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【設計】カルネージハートポータブル Ver.7【戦闘】   を含む(ツリー表示)

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42: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/04(金) 11:43:00 ID:2Oe2+M/60(2)
>>37
弾速調べて、そのPGとCPUで
最悪何フレーム回避が遅れるか調べて割り出せば?
49: 名前:37 :2006/08/04(金) 11:50:38 ID:OaTtND7l0(15)
>>39
たしかに、判断基準が多いってのも原因かも。
早いCPU使ってるし、状況的に無駄なルートを通らないように
要所要所でリターンして、なるべくモタつかないようには作ってるんだけど、
飛来物の種類別に速度の速いものから処理するための分岐とか
飛来物の侵入角度別の処理とか、避ける際の周囲状況の確認とか
いろいろやりすぎてるかもしんない。

もっとシンプルなのがいいのかなぁ。

>>42
やってみる。
調べなきゃいけないこと多いなぁ…

>>44
飛来物の速度別に対処はしてるんだけどね。
いろいろ距離変えてみてるんだけど、ベストなタイミングがつかめないんですよ。
55: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/04(金) 12:01:30 ID:+ejG3e1t0(14)
>>49
弾種別はミサイルと地雷だけにしておいたら良いよ。
あとは速いビームを基準にしたらいい。

開発陣が弾種別になんたらとか抜かしてるけど、
残念、そんなの通用しないから。

通常弾を見るのは60mから、ミサイルと地雷は30mから。
あくまで前作での基準値で、OKEによって上下するけど。
249: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/04(金) 17:16:11 ID:2Oe2+M/60(2)
>>237
普通妨害後はエリア端等に移動して陣形を組んでたり
とにかく活発化するだろうから、効果薄いと思われ

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