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カルネージハートポータブル 49機目   を含む(ツリー表示)

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801: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2009/03/22(日) 01:37:26 ID:06SQpgfG0(7)
1B逆順、1Bコメント前半後半をやります。

    1A 1B 1C
正順  ○ ○ 未
逆順  未 ○ 未
コメ前 未 ○ 未
コメ後 未 ○ 未
811: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2009/03/22(日) 09:52:05 ID:06SQpgfG0(7)
1B逆順結果

No 01 02 03 04 05 06 07 08 09
01 \ × × × × × × × × 00-08-00 09位
02 ○ \ ○ ○ ○ × ○ ○ × 06-02-00 02?位
03 ○ × \ ○ ○ × ○ × ○ 05-03-00 05位
04 ○ × × \ ○ × ○ × × 03-05-00 06位
05 ○ × × × \ × × × △ 01-06-01 08位
06 ○ ○ ○ ○ ○ \ ○ × ○ 07-01-00 01位
07 ○ × × × ○ × \ × × 02-06-00 07位
08 ○ × ○ ○ ○ ○ ○ \ × 06-02-00 02?位
09 ○ ○ × ○ △ × ○ ○ \ 05-02-01 04位

No チーム名 オーナー名
01 Z弐拾参式 DAIMON
02 ドラゴンファイア−3RD もろは
03 ミッドナイト・ブラスト 豚カツな牛丼
04 ユリカ撃墜します! 風城 徹
05 フェアリー★インパルス HigeRed
06 一式紅蓮 ドアのぶ
07 Re−Gentians Wild Flower
08 鍾馗水仙乃セントウ部隊伍 ケロリン
09 未熟なアング’s るー

   1A 1B 1C
正順  完 完 完
逆順  ○ 完 ○
コメ前 未 ○ ○
コメ後 未 ○ 未
815: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2009/03/22(日) 14:04:00 ID:06SQpgfG0(7)
1Bリーグコメントです。
間違いや勘違いが多々あると思いますが、容赦ください。

04,オーナ:るー, チーム未熟なアング’s, 3xアングリフ
 3x未熟なアングリフ, アングリフ, 150mm徹, ナパ地, 妨修冷冷
チーム特徴:
なんとナパームパルス装備のアングリフ。
ナパームで焼き、パルスでスタンさせて蒸し焼きにしようとする。
地雷もカラカラを装備し、熱量重視。
カラカラでオーバーヒート、ナパームの連射で延焼させられ、いつまでも熱が下がらない。
延焼中は冷却装置装置を起動しても一切熱が下がらないのは恐怖。
攻撃しているつもりが、いつの間にか熱で破壊されてしまう。

コメント:
車両は加速まで時間がかかるため、シールドでカノンを耐えられないと延々と被弾追撃を受けてしまう。
出来れば、1枚はシールド発生装置が欲しいところだ。
また、アングリフは回避率を上げるために、基本止まらずに射撃も移動射撃で行いたい。
接近時も射撃がキャンセルされてしまっており、隙が出てしまっている。
例えば、前方80m以内に敵機体がいる状況で、
なおかつ40m以内ならナパーム前進射撃、そうでなければパルス前進射撃、などとしてはどうだろうか。
至近距離でナパームを当てるなら、ショットガンを当てた方が被弾状態誘発を狙えるため、
ナパームを使う意味がほとんどない。
中距離をキープしてナパームを当てる、ナパームを当てて離脱し、
再接近して繰り返しナパームを当てるなど、ショットガンとの差別化が欲しいところだ。


22,オーナ:ケロリン, チーム鍾馗水仙乃セントウ部隊伍, 3xセメタリーキーパー
 3x308多脚セントウOKE, セメタリーキーパー, 60mm徹, カ音地, 偏修修
チーム特徴:
60mmまで装甲を削り、その分めいっぱいカノンを積み込んだセメタリーキーパー。
ジャンプ上昇位置予測射撃を積んでいる。
急速移動を用いた散開や位置取りで砲撃に適した位置をキープし、
排熱を生かして途切れないカノンの弾幕を形成する。
カラカラも持ち、ホバー、軽量機、砲撃機に特化している。
弾幕としてカノンを使う点は面白い。
また、機体が小さいことを生かして飛翔体偏向装置を装備している。
至近距離からの追撃は反らせないが、中距離からの追撃やショットガン追撃を回避出来ているようだ。

