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カルネージハートポータブル15機目(;´Д`)   を含む(ツリー表示)

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280: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/02(土) 09:22:01 ID:ENqXsLPi0(15)
>>飛行型にはどうなんだろう?俺はあまり飛行型持ってないんでまだ試してないんだが。
モッキンでもフライドでも勝てた。
ショットが遅いというより飛行型が早すぎて
包囲か壁際にでも追いつめない限りあまり通用しないっぽい。
ロータスは論外。
286: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/02(土) 11:28:39 ID:ENqXsLPi0(15)
すごい技を発見した。
ビームを乱射してたら機体から赤いオーラが立ちはじめてくる。
ハイパーモード発動だな。
306: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/02(土) 14:16:52 ID:ENqXsLPi0(15)
思うんだけどZEUSシリーズのOKEを踏襲しておきながら
バランスも含めて完全新作になってるわけだから、
初代、EZの機体も混ぜて欲しかったぜ。
322: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/02(土) 17:10:14 ID:ENqXsLPi0(15)
リーグ戦やってくれてる人がブログでループを
否定してたけど、いちいちスタートに戻るのと
メイン領域の中央で回転してるのとじゃ、
下方末端への連絡速度がまったく違うんじゃね?
326: 名前:322 :2006/09/02(土) 17:48:29 ID:ENqXsLPi0(15)
>>325
俺もよく分からんので、>>322のように勝手に解釈してる。
昔から一部の強い人が複雑にループを絡めてるPGを見ては
頭を捻ってた。局所的なループは俺もよく使うけど。

ループが多いPGは、反応が早いかはともかく、
奇妙に機敏で不思議な動きをする機体に搭載されてたりする。
コテハンを出して悪いけど、暇人さんとかAPAさんとか。
俺が挑戦してもカクカク動くだけの
変な人形しか出来ないんで、手を付けてない。
330: 名前:322 :2006/09/02(土) 18:11:03 ID:ENqXsLPi0(15)
>>327
そうだったっけ?
なら勘違いだったすまん。
彼の文は無意味に挑戦的なところがあって、
読む人によっては苛立たせる成分が含まれてるんで、
それに引っかかった俺(今回は飛行型)はもうどの文章も
冷静に読めなくなっていたんだな。
335: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/02(土) 18:36:44 ID:ENqXsLPi0(15)
そういうことか。
あとあのおじいちゃん、年長者として若者に対して
やってはいけないことを犯してる。
それは結果が出る前から枠に押し込める普遍化だ。
飛行型で新しいことをしてると思い、
全力で頑張ってる若者に対して水を差した。
もしこれが会社の上司なら部下には確実に嫌われる。
指図しなくてもそのうち自分で本質に気付くていどのことだからね。
やる気を削ぎ、可能性を潰しかねない危険な行為だったと思う。
340: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/02(土) 18:50:02 ID:ENqXsLPi0(15)
>>338
そこは認めないとな。頭が下がる行動力。
ネット対戦をすばやく実施したり。
345: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/02(土) 19:00:46 ID:ENqXsLPi0(15)
>>状況が変わるまでチェックしないでいい項目
開幕のロックとかだな。

362: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/02(土) 20:13:45 ID:ENqXsLPi0(15)
脚付きなら回避は1ないし2フレーム毎にチェックした方がいいぞ。
これは一番早い高速CPUで最高10チップ毎ということ。
回避はよくサブ領域に収められるけど、
サブ領域のフレーム同期がいやなら
スタート直後に回避ルーチンを展開させ、
飛来弾チェックからスタートに戻すようにするといい。
371: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/02(土) 20:33:17 ID:ENqXsLPi0(15)
>ここで1チップ分が生死の境目みたいな事を言ってる人の
>プログラムを見てみたい
突撃車輌や周回飛行が幅を利かしてる現状では難しいな。
飛行型は反応が遅いほうがかえって滑らかに動ける場合もあるし。
1チップ差が精子を分かつのは今作あまり目立てない
ホバーや脚付きの世界の話だから。
374: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/02(土) 20:37:58 ID:ENqXsLPi0(15)
反応の遅さを回避開始距離を遠目に取ることで
挽回しようとしてる人がいるけど、焼け石に水。
(非公開でも回避タイミングが不自然なんで分かる)
回避しなくて良い遠くの弾に無駄に反応するだけで逆効果。
せっかく射撃できたはずのタイミングを逸し、
気が付けば一方的な回避地獄で撃ち負ける原因になる。
1フレーム早くなれば回避タイミングを10m以上絞ることが
可能になるので、正直言って差は大きいはずだ。
389: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/02(土) 21:44:07 ID:ENqXsLPi0(15)
>>384
くらげにも使えるっぽい。

393: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/02(土) 21:53:02 ID:ENqXsLPi0(15)
匿名掲示板なんで名前出すのはさすがに良しとこうや。
419: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/09/02(土) 23:00:21 ID:ENqXsLPi0(15)
モッキンで妙な現象。たぶんバグっぽい。
デコイをターゲット乱射させてたらなぜか被弾中にも射出できて
追撃ミサイルをかわせた。ミサイルも撃てるみたいなので、
残存耐久力チェックで死蔵回避乱射も可能。
最寄りの敵に乱射するときはやはり射出できないので、これはおかしい。
ほかにも被弾でふっとんでる最中になにか射出できるOKEがいるかもしれん。
検証してみたら面白いと思う。

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