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カルネージハートエクサ 機体をコメントしてもらうスレ   を含む(ツリー表示)

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35: 名前:名無しさん :2011/03/03(木) 01:53:30 ID:Op/vEmMk0(2)
>>34
拝見させていただきました

まず、本スレの方でも話題に上がっていた修復装置の起動方法ですが
このままの状態だと、2個同時に起動してしまうことがあります
ですがラスティネールの場合であれば耐久度は二脚では高めの機体ですので
50%を修復装置の起動条件にする場合であれば初めから2個同時起動でも
問題ないかと思います

次に回避なのですが、回避の部分も組み込まれて入るのですが
一度攻撃の方にチップが進行すると回避を行わず、攻撃に集中してしまうようになっていますね
このままだと攻撃中に被弾し続けてしまいます
なので、攻撃中にも回避を行う処理を組み込んであげる必要がありますね
また、回避に使っているジャンプが通過設定ではなく、思考停止になっています
ジャンプを通過設定にして使用すれば、ジャンプ中にも射撃による攻撃を行うことが出来ますし
うまく使うことが出来れば回避しながらでも攻撃を行えるようになりますよ
まずは通過の使い方を覚えるのがいいかと思います

あとは旋回ですね
実際に対戦させてみたところ、範囲内に敵を捕らえれていない場面が多く見受けられました
旋回を行う処理は有ったのですが、範囲の条件部分が片方が味方で、片方が敵機となっていました
多分、コピーで作って条件直すのを忘れたのかな?と思います
自分もこれはよくやってしまうことがありますw

自分で旋回による捕捉を実装せずとも、ロックを行った後に自動旋回チップを使用すれば
指定した範囲に自動でロック対象の敵機を捕捉するようになります
まずは自動旋回チップを使ってみるのがいいかと思います

拙い文章で申し訳ないですが参考になれば、と思います
41: 名前:34 :2011/03/09(水) 04:29:10 ID:uLfdKl5I0(2)
>>35-36
返事が大幅に遅れまして申し訳ありませんorz
こんなスクラップを使用して使用感まで言っていただけるだけでなく、チーリン先生並に分かりやすいアドバイスや講座をしてもらって恐縮です。
更にはサンプルプログラムまでつけてもらえるなんて・・・・次は他の機種にも挑戦してみます、ありがとうございます!
42: 名前:名無しさん :2011/03/09(水) 05:36:48 ID:2QDWdyIk0(3)
>>41
強い正統派ホバーを作るのはかなり難しいと思う
まだ慣れてないなら多脚か車両が良いかと
アラクネー、冥界、バジリスクで勝つ楽しみを覚えて手を広げるのが良いんじゃないかな
63: 名前:名無しさん :2011/03/17(木) 22:40:55 ID:asDUHI120(3)
アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=4477
ファイル名:DEKISOKO.CHE
オーナー名:アッー!マードコア
チーム名:チーム・出来損ない
使用機体:アラクネー、チァーイカ、ホイリーコーン
ハード構成:チァーイカ:20mm装甲、E生成装甲、アルゴンビームガン等 ホイリーコーン:150mm装甲、耐スタン装甲、ケンタウロス&ヴァイパー
チームコンセプト:>>35様のプログラムをアラクネーに丸写しした奴と貧弱な頭をフル動員してようやく作れた自作機体2機をうp!・・・したのだが・・・
想定レギュレーション:特に無し
コメントに対する要望:>>34からまるで成長していない・・・むしろ劣化しているようにさえ感じる・・・役立たずの車両&飛行型を作ってしまいました。初めて飛行型と車両型に触れたので上手く作れず・・・アドバイスを貰えると嬉しいです。
67: 名前:名無しさん :2011/03/18(金) 11:28:57 ID:c3PWZR9Y0
>>63
俺もまだ初心者だから車両しかわかんないし、おかしいかもしれないけどわかった範囲で。
まず動き見て思ったのが、ホイリーが攻撃キャンセルしまくり。
プログラム見たら回避動作?っぽいのでキャンセルしまくってる
ホイリー(というかほとんどの車両)は、あえて回避入れない方が強かったりする。
慣れてきたら、回避じゃなくガードするようにするといいかも

