検知。
フィールド、敵分布、僚機分布を角度・距離ベースで思考すれば、チップ量は激減するのです。多分。
ていうか1処理にチップ量使いすぎはよくないすね。目的は(自分のダメージ)<(相手のダメージ)なんだから、
回避:隙時間を少なく、無駄な回避がなく、ダメージの大きいものを優先して避け、
攻撃:手数、精度、与えるダメージ量の増加、
出来ること全部をバランスよくやらねば。エベレストに憧れながら高尾山ハイキングしているみたいな気分。- 791: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/02/24(水) 03:31:33 ID:lX51MGWG0
- >>790
どこが初心者だよ!
- 783: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/02/23(火) 20:29:25 ID:8D7tkHuQO
- 嫌味でなく>>778はブログを立ち上げるべき
- 798: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/02/24(水) 13:39:14 ID:jkdyTWIH0
- >>778
霧を使うなら霧の利点を引き出さないと
突撃機に弱いなら空に逃げるとか
加速格闘させるとか
ショットガン撃ちまくるとか
地機雷撒き散らすとか
近接特化させないなら少なくとも逃げ切れる速度は必須
強化レーダーの発熱やらあるから闇討ち機は紙装甲になりがち
護衛機か単機で逃げられる足は必要になる
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