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カルネージハートポータブル 23機目   を含む(ツリー表示)

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924: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/16(火) 04:00:05 ID:LsiXdXcw0(4)
>>908
前に誰かが言ってたが、カウンターの数値は六ビットのメモリーとして機能するという話。
一桁を最大三ビットのメモリーと見なし、最大桁を管理領域として考えれば、
if A>10000.0などの演算で当該領域の数値が入力されているかどうかを検知でき、
0〜7までの数値しか使わないものをカウンター一つで最大五つ管理出来るから、幅が広がるんだよねぇ。
下四桁までに限定するなら、上二桁を管理領域にする事で「どれとどれが使われてるか」を個別に認識出来る。
といっても一桁の数値だけを検出するのは面倒だから、01信号として扱うのに留まるんだろうけど。

まぁ実際問題、それだけの演算処理が実戦で使えるかどうかというと疑問だが、
避けルーチン組んだ航空機に積んでおいて、他の二体にシグナルで命令下したりという方法も……。
といっても約32%分の戦力をプログラムでカバーするって難しそうだけど。

もっと膨大な数の機体と、もっと膨大な量のカウンターやシグナルがあれば、司令塔一つがシグナル出して、
配下の機体の全てをコントロールするなんていうお茶目な事が出来そうなんだけどねぇ。
926: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/16(火) 06:14:04 ID:LsiXdXcw0(4)
検証しやすくする為にこちらがレーザーを撃つのに反応して通常射撃で応戦する様にして検証してみたが、
百ミリ装甲なのに45mぴったりで410pのダメージを受けた。
それよりも近くになると39mまでは58p。40mから55mまでの範囲で410-108pの数値を出すが、
56m以降は子弾がランダムに当たるので78-18pとなり、検証範囲外と考えられる。

またこの炸裂弾は70m以上離れていれば機体のおよそ20m手前で破裂するので、
1.炸裂弾の炸裂は最低で50メートルから起きる。(70m以下で計測すると同じ場所で炸裂した為)
2.親弾が炸裂すると、後方10メートル付近に子弾が産まれる。(40mからダメージ数が変わる為)
という風に推測することが出来る。

ちなみにターゲット無しでは190mで炸裂する。味方がタゲってチャンネルで数値送ったらそうなった。
つまり、炸裂弾は自機のターゲット指定に反応して炸裂するっぽい。
方向仰角指定射撃だと15m手前で炸裂。タゲ無しではやはり190メートルになった。
ついでにカウンタ指定の場合しか見てないんだけど、タゲ無し150m付近で至近と同様の効果が得られた。
もし特定の座標に撃ち込むことが出来るなら、場合によっては遠距離でも効果が得られるかも。
927: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/16(火) 06:26:21 ID:LsiXdXcw0(4)
分かり難いからちょっと整理するわ。
レーザーに反応して撃つというルーチンが前提で、検証に使った機体はラスティネール。パーティクル炸裂弾。
フォルクスはレーザーと100mm装甲。追加装甲なし。

1.タゲ指定あり、射撃攻撃チップ→距離を縮めていって40-55mの間で108p以上のダメージを記録
2.タゲ指定あり、方向指定発射チップ→ターゲットの手前15mで炸裂を確認
3.タゲ指定なし、カウンタ指定チップ→190mで炸裂を確認。射線上にフォルクスを置いたら150m付近で高ダメージを記録
4.味方より送信された数値、カウンタ指定チップ→190mで炸裂を確認。ダメージは未確認。

カウンタ指定チップでカウンタ0,0の状態で撃つと床を撃つので、タゲ無しで炸裂する190m付近ではノーダメージ。
もしかしたら炸裂弾の親弾って飛距離に比例してダメージが増加するのかもしれん。
933: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2007/01/16(火) 17:59:46 ID:LsiXdXcw0(4)
>>929
やってみたらその通りだった。カウンター指定射撃で微妙に俯角をつけたら、最大で225m飛んだ。
ついでに、40-225mの間では親弾のみでも200p越えのダメージを叩き出した。どうやら接触した瞬間に炸裂するらしい。

つまり、射撃管制を別の機体に任せることで、かなりの射程範囲を炸裂砲でおさめることができる。

で、使い道としては機動力のあるホバー系を一列に連なるようにして遠距離でターゲットの周りを周回し、
射撃管制を一機が担うようにすれば強いんじゃないかと思う。
まぁセメタリーキーパーみたいなのに支援させる方法もあるけど。

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