それと対スタンもどうかと思う。前進は止められないし(急速は別)、回避抜けば100チップでも問題ないと思うし
重量の関係ならせめて、耐熱くらい積ませた方がいい
あの出力なら多少オーバーしてもこれ以上エンジン上げるより、過積載のほうが燃費いいと思うから、
出力は変更しないでいい。耐徹甲でも出力上げないでいい位の余裕はある。
そして急旋回使ってみては?
69: 名前:名無しさん :2011/03/19(土) 03:05:16 ID:7C9ogIdA0
>>67-68
ありがとうございます、役立たずの3機混声なのは意図があるからなのではなく戦車を作った後の勢いで飛行型も作っただけなのでまとめてみてもらおうってだけの手抜きです('A`
意味もなく150mm装甲にして逃げ回っても意味無かったか・・・ロケットも使い切る事は殆ど無かったし中型ロケットに変更して組みなおしてみよう・・・
68: 名前:名無しさん :2011/03/18(金) 14:01:35 ID:yUpmLZws0
>>63
3機全部コメントすると長くなりそうなのでとりあえず総評とホイリーから。
続きは後日文章まとめてから書きます。

・総評
いきなり3機混成チームを作ろうとすると思うように行かないことが多々あります。
3機並べてテストを繰り返しても「何が悪いのか」を発見しにくいので
まずは一機それなりに動くように、うまくいったら同じ機体を3機並べて1チームに。
混成チームはその後考える程度でよいと思います。
・・・本音を言うと、そのほうがコメントも楽だったりします(笑)

・ホイリー

ハード面。
装甲は好みの問題もありますが、対スタンはCPUをスリム化して対応するのが昨今の定石。
他の装甲のお勧めはヒート対策に対熱、ショットガンやカノン対策に対徹甲、地雷対策に対爆など。
オプションと武装についても検討の余地がありますが、その前に「自分が長生きする」と「相手を早く倒す」のどちらに比重を置くかを考える必要があります。
「長生き」より「怯まず確実に接敵」という方針なら、オプションは修復よりシールドがオススメです。
回避判断を一切せずに突撃する戦法も、シールドを起動しながら行うと案外どうにかなるものです。
武装も、ロケットやミサイルは小型だと弾が増える代わりに一発の威力が低くなるので、短期決戦狙いなら中型か大型も試してみましょう。

ソフト麺。
敵を正面に捕らえきれず接近してる傾向があるので、位置判断チップの範囲を狭めてみましょう。
急速前進や格闘の前の判断チップを「正面80°以内なら」ぐらいにしても良いかも。
また自動旋回チップはプログラム冒頭などにつなげて、普段から起動しっぱなしにして良いと思います。正面30°ぐらい指定で。
すると前進するときでも自動で旋回してくれるので正面捕捉がグッとやりやすくなります。

・・・ここまで書いて、機体名が「援護戦車」になってるのに気づきました。
上に書いたものは「突撃戦車」にする場合のみ参考にしてください。やっちまった!
機体コメントを参照に調整するならば、あまり近づかず距離を維持して定期ミサイル、
近寄ってくる敵にロケットを撒くという感じでしょうか。もしくは斜め40°程度に自動旋回して
常に前進しながらミサイルを撒くなど。うまく調整できればそれもやっていけるでしょう。

ひとまずここまで。
38: 名前:名無しさん :2011/03/03(木) 03:01:52 ID:Op/vEmMk0(2)
ラスティって格闘そんなに強くないからなぁ
格闘含めて作るんなら綾影辺りを触ってみるのもいいかも

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