コメント:
排熱の良い60mm装甲とは言え、カノン125発は多いように感じる。
戦闘開始から終了まで完全にフリーでやっと撃ちきる量なので、大抵は余ってしまうようだ。
砲撃戦を行う機体を封殺する場合があるため、一概には言えないのだが…。
sub2左上のあたりでループになっているようだが、
ループから抜けずに停止してしまうことがあった。
抜ける条件が自機停止中が条件なのだろうか。
自動旋回による旋回で条件を満たせなくなっているようだ。
816: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2009/03/22(日) 14:05:11 ID:06SQpgfG0(7)
13,オーナ:WildFlower, チームRe-Gentians, 3x綾影
 3x竜胆 AG兵装近接戦仕様, 綾影, 90mm熱, ア囮ロ, 妨修冷
チーム特徴:
アサルト装備の青重量綾影。
ひたすらアサルトの連射で畳みかける。
単発威力が高く連射が効くアサルトは軽量機に高い効果を発揮する。
前進射撃で押して行き、近距離の機体には格闘も行う。
ターゲットが被弾または停止を確認してロケットで追撃。
これがロボットだ、という戦い方を見せてくれる。

コメント:
キャンセル機動を行うのでなければ、青重量にする意味はあまりない。
設計図の見た目には映えるのだが、強さを求めるなら積載率130%ぎりぎりまで積んだ方が良いだろう。
キャンセル機動を行う場合は、積載率114%未満で
特殊動作3フレーム+左右急速移動3フレームによるキャンセル機動を実装出来る。
制御は大変だが、見た目も移動速度もキャンセル機動の方が高いので、
軽量機を作る場合は考慮してみてはどうだろうか。
また、想像しうるコンセプトからして、重武装機は対象外なのだとは思うが、
車両とカノン機に全く勝ち目が無いのは厳しい。
同様に、弾速の遅いアサルト弾であるため、比較的綾影が得意とする対空も厳しい。
何か狙いを決めてから機体を作ると良いかも知れない。
例えば、アサルトを最大限活用したい、という場合。
アサルトは弾速が遅いものの、近距離での連射は圧倒的であることを考える。
そうすると、近距離戦で負けないハードにする必要がある。
150mm対徹甲装甲、オプションは冷盾盾としてシールド起動時は相手の攻撃にひるまないようにする。
カノンなど強力な攻撃を受けてもひるまずにアサルトを連射してダメージを与え、
近距離では大型ロケットを撃ち込んで一撃必殺を狙う。
残りの副武装には、ミサイル、ロケットへの対策としてソニックブラスターを積む。
狙いを決めるとハードや戦法を練りやすい。


11,オーナ:ドアのぶ, チーム一式紅蓮, 3xアラクネー
 3x紅蓮, アラクネー, 150mm徹, カ音機, 冷冷盾盾
チーム特徴:
215mmカノンを積んだ突撃アラクネー。
冷却2枚に盾2枚の重装に加え、ソニックブラスターでミサイル防御を行う。
脚付き機には前ジャンプ射撃で殲滅戦を仕掛け、スプー機は移動射撃でアヴァランチを当てて迎撃。
85発と少な目のカノンと不足しがちな燃料を短期決戦に持ち込むことで補う。
対車両では、隙無しでの後ろジャンプ射撃を行い、迎撃を行う。
基本に忠実だが、丁寧な作り込みがなされており、非常に強力。
ソニックブラスター10発、アヴァランチ5発という弾数に細かい調整の後が感じられる。
予測射撃などのチップ数が必要な機能を持たない分、個々の対策が充実しているようだ。
また、それを補うために対地では乱戦、接近戦を好み、硬い装甲に215mmのカノンによる火力でねじ伏せる0。
ニナガワさんやHIROYさんの機体に続く、新たな突撃アラクネーの名機と言えるだろう。

コメント:
対地は文句無しの強さ。
その分、対空がやや割りを食っているのは否めないところか。
急速後退などによる間合い調整もうまいのだが、
間合い調整の急速後退で機雷の下から出たところを叩かれていたようだ。
カウンタを使って射撃可能な敵機体を探す、機雷の下に陣取るなど、
対空も対応すれば無欠のアラクネーとなりえる。
817: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2009/03/22(日) 14:05:52 ID:06SQpgfG0(7)
13,オーナ:WildFlower, チームRe-Gentians, 3x綾影
 3x竜胆 AG兵装近接戦仕様, 綾影, 90mm熱, ア囮ロ, 妨修冷
チーム特徴:
アサルト装備の青重量綾影。
ひたすらアサルトの連射で畳みかける。
単発威力が高く連射が効くアサルトは軽量機に高い効果を発揮する。
前進射撃で押して行き、近距離の機体には格闘も行う。
ターゲットが被弾または停止を確認してロケットで追撃。
これがロボットだ、という戦い方を見せてくれる。

