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【PSP】カルネージハートエクサ  27機目   を含む(ツリー表示)

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748: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/08/16(火) 00:46:07.21 ID:MiLV9Vf50(2)
ジャンプ状態の長さと着地硬直の長さは別物だよ
動作判断だけだと着地硬直の長短に対応できない

両方の終了を知るには別動作が実行可能かを調べる
このとき、ジャンプしたのと同じフレームで別動作を実行すると
ジャンプがキャンセルされてしまうので、確実に1フレーム以上離す
防御で行うと射撃が中断し、そのままフレームをまたぐと射線も逸れる
通常移動なら射撃への影響はないが、旋回の勢いを止めたい場合には防御も有効
756: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2011/08/16(火) 02:40:28.72 ID:MiLV9Vf50(2)
>>750
そのとおり。長さはそれぞれ機体ごとに違って、標準状態では以下の2通り
・ジャンプ状態が終わったのを検知した段階で行動可能な機体
・ジャンプ状態が終わったあと少し静止状態を挟んでから行動可能な機体

ここにオプションや瀕死状態で機動性が低下して
ジャンプ動作時間が延長すると(硬直時間のほうが延びにくい)
・ジャンプ状態が終わる前に行動可能な機体、が一部で出てくる

この差異に関わらず常に最小の隙にできるのが他動作でのキャンセル試行
汎用確実といえるのはこちらでしょうね。

ただ1フレーム以上静止を挟むのを前提とすれば、
ジャンプ終了判定で早めにブレイクさせたほうが状況判断の余裕ができて楽

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