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カルネージハートエクサ 機体をコメントしてもらうスレ   を含む(ツリー表示)

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513: 名前:名無しさん :2011/11/12(土) 13:59:27 ID:MzxldJG20(2)
>>506
ロケット攻撃を狙うなら一機ソニックブラスターとパルス持った支援機を混ぜたらどうだろう
機雷を払いつつアラートなしで高度下げてパルスで援護みたいな
支援機を入れてロケも青猫にして弾数を増やせばチャンスも増えるかなと
あと戦闘できずにいることがあるので、
集結ルーチンを何回通ったら不明機に向かって進むとかすると
勝ち点得やすくなるかも
不明機に向かうのは正面40度に不明機いれば前進5m、いなければ右旋回5度
とすれば動作止めなくても3チップで実装できる
518: 名前:名無しさん :2011/11/12(土) 22:16:28 ID:MzxldJG20(2)
>>516
ジャンプ中や被弾中でもPGが流れているので
ローカルループを使うと挙動が安定するかも

被弾中にはループさせてstop1→ガード→防御中?
yならループを抜けて行動再開
nならオプションの判断などを入れる(熱くなっているか、追撃気味にミサイルが来てないかなど)
stop1まで含めて8チップ以内のループになっていれば被弾から最速で復帰できるはず

ミサイル回避もループさせるといい
具体的には例えば60mや80mで高速飛翔体を検知したら
140mとか以内に(この距離はハードのジャンプ時間によって変わる。ジャンプ時間が長い機体ほど
とんでから着地するまでにミサイルが進む距離が増える)
ミサイルがあればジャンプせずにミサイル回避のループに入る。
横移動で引きつけた場合、跳ぶ前に体が倒れる程度に伏せをはさんで
ミサイルを下方向に誘導して、ギリ回避距離でジャンプとするとよけやすい
この場合だと伏せる距離にミサイルがない場合の横移動の部分のループと
伏せたままギリ回避距離までを待つ
2つのループを隣接させて組むことになる

ジャンプの後もループさせるといい
ジャンプの硬直がとけて行動を再開できるのを待って素早く再行動するため

あとは集中ミサイルをかけるときはチームでタイマーを共有してミサイルを使っていくと
より効率的になります

戦い方はかなり工夫されているようなので
上記の技術的な面を消化するとハードウェアの性能を相当引き出せるようになると思います
ニガナワさんの「Chip Codex」と「OKE 統合整備計画」が参考になるでしょう
カルポ時代のサイトなので1fの5チップを8チップに脳内変換する必要はありますが

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