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カルネージハートポータブル 48機目   を含む(ツリー表示)

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284: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2009/01/28(水) 22:16:25 ID:oF5NLkDa0(3)
1Dコメント後半です。

06 11 51 ZAKO.CHP 雑魚星0.2 6四の兵

オーソドックスな汎用ローケン。機雷はアヴァランチ。
ショットとビームによる周回攻撃。足つき射撃機体には脅威。
近距離では手数がよく出てショットで圧倒する。
重装甲機体がいない今大会ではショットの強さが際立って見える。
敵を斜めに見る角度はアングリフに比べると深い。
ただこれはローケンならではの深さだと思う。
射角が広くて真横にも手が出る。なんというか懐の広い戦い方ができる。
元祖あろまやさんと戦わせるとお互い周回する展開になるのだが
懐の広さを発揮して一方的に攻撃する展開になっていた。
6四の兵さんの機体は弾幕という印象があるのだが
この機体はものすごく連射する機体ではない。
しかし、なんというか避けなきゃいけない物体の飽和状態を作り出すのがうまいと思う。
対空戦によく見て取れる。だが今大会のメイン飛行、プリーストは辛い様だ。
デスが一個なら前進でくぐれるが、まとめてまかれるとくぐった先のデスに当たってしまう。
周囲の地雷の数と距離をを見て対応を決めるといいかもしれない。
でも集中してまかれるとどの道つらいのは代わり無いのか…
弾持ち過ぎなような…でも、減らして起動区分がどうなるかわかりません、すみません。
今大会で決勝進出し、ブログの方でも機体について考察があり今後の活躍がさらに期待される。

07 36 48 ROBELT2.CHP チーム勇者ロベルト弐 まの

120mm対徹妨冷盾盾の重ラスティ。その特徴は地雷二連。カラカラを12個装備。
車両やホバー多目をにらんだ気がする。
しかしこの機体には致命的なバグがありその本来の性能を発揮できなかった。
ジャンプ着地後ループが抜けずに棒立ちになる。本当にもったいない。
予測射撃も着地、軌道、さらにジャンプ上昇狙いと三種類も積んでいる。
随所でビクッと格闘旋回してちょっとコミカル。
地雷は敵が接近するまでまかないらしい。
おそらく地雷回避の関係からだと思うのだが、接近されてからだと、
地雷をまく隙がなかったり、地雷設置の隙を突かれたりするので
さらに事前に接近を食い止める意味でも、
機種を見て設置しておいたほうが良いかもしれない。
でもそうすると自分の地雷で…ここら辺はジレンマ。
じかし、カラカラ12連はつぼにはまると圧巻。
ひきつけて、まとめて撃つので相手の熱量が一気にあがる。
砲撃戦は少ない弾数を有効に使う。
各種予測射撃はそれに一役買っている。
冷却1枚で熱も厳しいが予測で攻撃をきっちり当てにいくスタイルは
それを補い、この機体にはまっている。
また対ノーラン、見たが勝てている。敵を斜めに見て後退射撃。
地雷を使わずに勝ってびっくりした。
バグでその本来の性能は見れていない気がするが
非常に作りこまれたよい機体。ミサイル回避も結構秘密がありそうだ。
ぜひともバグ修正版のUPをお願いしたい。
285: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2009/01/28(水) 22:19:03 ID:oF5NLkDa0(3)
08 07 27 TEAMSAT.CHP 元祖あろまや SAT

今回のあろまんじゅうは元祖らしい。
素材本来のおいしさを味わってもらうべく、中身の具はあっさりデコイ。
さらに小型CPU36チップ。
しかしその味はシンプルにして圧倒的。
基本動作を良く抑え、ショットとビームで押し切ってしまう。
小型CPUの遅さからデコイが間に合わない場面もあったがしょうがない。
150mm対徹で盾3枚。盾は一枚ずつ使う模様。
スプー機にはおいしく食べたれてしまう。
しかし今大会のスプーの少なさと、地雷の多さを考えると
重ねがけを控えて正解だったと思う。
燃費のバランスもうまい。
素材本来のうまさを生かした、完成された味だと思う。


