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カルネージハートポータブル 41機目   を含む(ツリー表示)

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683: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2008/09/17(水) 09:15:08 ID:2X+i+TLg0(4)
    1A 1B 1C 1D
正順 済 済 済 ○
逆順 未 済 済 済
1D正やります
686: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2008/09/17(水) 14:45:21 ID:2X+i+TLg0(4)
1Dリーグ正順結果

No 01 02 03 04 05 06 07 08
01 \ ○ ○ × × × × ○ 03-04-00 05?位
02 × \ ○ ○ ○ ○ × ○ 05-02-00 01?位
03 × × \ × × × ○ ○ 02-05-00 07?位
04 ○ × ○ \ × ○ × ○ 04-03-00 03?位
05 ○ × ○ ○ \ × × ○ 04-03-00 03?位
06 ○ × ○ × ○ \ × × 03-04-00 05?位
07 ○ ○ × ○ ○ ○ \ × 05-02-00 01?位
08 × × × × × ○ ○ \ 02-05-00 07?位

No チーム名 オーナー名
01 残暑は未だ厳しいです。 風城 徹
02 インペリアルハンターズ チェック
03 てけとー凸車両 弟(w)
04 t*01試作 トロン
05 第一期R*P 奴ノ方が一枚上手だ
06 漆黒回転爆走族 DO−DA.  
07 チーム勇者ユーテー壱 まの
08 第三世代式蛙 ディオネ

    1A 1B 1C 1D
正順 済 済 済 済
逆順 未 済 済 済
687: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2008/09/17(水) 14:47:08 ID:2X+i+TLg0(4)
あんまいいこと書けませんでした…

01 残暑は未だ厳しいです。(プリースト、月影、グラスホッパー)
月影、グラスホッパーの足が遅いのにプリーストが華麗に前に出ていくので真っ先に狙われがち。
三人がかりでプリーストが襲われて撃沈され、以降2対3の戦いになってしまったり。
逆に勝ちパターンは、プリーストが真上から攪乱しつつ爆撃、後ろの二人は悠々自適というもの。
どちらにしてもプリーストの働きが鍵を握る。
・プリーストは、離れてはビーム、近付くとショットガン、もっと近付くと地雷投下で攻撃する。
基本接近していくようだけど、狙撃されるとどうしてもかわし続けるのは難しいらしく、
ある程度近付く → くらって距離を離される → また近付く … のループにはまっていた。
あまり活躍する機会のなかった冷却装置を使って、無駄弾を撃ちながら近付いてはどうでしょう。
行軍速度は遅くなるし、自分の狙っていない残り二人に撃たれてはもともこもないので
そっちの対応も必要だけど。
やっぱりプリーストが単騎で突出するというパターンは生かしづらい感じ。
・月影は、軽快な機動力を生かして二列目から遊撃する役目。勝つとでんぐり返る。
なかなか近付けずに回避に謀殺されてしまうか、近付いても地雷などの集中砲火で
やられてしまうということもある。
移動速度そのものは遅いので、近くの敵から狙われているのに遠くのターゲットを狙い続けて、
運が悪いとあまり活躍できない。
高速で自分勝手な位置取りができるのならいいのだけど、そうでないならターゲットを柔軟に
変えていくのもいいと思う。
最後列に控えるグラスホッパーは、冷却二本と耐熱装甲を備えて気持ちよくビームを連射する。
この連射を見ると自分もグラスホッパーを使いたくなる。
ターゲットロックの関係で、月影を背後から狙うような形になり、また流れ弾に悩まされることも多かった。
回避するのに味方との位置関係も考えればいいんでしょうか。
機雷を吐き出す条件は敵が近くに来たとき?
対地機雷なら、対空時はまとめて撒かずにある程度間隔を置いて敵の動きを制限するようにしたらよかったかも。
対トリンカー戦では、上空から機雷のビームとプリーストのショットガンが降り注ぎ、
そしてグラスホッパーのレーザービームが狙い撃つという酷い場面が見られた。かわいそうでした。

02 インペリアルハンターズ(アラクネー 3)
開始から終始弾を撃ちっぱなし、オプションを使いっぱなしの潔い戦法。
熱が上がっても撃ち続け、だいたい60秒以内にカノンかエネルギーが尽きる。
とにかく手数が多いので攻撃をかわし切れず、隙を見せると畳み込まれてしまう。
また、鬼ような弾幕を盾に強引に接近するので、戦闘距離が近くなることも
密度の高い攻撃力を発揮できる一因。
誘導妨害はないので複数ミサイルにはガードで耐えるが、集中ミサイルには耐え切れないことが多い。
影響があったかどうかわからないけど、ある条件下ではターゲットロックを使ってない模様。
ゆえに対空では当たらない弾を撃つことになってしまったり。
対バッドドリーム戦では開幕ミサイル掃射で瞬殺。
なんでわかった?バッドドリームって普通誘導妨害積まないんですかね。
そうすると、トリンカー、犬にもミサイル連射でいいような気もする。
688: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2008/09/17(水) 14:47:38 ID:2X+i+TLg0(4)
03 てけとー凸車両(バッドドリーム、バッドドリーム 2)
開幕にミサイルを全弾撃ち尽くし、あとは冷却三本でレールガンを撃ち続けるという
わかりやすいバッドドリーム。
常に前進しているので、最初のミサイルをかわすのに専念しているとレールガンを
撃ち始めるころには目の前まで接近していて、そのままくらえばずっとバッドドリームのターン。
攻撃が一時停止なので熱が上がっても冷却を使わないし、攻撃を見てシールドを使うことも
できないから一旦守勢に立たされるともろい。
機動回避は不可能なことだし、せめてシールドを張って単発のカノンには耐えられるくらいにしたい。

04 t*01試作(チァーイカ 3)
積極的に近付いて頭の上からミサイルを落としつつ、三人がかりの集中ビームを浴びせる。
ミサイル直撃で転がせばビーム連射でとどめ。
備えの甘い相手にはつけいる隙を与えず勝利を収める。
このスタイルではやはり機雷がつらい。
近付こうとして機雷源に突っ込み、やばいので通り過ぎてまた近付こうとするループに陥る。
機雷掃除屋を用意するか、機雷を見たらアウトレンジ戦法にスイッチするか、かなあ?
誘導妨害を発動する条件が厳し過ぎて、オプションを残しつつミサイルに撃墜されることがまま。
せめて被弾中と被弾復帰直後くらいは使ってあげてもいいんじゃないでしょうか。
また、近距離から移動射撃をするのだけど、これがジャンプする相手にはいいが微動だにしない
標的に当たらないという。
対インペリアルハンターズ戦では、60秒間静止する敵に攻撃し続けるも致命傷を与えられず
敗北となる。
アングリフ + 機雷という鬼門の漆黒回転爆走族戦では、集中して狙われた機体が
エネルギー切れ寸前になり省エネモードに突入しつつも逃げ切って戦闘終了し耐久力同値だったけど、
番号順で(?)辛くも判定勝利。(耐久力が同じ場合はエントリの早いチームの勝ちになるのか?)
この一戦ではミサイル離れが悪く終盤にまとめて放出していたのだけど、そういう戦法なのか
単に撃つ機会がなくて余ってるから時間切れ前に撃ち尽くしたのか。
せっかくなら定期で撃ってもいいのにと思った。
残り時間が少なくなると特殊移動を繰り返す演出もあり。

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