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カルネージハートポータブル 13機目   を含む(ツリー表示)

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468: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 04:21:47 ID:XBKjFqGQ0(22)
今日はちゃぶ台ひっくり返したくなるようなカキコが多いわね(;´Д`)
472: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 04:27:36 ID:XBKjFqGQ0(22)
(ノ #゚Д゚)ノ ==== ┻━┻
495: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 10:35:00 ID:XBKjFqGQ0(22)
>移動で上書きされて挙動不審に

このゲームにはここらへんに
超えられない人には一生超えられない何かの壁がある
496: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 10:37:17 ID:XBKjFqGQ0(22)
>>494
>ロックされてない時は移動せず

距離があったらカノンであっという間に沈んじゃうぞ
慣性で飛んだら死ぬぞとアムロ(小説版)も言ってる
503: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 11:14:34 ID:XBKjFqGQ0(22)
スタートの瞬間しか使えない5チップのルーチンと
いつ使っても確実に値の返る6チップのルーチン
どちらを使うべきかは考えるまでもないと思うがどうか

つか前者は「1度しか実行しない」ための条件分岐を入れる必要があるわけだが。
508: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 12:12:30 ID:XBKjFqGQ0(22)
>>505
そういう「組む側の都合」で考えるからバグが無くならんのよ
利用にあたって前提条件があるような組み方をしてはいけない
想定していないケースで呼ばれた場合に対処できないルーチンには価値は無い

>「識別番号が知りたい時しか実行しない」

そもそもこの発想がいけない
どちらにしろ目標の消滅チェックは必要なわけで
その流れの先に配置されるだけで「自動的に」知るべき時に知る動作になる

最適化ってのはあとからやるもんじゃない
あとからやるのは辻褄合わせと言う
513: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 12:53:45 ID:XBKjFqGQ0(22)
ま、勝てるかどうかってのはまた別の話なのよねw
514: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 12:55:01 ID:XBKjFqGQ0(22)
アクロバティックとエレガントは両立しない
悪路バティック、ってくらいなもんで                             うわ寒
518: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 13:17:03 ID:XBKjFqGQ0(22)
>>516
>ハードに対応した低コストで効率のいいコードを書くのはゲーム屋。

10年位前まではそれでも良かったんだけどね・・・


>>517
>強いプログラム = 良いプログラム

これ自体には激しく同意なんだけど
今回のケースに関してはどう考えても副作用のほうが大きすぎるし条件も限定されすぎる
パズルと考えても効率悪いっしょ
522: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 13:23:51 ID:XBKjFqGQ0(22)
なんでもいいから集中ロックにゃ素直にチャンネル使って6チップロジックにしとけってこった
527: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 13:42:26 ID:XBKjFqGQ0(22)
>>524
ロックを維持するにしてもどこまで追い続けるか、って問題があるんだよね
明らかに射程外に居るなら、最終的な移動目標は共闘ターゲットでいいにしても
目の前にいる敵を無視してまで固執するのは得策でない場合もあるだろうからね

まあ集中ロックルーチンの検索範囲を弄るだけで対処できる話なんで
ロジックは変わらんのだけれども
528: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 13:47:18 ID:XBKjFqGQ0(22)
>>526
1号機はどうしても初弾を回避できない、って現象もある気がするんだけど気のせいかもしれない
567: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 18:24:51 ID:XBKjFqGQ0(22)
また番号決め打ちロックでもやったかね?w
569: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 18:26:35 ID:XBKjFqGQ0(22)
おいおい・・・
580: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 18:49:54 ID:XBKjFqGQ0(22)
>>576
あっというまにコネクタが接触不良起こすぞ
素直にUSBで繋いどけ
642: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 22:27:46 ID:XBKjFqGQ0(22)
>>629
通過の動作は次の動作系コマンドで上書きされるから
ジャンプ回避が常に発生してそうなるってのは組んだとおりの動作であることには違いない
射撃動作をキャンセルするために意図的に行うこともある

16連射設定で通過にしたいけどそれでも最低限1発は撃って欲しい、なんて時は
直後に1発撃つ時間くらいまでのwaitをかますという手もある
射撃中のみカウンタを上げるルーチンを組んで回避動作を抑制すると言う手もあるけど
これはあまりオススメしない

割り込みができればまた組み方も変わって来るんだがな・・・


>>633
遥か射程外の敵も無意味にロックし続けていいならそれでもおk
646: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 22:29:51 ID:XBKjFqGQ0(22)
なんでみんなそんなに一生ロックしたがるんだw
649: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 22:30:36 ID:XBKjFqGQ0(22)
>>645
ターゲットが見えないときはとりあえず直進
651: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 22:35:57 ID:XBKjFqGQ0(22)
>>650
流す必要が無い(ステータスの変化だけ捉えればいい状態の)ときはローカルループを回すべし
毎回リターンしてたら勿体無い
656: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 22:46:27 ID:XBKjFqGQ0(22)
>>652
ループに拘るあまりに構造がおかしくなると言うこともありうるから
完全閉鎖系にするのは「誰にでもお勧め」ってわけにはいかないなw

とりあえずまずは回避以外の実行系コマンドを全て通過にして破綻せず
待ちループも上手く活用できるようになってから考えればいいと思う
664: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 23:35:45 ID:XBKjFqGQ0(22)
>>663
ロックを一切使わない機体にぼろ負けするなw
669: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/24(木) 23:42:30 ID:XBKjFqGQ0(22)
行動パターンをランダムで振る場合はランダムで直接分岐するのではなく
コマンド番号による行動分岐とカウントダウンタイマーを併用して
ある行動を一定時間維持できるような仕組みを作るとよいでせう

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