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カルネージハートエクサ 機体をコメントしてもらうスレ   を含む(ツリー表示)

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36: 名前:名無しさん :2011/03/03(木) 02:49:36 ID:Ifk3grRU0(2)
>>34

http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=4332
文章のみだと伝えにくいので、サンプルを作ってみました。ダウンロードして確認してみてください。
ソフトの課題が多そうだったので、ハード面はあえて手付かずにしてあります。

オプション(以下OP)関係
・OP1とOP2の修復装置。弾数判断をしてるわりには同時起動だったので「HP60%以下ならOP1、30%以下ならOP2起動」としてみました。
 こうすることで片方づつ起動しやすい、かつ一気に致命傷を受けたときは同時起動するという動かし方が出来ます。
 最初から同時に動かしたい場合は弾数判断チップ等は挟まず素直にOP起動チップを2つ繋げて良いと思います。
・OP4のシールド装置。動作判断チップで「被弾状態なら起動」としてみました。
 被弾状態だとジャンプ回避が不能になるので、追い討ちを防ぐ意味で。不要だと思ったら他のオプションも検討しましょう。
 (ミサイル対策にECMを採用するのも良いと思いますが、自機が使用してるので発動条件が難しいかも)

回避関係
・回避判定はなるべく早い段階で行いましょう。少なくとも攻撃条件判定より先に行います。
 今回はジャンプで射撃がキャンセルされないので、回避判定後にジャンプしつつ射撃するという戦い方も出来ます。
 ジャンプチップの実行モードを[通過]にしておくとジャンプ中も他の判断が出来るので良いです(OPも頻繁にチェックできます)
・回避判定で発射物探査チップを使用しますが、あまり背面までチェックしないようにしましょう。今回は範囲を絞りました。
 あまり範囲が広いと味方の射撃に反応したり、既に避けた弾まで反応するので逆に動きが悪くなりがちです。
 敵を正面に捕らえてることが前提になりますが、射撃戦なら多い状況なのでまずはそこを的確に対応しましょう。
・ジャンプしながら旋回して敵を見失いがちだったので、回避判定後、ジャンプする前に旋回静止チップを追加してみました。
・自分があまり脚付き機を作ってないこともあって回避面の細かい話は出来ません。
 今回の調整では特にミサイル対策がノータッチなので今後の課題にしてみてください。

攻撃関係
・射撃の判定範囲。この辺りは試行錯誤して調整する必要がありますが、個人的にはもう少し広くてよいと思います。
 前述の変更により回避判定が優先出来たので、射撃は多少過敏でも問題ありません。
 鉄鋼弾を大量に搭載してるので、命中率の低い範囲からでも弾をばらまく気持ちで撃ってみましょう。
 「敵が正面300m以内ならミサイルor鉄鋼弾を狙撃、200m以内ならロケットか鉄鋼弾を通常射撃」としてみました。
 うまく動くことを追求したので、もっと効果をあげたい場合はハード面と共に調整してみてください。
・格闘はひとまず「正面接近時に自動格闘」ぐらいからはじめましょう。最適化したい場合はベストの距離を探りましょう。
 いっそのこと格闘を捨てて接近時はバックジャンプ等で距離をとるという戦い方もありですが、弾数を増やす必要があるかも。

最後に。
直接的な機体の話では無いですが、ソフトを組む際は最初のうちは分かりやすいチップ配置を心がけましょう。
狭い範囲に詰めるように組んでしまうと、後から見て自分でも分かりにくく修正がしにくかったりします。
戦術的な話としては小CPUに隙間無くチップを詰める技術も必要ですが、現段階では意識しなくてOK。
回避、攻撃、索敵とブロックに分けておくと後々調整しやすいので意識しておくと良いと思います。
今回はあえてノップチップも使用して分かりやすく、出来るだけ分かりやすく組んでみたつもりです。
参考になれば幸いです、押忍。

文章考えてるうちに他の方のコメント入ってしまった・・・
内容が被ってるところが多いと思いますが、頑張って読んでください。スイマセン。
37: 名前:名無しさん :2011/03/03(木) 02:58:40 ID:Ifk3grRU0(2)
スイマセン文章訂正します。

×今回はジャンプで射撃がキャンセルされないので、
○今作はジャンプで射撃がキャンセルされないので、

×ジャンプしながら旋回して敵を見失いがちだったので、回避判定後、ジャンプする前に旋回静止チップを追加してみました。
○ジャンプしながら旋回して敵を見失いがちだったので、旋回チップに角度設定をつけて回り過ぎないようにしました。

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