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カルネージハートポータブル8機目   を含む(ツリー表示)

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221: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 08:52:04 ID:NSl51Sy9O(10)
いま3機で連携攻撃出来るロジックを作ってるんだけど、
チャネルに識別コード送信して、それを元にターゲット→攻撃ってやつ
相手が3機とも同じ機体だと識別コードも同じ?

なんか別々にターゲットしてるっぽいんだけど
なんか良い方法ないかね?
234: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 09:44:06 ID:NSl51Sy9O(10)
>>229
プロローグ何面でどういう状態なのか言ってくれないと
教えられないぞ
あと大雑把なプログラムの組み方なら
前スレに載ってたキガス

初心者どうだらこうだらってやつ
241: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 10:12:35 ID:NSl51Sy9O(10)
>>237
識別番号使ってて、チャネルにもその番号表示されてるはずなんだけど
なんか上手くいってないっぽいんだよね
識別番号は個別だよね?
それぞれ制御が面倒だから
親機1機作って、そいつのターゲットを残り2機に送信してるから、送受信の間違いもおきないはずなんだけど

もっかい見直すか、、、
250: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 11:28:00 ID:NSl51Sy9O(10)
>>247
どう考えても処理過多じゃね?
仮に組めたとしても、反応遅そう

どうしてもってんなら、必ずどこかに無駄があるはずだから、それを削るしかない

例えば、4方向チェックを律義に4回やってるとか(三回目で答えは出てる)
最終的に同じ処理させるのに、別々に記述してたり
サブ領域を上手く使えてなかったり

もっかいチェックしてみれ
272: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 12:31:37 ID:NSl51Sy9O(10)
>>263

アドバイスすると、例えば同じ距離、同じ相手、同じ方向をチェックするようなルーチンを複数ヶ所に使ってないか?
カウンタ使えば一つにまとめて結果をわけることが出来る
これだけで大幅にチップの節約が出来る

例えはAとBって処理があったら、Aの処理に入る直前にカウンタに1をいれる
ルーチンの結果にカウンタに代入された値をチェックして分岐
Bなら2をCなら3をって具合だ
さらに、これをサブ領域に設定しとけばさらにすっきりするはず

出来上がったら是非ともアップロードしてくれ(非公開でもいいから)
戦ってみたいもんだ
276: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 12:42:01 ID:NSl51Sy9O(10)
>>262
すまん、ちゃんと読まずに272をかいてしまった
それもやってるとなると、本当にデッドスペースを潰していくしかなさそうだね・・・
もう、がんばってくれとしか、、、
279: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 13:06:54 ID:NSl51Sy9O(10)
>>278

あぁ、カウンタで処理してたのは結果だけだったんだね、さらに読み取れてなかったのに
うまいこと理解してくれてありがとう

複雑になればなるほど同じ処理すること多いから、その辺から纏めれば以外とスッキリすると思うよ
344: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 16:39:46 ID:NSl51Sy9O(10)
新規で買おうか買うまいか悩んでる人へ

どんなゲームか公式みても情報サイト見てもイメージが湧かない人は
有名どこのFFのガンビットシステムをイメージ
それの超発展系のロボゲーって思えば多少わかるかな?
375: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 18:44:17 ID:NSl51Sy9O(10)
>>364
特別ペナルティーはなかったと思うけど
通常残弾0になったあと格闘戦に移行するようなプログラムを書くから
残弾チェックがないと撃ち尽くしたあとに
棒立ちになるかも
376: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 18:46:13 ID:NSl51Sy9O(10)
>>366

ステージ7ってどんなだっけ?

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