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カルネージハートポータブル 21機目   を含む(ツリー表示)

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292: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/10/31(火) 02:03:03 ID:uDwgd+M4O(6)
300時間くらいやってるけど未だストーリーモードには手をつけて無い俺がいるw
302: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/10/31(火) 08:15:32 ID:uDwgd+M4O(6)
んじゃ俺は迷惑きわまりない拡散砲台グラホで
311: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/10/31(火) 17:19:37 ID:uDwgd+M4O(6)
延々とアラクネーの回避テストをしていてプログラムの処理順番がアウェーとホームで違うことに今更気付いたor2
アウェー側はホーム側が弾を発射した同フレーム内に弾を関知することが出来るけど、ホーム側はアウェー側が発射した弾を同フレーム内には関知することが出来ない。
自分のアラクネのプログラムは2フレーム毎に敵弾探索(1〜2)→サブPG内では最速1フレーム予想射撃がある場合は1〜2フレームかかる(1〜2)。
ジャンプはジャンプチップが選択されてから即座に上昇するので、3フレーム分上昇するには更に2フレーム必要(2)。
以上、敵弾探索1〜2フレーム、ジャンプ実行まで1〜2フレーム、ジャンプ実行してから3フレーム分ジャンプするまで2フレーム。
最速で1+1+2=4フレーム=カノンの場合は回避可能最低距離が12*4=48m。
最も反応が遅い場合で2+2+2=6フレーム=カノン回避可能最低距離が12*6=72mとなる。
しかし実際に被弾した場合の距離と回避に要したフレーム数を測定したら計算に合わなかったので、おかしいなと思っていたら、プログラム処理の順番を思い出した。
つまり自分のプログラムではホーム側で正面から発射されたカノンを安全に回避するためには本来の回避可能距離48〜72mではなく60〜84mで調整しなくてはいけないということ。
この差は大きいよ
312: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/10/31(火) 17:26:24 ID:uDwgd+M4O(6)
>>311
失礼、48〜72mもしくは60〜84m以内で敵機が発射した場合のことだった。
回避可能限界距離に差があるということは戦術にも応用出来そうですね。
上手く調整すれば同装備機とこちらがアウェーで対戦した場合は必ず勝てる様にるかもしれない。
315: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/10/31(火) 18:17:26 ID:uDwgd+M4O(6)
>>313
自分もnas_Bさんのサイトでプログラム処理順番についての項目は見ていたんだけど、改めて今回その情報の重要性に気付いたということでカキコしました。
ちょっと長めに書いてたのはカルポ未勝利大会後で閲覧者さんが増えていることを考えてのことなんで、既にこのことを知っている方には長文すみませんでした。

実用的な対策としてはカウンターで接近距離を調整するくらいが丁度いいかもしれませんね
322: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/10/31(火) 22:23:01 ID:uDwgd+M4O(6)
>>316
知っていますよ( ̄ー ̄)ニヤリッ
サブPG内では逆に結構有効活用出来たりするもんです。
しかし、近距離での攻撃方法をどうするかは未だに決まらないor2

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