09 35 27 TATE04.CHP 第04機械化たてまん小隊 浸透襲撃

非スプージェーイラー、たてまんを隊長とした混成部隊。
ジェイラーとアングリフ、そしてバッドドリームを新たに投入。
バッドドリームのレールガンがたのもしい。
基本戦術は鉄壁盾を持つジェイラーが、中央で敵を引きつけ
その間に右翼からアングリフとバッドが突撃。
ジェイラーが敵を2機引き付ける事で
突撃部隊は数的有利を確保できる。
その戦術の斬新さは始めて見た時非常におどろいた。
ジェイラーはスプーだけではない。
今回は右に寄せてきた模様。
たてまんは、苦しい一番武装狙いに対して伏せやガード、旋回を駆使しよく戦う。
ミサイルも盾で受け止め、把握できないくらい色んな工夫が見て取れる。
アングリフはショット、パルスにカラカラ。かく乱装備。
連携を考えた時に、非常にパルスが有効で後方の大火力が生きる。
そしてバッドのレールガン。
装甲の薄い機体はひとたまりもなく、盾があっても防げない場合が多い。
今大会の環境ではひときわその脅威が目立つ。
このチームは混成部隊と、さらに戦術を考える楽しさを教えてくれるよいチームだと思う。
しょうがない部分を指摘するようで恐縮ですが、見ていて思った部分。
突撃部隊が熱でやられるのが気になりました。
ジェイラーがロックを引き付ける役割を持つため、攻撃は他の2機がメイン。
そうするとこの2機が順次殲滅のために、3戦する事になり、長引くと後半熱が厳しい。
速攻撃破のために、突撃部隊は多少の無理をしてでも、攻撃する必要があるのだが、
その無理が後半戦にでる。特にバッドは火力と引き換えに厳しいリスクを背負っている。
突撃部隊にかかる負荷を、どう軽減するか。
これもジェイラーにかかってる気がする。
286: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2009/01/28(水) 22:20:43 ID:oF5NLkDa0(3)
10 12 09 BOA.CHP 突撃玉砕毒蛇部隊 金太郎

玉砕覚悟のショットバジリスク。
150mm電撃、妨冷冷盾、ラプトル、ムラマサ。
突撃し、まずはミサイル連射。大量に放たれるラプトル。
連なって尾を引き、追尾するミサイルは、毒蛇を連想させる。
突撃ショットガン、電撃装甲も生かして積極的に格闘も狙っていく。
しかし、どうもカノン機を相手にすると、とたんに弱気になる。
カノンを急速後退で避けようとしてしまう。
これは止めた方がよい。足が止まってしまい逆に食らってしまう。
カノンに対しても玉砕戦法を挑んだ方がよい。
敵を斜めに見ているので急速前進で進んだ方が回避になる。
そしてぎりぎりのカノンはガードして対応した方がよいと思う。
また、カノンはバジなら150mm対徹+盾1枚で怯まなくなる。
電撃装甲にしたいのなら、盾を2枚同時起動で対処できる。
ショットバジなので、カノンバジと違い熱に余裕がある。
だから今回の装備なら、妨冷盾盾でよかったように思う。
だが、それ以外を除けば基本はしっかり出来ていると思う。
スプー機にも後退射撃で対応したり
対空も仰角判断逆走ショットで応戦するなど作りこんである。
それだけにカノン対応が本当にもったいない機体。
中身を拝見させてもらったのですが、
もしかすると急速前進と急速後退間違えたのかも。


色々時間をかけて見た割に、特徴が全然書けなかったり
製作者のブログを読んでしまい、書くことが無くなってしまったり
逆に余計なことや見当違いの事書いてしまってたり
さらに、1D審判担当じゃなかったので試合展開についても書けてない。
あと無駄に長かったり、短かったり、ホント色々すみません。

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