コメント:
キャンセル機動を行うのでなければ、青重量にする意味はあまりない。
設計図の見た目には映えるのだが、強さを求めるなら積載率130%ぎりぎりまで積んだ方が良いだろう。
キャンセル機動を行う場合は、積載率114%未満で
特殊動作3フレーム+左右急速移動3フレームによるキャンセル機動を実装出来る。
制御は大変だが、見た目も移動速度もキャンセル機動の方が高いので、
軽量機を作る場合は考慮してみてはどうだろうか。
また、想像しうるコンセプトからして、重武装機は対象外なのだとは思うが、
車両とカノン機に全く勝ち目が無いのは厳しい。
同様に、弾速の遅いアサルト弾であるため、比較的綾影が得意とする対空も厳しい。
何か狙いを決めてから機体を作ると良いかも知れない。
例えば、アサルトを最大限活用したい、という場合。
アサルトは弾速が遅いものの、近距離での連射は圧倒的であることを考える。
そうすると、近距離戦で負けないハードにする必要がある。
150mm対徹甲装甲、オプションは冷盾盾としてシールド起動時は相手の攻撃にひるまないようにする。
カノンなど強力な攻撃を受けてもひるまずにアサルトを連射してダメージを与え、
近距離では大型ロケットを撃ち込んで一撃必殺を狙う。
残りの副武装には、ミサイル、ロケットへの対策としてソニックブラスターを積む。
狙いを決めるとハードや戦法を練りやすい。

11,オーナ:ドアのぶ, チーム一式紅蓮, 3xアラクネー
 3x紅蓮, アラクネー, 150mm徹, カ音機, 冷冷盾盾
チーム特徴:
215mmカノンを積んだ突撃アラクネー。
冷却2枚に盾2枚の重装に加え、ソニックブラスターでミサイル防御を行う。
脚付き機には前ジャンプ射撃で殲滅戦を仕掛け、スプー機は移動射撃でアヴァランチを当てて迎撃。
85発と少な目のカノンと不足しがちな燃料を短期決戦に持ち込むことで補う。
対車両では、隙無しでの後ろジャンプ射撃を行い、迎撃を行う。
基本に忠実だが、丁寧な作り込みがなされており、非常に強力。
ソニックブラスター10発、アヴァランチ5発という弾数に細かい調整の後が感じられる。
予測射撃などのチップ数が必要な機能を持たない分、個々の対策が充実しているようだ。
また、それを補うために対地では乱戦、接近戦を好み、硬い装甲に215mmのカノンによる火力でねじ伏せる0。
ニナガワさんやHIROYさんの機体に続く、新たな突撃アラクネーの名機と言えるだろう。

コメント:
対地は文句無しの強さ。
その分、対空がやや割りを食っているのは否めないところか。
急速後退などによる間合い調整もうまいのだが、
間合い調整の急速後退で機雷の下から出たところを叩かれていたようだ。
カウンタを使って射撃可能な敵機体を探す、機雷の下に陣取るなど、
対空も対応すれば無欠のアラクネーとなりえる。
818: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2009/03/22(日) 14:06:32 ID:06SQpgfG0(7)
16,オーナ:豚カツな牛丼, チームミッドナイト・ブラスト, ノーランダー + アングリフ + ホイリーコーン
 1xブラッディゲイル, ノーランダー, 100mmス, 手除除, 妨加加
 1xブラッディダスト, アングリフ, 150mm徹, シパ機, 妨冷盾盾
 1x華李羅濃濃濃霧 対空, ホイリーコーン, 150mm徹, 霧機, 妨盾盾盾
チーム特徴:
ジャミングして待機するホイリーコーン、セットで動くスプーノーランダーとパルスアングリフの混成チーム。
ホイリーコーンはジャミングに徹し、敵機体接近時はシールド3枚を起動して殴りにかかる。
ノーランダーはアングリフの後ろをついていく。
敵機発見と同時にノーランダーが飛び出し、アングリフがパルスで援護する。
ノーランダーは地雷対策にアースクェイクを装備しており、
地雷の障壁も楽々突破してスタンした敵機体を軽々と破壊する。
敵を破壊すればまた次の獲物を探して彷徨う。
これを繰り返して殲滅勝利を狙う。
役割分担、連携を強く意識したチーム。
ノーランダーとアングリフがはぐれると集結ルーチンを使って合流するのが面白い。
敵殲滅時にはノーランダーが勝ちポーズを決める。

