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カルネージハートポータブル8機目   を含む(ツリー表示)

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247: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 10:56:34 ID:tLMx8Y8h0(11)
一番デカイCPUなのに、
回避ルーチンと索敵ルーチン、情報交換ルーチンを組んだところで、
ほとんど埋まっちまったよ…
どうしよう…
263: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 11:56:55 ID:tLMx8Y8h0(11)
>>248
ノップは、どうしても使わにゃならん所以外は使ってないんだけど、
配置無駄は、あちこちあると思う。
所々、デッドスペースになっちゃってるとこあるし。
整理したいのは山々なんだが、複雑に組みすぎてるせいで
直そうとしたらワケわかんなくなっちゃいそうで…

>>249
自分では満載なつもりなんだけど、企画倒れっぽいかも…

>>250
さすがに4方向チェックを4回やってたりとかはしてないけど、
それぞれのチェックに、やたらといろんな状況判断分岐をやってたりするのと
配置の問題で、いくつかの処理が重複してる箇所もあったりする。
ちなみに、回避ルーチンの組み方は、対処する飛来物や敵行動別に
それぞれの状況判断を行って、取るべき行動を決定した所で、カウンタに
行動番号を代入してサブ1に飛んで、そこでカウンタ分岐で、
それに対応した行動チップを実行するという形をとっている。
索敵行動ルーチンも、状況に応じていくつかのパターンに切り替える分岐を
行い、それぞれでいろんなチェックしたり、仲間と連携図るための処理行ったり
して、取るべき行動を決定してる。サブ2は、通信関連に使用してる。

チップ配置を整理して、デッドをなくせば攻撃ルーチン書けるスペースは
確保できると思うんだけど、上にも書いたように複雑(つうか乱雑)すぎて…


長文すまん。
278: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 12:47:42 ID:tLMx8Y8h0(11)
>>272
なるほど。
行動結果処理には、カウンタフラグあててサブでまとめて処理してるんだけど、
重複する同じ情報処理も同じようにまとめちゃえばいいんだよね。
サブ2は、通信処理でちょっと使ってるだけだから、これを整理しちゃえば
いけるかも。
そのまえに、現状のPGの構造を把握しないと整理もできないけど…

>出来上がったら是非ともアップロードしてくれ(非公開でもいいから)
プログラム書きに夢中になりすぎて、シナリオもバトルもクリアしてないんで
(つうかほどんど進めてもいない)、OKEと武装が揃うまでは、
対人戦は控えようと思ってるので、デビューはもちっと先になりそう。
287: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 13:47:49 ID:tLMx8Y8h0(11)
>>280
だよね。
まずは組みたいPGイメージの優先度を考えなきゃだよね。
自分の場合、思いついたらダーッと書いて途中で新たな事を
思いついたら、なんも考えず入れてっちゃうから
すぐ許容量オーバーになるですよ。
今後は、ちゃんとプラン立ててから書くようにします。

>>281
印刷、マジで欲しい。できれば、各チップの設定詳細も
見える状態だったらなお良し。
デバッグするとき大変だよね。場合によってはチップ1個1個
開いてチェックせにゃならん時とかあるし。

>>282
上でダラダラ書いてたのは、別に高度って程でもなくて、
カウンタを使ってフラグ立てをやってるってだけです。
ゲームとかでたまに言うでしょ「フラグ立ってない」とか
アレの事。


294: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 14:18:55 ID:tLMx8Y8h0(11)
>>286
俺もだw
自分のアクション技能だと、もはや自OKEにまったく歯が立たん…。

>>292-293
ミサイル発射に限らず、一時停止/通過設定できる行動チップには
周囲の状況判断して、いつでもキャンセルできるようにしておくのは基本だよね。
…てなこと、いちいちやってたりするから、自分のPGは肥大化しまくりなワケだが。


欲しい機能といえば、
テキストエディタとかでコード書いて、それを効率の良いチップ配置PGに
変換してくれるコンパイラが欲しかったりする。
って、自分で配置を工夫して効率の良いPGを作り出すことも
ゲーム性なんだけどね。
311: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 15:21:01 ID:tLMx8Y8h0(11)
>>309
あまりにも文系特化なおヒトだと、プロローグの2か3あたりで
回路ショートするかも…。
逆に、機体名とかエンブレムには気合入れそうだ。
325: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 15:41:49 ID:tLMx8Y8h0(11)
>>314-315
確かに敷居は高い部分もあるけど、
計算式とか理解できないと駄目ってことはなくて、
基本は、YES/NOフローチャートみたいなパズルを組み立てる感じの
ゲームなので、理系苦手でも大丈夫だと思うよ。
要は、それにハマれるかどうかだけ。

バリバリ文系の友達も、最初は難しすぎるとか言ってたけど、
だんだん要領得てきたみたいで、最近はかなり楽しんでるみたいだよ。
自分も初代やってた頃は、数学とか大嫌いだったけど、
ハマったら、だんだん理系脳っぽくなった。
だからといって、「この方程式を解け」とか言われても無理だし、今でも数学は嫌いだがw
343: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 16:38:36 ID:tLMx8Y8h0(11)
>>329
プロローグは、何すればいいかの指針もちゃんとあるし、
初心者にも親切丁寧なんだけど、
シナリオモードは、初心者には正直ちと辛いかもね。

気が遠くなるくらい長い前フリがあったと思ったら、
アンドロ姉ちゃんに「このクズ鉄OKEで応戦してくだちい」とか
いきなり言われて、スペック低いOKEのプログラム組むハメになったりと、
けっこう放り出され感が高いかと。
で、次のホバー型のプログラムになると、脚型と勝手が違うので、
プロローグの最後のステージでホバー型使ってなかったりすると、
動かし方わからなくて、いきなりゲームオーバーなんてこともありうる。
384: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 19:36:56 ID:tLMx8Y8h0(11)
>>366
ミッション7は、敵にミサイルをいかに避けるかが課題なので、
前のミッションで習った回避プログラムを基本に、
今回から使える妨害装置を組み込んだPGを組むことがポイント。
ミサイルは速度が遅いので、全周囲30〜40Mくらいの範囲でミサイルを
探知し、オプションを作動させればOK。
オプションは回数制限があるので回数チェックも忘れずに。
あと、あまり近寄るとボコられるのなら、武装をビームとかに変えて
遠くから(200〜250Mくらい)チマチマ攻撃すれば楽に勝てるよ。
あ、OKEを月影にするのを忘れずに。

頑張って。
396: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 20:00:47 ID:tLMx8Y8h0(11)
古参とか新参とかの話を持ち込むと
荒れるだけだからやめようや。
カルポ好きなら、そんなの関係ない。

まあ、買おうかなと思ってる人は、公式見ていいなと感じて、
なおかつ、ここのスレの小難しい会話が楽しそう、やってみたいかも
と思ったのなら、買いだと思うよ。

403: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/07(月) 20:16:50 ID:tLMx8Y8h0(11)
唯一の不満点は、

ストーリーモードのストーリー部分が呆れるほど長い

くらいだな。

スキップできるからいいっていや、いいんだが、
もうちょっとスッキリできなかったものか。
無駄にページ数費やす最近の少年漫画みたいだよ。

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