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カルネージハートポータブル 37機目   を含む(ツリー表示)

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855: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2008/05/19(月) 00:45:43 ID:FB2emIZE0(3)
そろそろ寝るんで先に。
アサルト大会主催者様、お疲れ様です&ありがとうございます。

正直、ここまで地雷が流行るんだったら地雷回避させれば良かった・・・
皆ミサイル辺りだろうと思って誘導妨害詰ませただけで済ませちゃったし。
順位は悪いけど初参加で色々得られたから満足です。
次は高重力ブロックヘッド大会か・・・頑張ろう。
887: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2008/05/19(月) 21:47:20 ID:FB2emIZE0(3)
今砲撃主体の機体を作ってるんだけど、
ジャンプ着地点予測射撃って搭載した方が良いかな?
徐々に形になりつつあるんだけど
リロード時間中の7フレームくらいに処理を詰め込むのが難しいのと
チップ数が尋常じゃなくなるんで省いても良さそうなら省きたいんだが、どうなんだろう。
機体は一応アラクネーorセメタリーキーパーにカノンか
グラスホッパーにビームを予定している。
888: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2008/05/19(月) 21:58:55 ID:gCoo5BA80(6)
>>887
そのチップ数で効果が見合うかどうかだな。
殴り合うアラクネーなら
その分格闘ルーチンを充実させた方が強いかもしれんし。
ここで聞くより自分で決めたほうがいいんじゃね?

ところで、軌道予測射撃じゃないんなら
リロード時間に処理を詰める理由がいまいち分からないんだが。
複合して組んでるとか、16連射してリアルタイム補正するとかなのか?
889: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2008/05/19(月) 22:06:23 ID:FB2emIZE0(3)
>>888
何か調べてたら詰めてる人が多そうだったので何となく。
確か「リロード時間中に計算とかを終えてカウンタ指定射撃しないと間に合わない」とか
何処かに書いてあったような・・・あれは何だったけな・・・
恐らく俺が読み間違えてる可能性大だろうなぁ。

ちなみに殴り合わない。変な色のノーランダーを殴りに行かせるんだ。
それの後ろからパスンパスンする役目です。
で、もし格闘機というかスプー機動に対して後ジャンプ射撃とかされると面倒だなって話です。
チップはあれこれ省いてやってみます・・・ありがとうございました。
895: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2008/05/19(月) 22:58:03 ID:tou5q6170(2)
>>889
わたしもジャンプ予測作っているのですが、カノンの場合弾が出るのが遅くて、
リロード中で何かさせています。別にいい方法があるのかもしれませんが。
その前にどのようにジャンプを判断すればいいか困ってます。
903: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2008/05/19(月) 23:16:54 ID:ELgHCXF90(2)
>>896
wikiの覚え書きに載ってるよ。
カノンは280mくらいとなっているけど、実際は相手も回避行動を
とるので、遠距離は厳しい。
>>895さんが書いているジャンプ予測射撃は遠距離からカノンを当てる
方法のひとつで、興味がわいたら、CHPアンテナにあるブログを
見て回るといいよ。貴重な情報がたくさん公開されている。
大会に1,2回でて挫折しちゃう人も結構いるので、がんばって強くなって
大会で一緒に盛り上がろうぜ。
906: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2008/05/19(月) 23:25:55 ID:gCoo5BA80(6)
>>895
ジャンプ判断は、予測射撃してる最中なら
ターゲットz座標とってるはずなので、それ基準でいいのでは。
毎フレームz座標取得、前フレームのz座標とくらべて
値にある程度差があればジャンプとみて計算開始とか。

リロード中に計算しない方法なら、
乱射1発、撃ち終わってターゲットがジャンプ状態で無ければ
狙撃1発、z座標監視。
z座標が一定以上変化したら計算開始、カウンタ指定射撃で上書き。
これでそこそこ使えるものになったよ。
909: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2008/05/19(月) 23:35:51 ID:tou5q6170(2)
>>906
アドバイスありがとうございます。
一度似たようなもの作ったことがあるのですが、ジャンプ頂点付近で反応して、
無駄弾が増えて、弾切れしたことがあります。もう一度がんばってみます。
ジャンプ中なにして待とうかな。

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