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【PSP】カルネージハートエクサ 15機目   を含む(ツリー表示)

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361: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/25(木) 04:39:32 ID:CXAjg5zkP(6)
ミサイルとかロケットで吹っ飛んでる最中ってECMは発動出来るのかな
362: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/25(木) 04:53:59 ID:0DeYR7EC0(3)
>>360
諦める。射角が広い機体なら自動旋回の範囲を射角一杯広く取っておくとそういう状況が減る
敵が横にいる時はジャンプ方向を変えて対処

>>361
被弾中ならオプション発動で試してみたら発動した
364: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/25(木) 05:10:37 ID:QPoJJvIX0(10)
>>362
妥協しかないのかなぁ・・・敵捕捉できないと回避だけで手一杯になってジリ貧なんだよな
範囲を広く取ると射角ギリギリに捉える事が増えて逆に射角外になる事が多くならない?
とりあえずもちっとあれこれ考えてみるわ
367: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/25(木) 05:33:06 ID:CXAjg5zkP(6)
>>362-363
発動出来るのか、吹っ飛ばしてからのミサイル追撃だけじゃダメなんだな・・・

ということは吹っ飛び中に飛翔体偏向装置発動出来たらレール追撃封じとか出来るのか、いや最初から発動しとけって話だけどさ
そういや飛翔体偏向装置の詳しい効果もよく分からん、発動しててもガシガシ当てられるし、カラカラまともに全弾喰らって死ぬし・・・
369: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/25(木) 06:16:25 ID:QPoJJvIX0(10)
>>365
旋回キャンセルジャンプで向きを変えられるってのはわかってるんだが、
それだと回避ジャンプの直前に捕捉処理を入れないとダメで、
飛翔体の方向、旋回方向、と判断が増える事でチップ数が増えて反応鈍るのよね
旋回が必要かの判断、旋回方向判断、旋回、と3チップ余計にかかるからさ
回避処理開始から最速でジャンプさせるには5チップしか余裕がない

・・・とか書いてたが、0Fジャンプのループ内で判断させちゃえばいいか
1回目のジャンプでは旋回できない事になるけど、そこは妥協かな
それなら7チップの余裕があるからギリギリ何とかなるかも

>>367
飛翔体偏向はあくまである程度弾道を曲げるだけだから、
当たらない弾を曲げた結果当たる弾道になることもある
だからショットみたいなばら撒き系には効果が薄いよ
大被弾中に偏向起動は確実性はないけどOP回数温存には有効かな
380: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/25(木) 07:54:03 ID:CNaDtZAz0(3)
>>356
冥界可の大会は冥界が多数を占める中逃げ木琴だか逃げイカが勝った事も

>>367
最初から発動するとオプションが直ぐなくなっちゃうからある程度条件を絞るのもいいかも

>>369
弾検出から2f以内にジャンプすると妥協すればだいぶ違うと思う
385: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/25(木) 08:29:52 ID:QPoJJvIX0(10)
>>380
現状が2F以内の状況なんだけど、旋回無しと比べると被弾率が全然違ってねぇ
かといって探知距離を広げると過敏になりすぎるし・・・うーん、悩ましい

>>384
こっちのやり方だと旋回方向の判断はやっぱり直前に必要になるんだよね
それとジャンプ中(INAIRやBRAKIN中)でも旋回中止は有効なのかな?
というか、正確には旋回慣性ジャンプって感じだから、慣性まで止められるのかね
まぁちょっと試してみればわかるか・・・サンクス
384: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/25(木) 08:04:22 ID:ta7ut0N7P(8)
>>369
ジャンプ中の次回方向判断か着地待ちのところで
敵が正面よりにいるなら旋回中止を踏ませとけば
常時旋回ジャンプにして跳ぶ前のプロセスを短縮しても問題は起きないよ
385: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/25(木) 08:29:52 ID:QPoJJvIX0(10)
>>380
現状が2F以内の状況なんだけど、旋回無しと比べると被弾率が全然違ってねぇ
かといって探知距離を広げると過敏になりすぎるし・・・うーん、悩ましい

>>384
こっちのやり方だと旋回方向の判断はやっぱり直前に必要になるんだよね
それとジャンプ中(INAIRやBRAKIN中)でも旋回中止は有効なのかな?
というか、正確には旋回慣性ジャンプって感じだから、慣性まで止められるのかね
まぁちょっと試してみればわかるか・・・サンクス
380: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/25(木) 07:54:03 ID:CNaDtZAz0(3)
>>356
冥界可の大会は冥界が多数を占める中逃げ木琴だか逃げイカが勝った事も

>>367
最初から発動するとオプションが直ぐなくなっちゃうからある程度条件を絞るのもいいかも

>>369
弾検出から2f以内にジャンプすると妥協すればだいぶ違うと思う
385: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/25(木) 08:29:52 ID:QPoJJvIX0(10)
>>380
現状が2F以内の状況なんだけど、旋回無しと比べると被弾率が全然違ってねぇ
かといって探知距離を広げると過敏になりすぎるし・・・うーん、悩ましい

>>384
こっちのやり方だと旋回方向の判断はやっぱり直前に必要になるんだよね
それとジャンプ中(INAIRやBRAKIN中)でも旋回中止は有効なのかな?
というか、正確には旋回慣性ジャンプって感じだから、慣性まで止められるのかね
まぁちょっと試してみればわかるか・・・サンクス
363: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/25(木) 04:55:59 ID:QPoJJvIX0(10)
>>361
オプションはチップさえ踏めば状態を問わずいつでも起動可能
パルスでCPU止まってる時は踏めないから無理だけどね
371: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/25(木) 06:47:49 ID:CXAjg5zkP(6)
なんか偏向x4みたいな酷い構想が頭に浮かんできたからやってみようかな・・・・

>>370
自力で操縦型組み上げられるなら自立型はもう作れるはず
サンプルで飛ばしまくってる人も多分大丈夫
372: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/25(木) 06:53:02 ID:LCISrbUM0(5)
>>371
操作型は理解できてない・・・・

374: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/25(木) 07:13:36 ID:CXAjg5zkP(6)
無理というか、無くなってるチップもあるから互換性すら・・・
382: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/25(木) 07:57:40 ID:CXAjg5zkP(6)
旋回∞(通過)ってのはそこ踏んだ時だけ旋回じゃなくて、
そこ踏んだ後何らかの動作でキャンセルされるか停止命令が出るまで旋回しろって事
通過だから踏んだ後旋回動作してようがしてまいが次のチップに進む
449: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/25(木) 19:40:54 ID:CXAjg5zkP(6)
偏差ルーチンで計算に30チップぐらい使ってる
その上滞空フレームデータベースに50チップ近く費やしてるよ('A`)

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