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【PSP】カルネージハートエクサ 11機目   を含む(ツリー表示)

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433: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 18:14:56 ID:fbDNL5md0(10)
やってきたぞー
マッチについて調べたこと纏め

乱数固定
 戦闘内容・結果が固定される 0.1%に至るまで同じ結果
 ランダムのフィールドが固定される
 固定するときに種が決定されるようで、解除→固定すれば結果は変わる

フルリーグ
 逆順の時にホームアウェーが入れ替わるため、カルポの差が無くなったと言える
 ランダムのフィールドは、ホームとアウェーで一致する

435: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 18:19:10 ID:fbDNL5md0(10)
>>434
木星の衛星
初代カルネージハート・ZEUS等の部隊

「ガニメデの機動が変わる」と言われたのに変わらなかった
437: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 18:19:33 ID:fbDNL5md0(10)
部隊→舞台
441: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 18:31:26 ID:fbDNL5md0(10)
>>438
全ての乱数が1つの値に固定されるんじゃなくて

最初のAが固定される
戦闘内では
AをもとにBを作る→Bを元にCを作る→Cを元に・・・
とやっている

1試合の中で50%の分岐はどちらにも振れるが
それが出る順番は何回再生しても同じになる

%みたいな乱数だけじゃなくて
弾の微妙なぶれとかロケットの分裂とかでもこれが起きる
結果として同じ動きをする

469: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 19:16:35 ID:fbDNL5md0(10)
>>464
わかりやすい繋ぎかたってだけで、チーリンのNOPに意味はないと思う
上級者なら、1フレーム8チップとか考えてることもある

動作中止はしないと困ることいっぱいだからよく見るといい
自動旋回は基本的に何処に入れても、OFFにするまで効果が出続ける


481: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 19:28:20 ID:fbDNL5md0(10)
>>468
ビット演算は難しいかなぁ
65535(10進数)= FFFF(16進数)= 1111111111111111(2進数)
みたいな感じで変換している  (と言うか同じ数字なんだけど)

マニアックな割に効率がそこまで良いわけじゃないから
気にしない方が良いと思うけど
今現在カウンタ8個全部使用しているなら手を出してみてもいいかもしれない

(普通のプログラミングなら必須分野なんだけどね)
487: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 19:35:30 ID:fbDNL5md0(10)
カウンタ自体はあるとないとでは大違い
ビット演算はあってもなくても大して強くならないw

4秒ごとにミサイルを撃つとか
今は右に避けるターン その次は左に避けるターンとか

単純なところからやってみるといいと思う
この2つは単純でもかなり役に立つし
573: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 20:48:36 ID:fbDNL5md0(10)
>>561
エクサの場合は
ジャンプしか使わないなら前者
急速移動使うなら後者

579: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 20:51:20 ID:fbDNL5md0(10)
>>572
1011111 と
0010000 をANDすると
0010000 つまり>1

ただし、カウンタと、計算領域が必要
692: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 22:24:35 ID:fbDNL5md0(10)
省チップは飛行が強いぞー
と煽りながら飛行を食う機体を作るのがメタゲーム

いや、省チップは飛行が強いんだけどね

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