コメント:
アングリフに武装2が無い場合の処理がないため、
至近距離で旋回を繰り返すだけになってしまう場面があるのが惜しい。
強力な連携攻撃を行うものの、ノーランダー1機で3度の戦闘を行うため、
迎撃される回数も3倍となり、途中で破壊されてしまうことが多かった。
ホイリーコーンは副武装が機雷であるため、車両などに見つかると、
ミサイル牽制で時間を稼ぐといったことが出来ず、逃げ切れずに破壊されてしまうこともあった。
また、ノーランダーが、対地戦闘で120秒フルで持つ機体でないため、
戦闘の最後までジャミングを維持する必要性は薄いと言えるだろう。
ジャミング役をバジリスクやアラクネーなどに変えて全体的な戦闘能力を底上げすのも一つの手だろう。

24,オーナ:もろは, チームドラゴンファイア-3RD , 3xローケン
 3xドラゴンファイア?3RD, ローケン, 150mm徹, ビシ機, 妨盾盾冷
チーム特徴:
オーソドックスなハード構成のローケン。
前作と比べると、冷却2枚から盾2枚へ。
カノン機への対策を意識した結果だろうか。
正面を外して行動することでカノン直撃を避けている。
ターゲット周回して戦うことを重視しているようで、
横にターゲットを捉えつつの急速前進で弾を回避し、ビームで牽制する。
相手が突っ込んで来なければ、積極的に仕掛けることは少ない様子。
これが以外と車両戦で効果を発揮しており、アングリフなどを炙って判定勝ちをもぎ取っていた。
また、多脚には個別ロックし、オフセット移動で接近しつつショットガンでの接近戦で殲滅戦を仕掛ける。

コメント:
対空時、ビーム狙撃とショットガン後退射撃が干渉しあって射撃出来ていない場面があった。
ターゲットの距離など、細かく変化するものを条件として使い分ける場合は、ループにした方が良いだろう。
例えば、ターゲットが100m以内にいればビーム狙撃を開始しループへ、
脱出条件をターゲット150m以遠または50m以内、とするなど。
対地は非常に良い出来で、特に言えることが無い。
無闇に突撃しないことで強さを発揮している。
819: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2009/03/22(日) 14:07:13 ID:06SQpgfG0(7)
12,オーナ:DAIMON, チームZ弐拾参式, 3xチキンハンター
 3xZ弐拾参式改, チキンハンター, 60mm徹, シ地機, 冷妨修
チーム特徴:
ショットガンにカラカラ、アヴァランチと徹甲弾で固めたチキンハンター。
チキンハンターの高機動を生かして接近、大量の徹甲弾で攻め立てる。
カラカラとの炸裂がうまく重なると、瞬間的な火力は凄まじいものになる。
なによりも恐ろしいのが熱。
カラカラとショットガンの直撃で蓄熱0の状態からでも一気にオーバーヒートする。
一瞬の散弾の嵐が猛威を振るう、台風のようなチームだ。

コメント:
せっかくアヴァランチを積んでいるのに、対空ルーチンが働いていない模様。
また、装甲を落としているためビームでひるんでしまうのも厳しい。
100発以上のショットガンを積んでいるが、そこまで必要なさそうだ。
ショットガンは近距離で威力を発揮する武器であるが、その距離ではカラカラを撒くのもマイナスだ。
デススフィア乱射後、ショットガン前進射撃として同時攻撃を行うなど、
ショットガンの近距離の強さを生かせるようにした方が良いだろう。
前作と比べると、射撃の通過設定などで被弾しにくくはなっているのだが、
急速移動(通過)の数フレーム後に急速移動(一時停止)を踏んでいたり、少々無駄のある動作が目立つ。
基本は、動作チップ後は全てreturnでスタートに戻すこと。
そして、どの経路を通っても、通る動作チップは1つだけになるようにした方が良いだろう。
飛翔物をガードする場面があったが、これはカノンガードだろうか。
カノンガードを行う場合は、例えば急速移動(通過)の直後に以下のようなループを置いておくと良い。
1.周囲360度16m(値は任意)に徹甲弾があるか? yesならガード(通過)からreturn、Noなら2へ。
2.自機が移動中か? Yesなら3へ、Noならreturn
3.任意条件(例えば、ミサイルが100m以内にあるか、などを設定、Yesならreturn、Noなら4へ)
4.任意条件
5.任意条件(ここから1へ繋げる)
これらを輪の用に繋ぎ、ぐるぐる回すことで至近距離の徹甲弾を確実にガードするルーチンが出来上がる。
5枚チップを並べることで、最速CPUの1フレームと同期させることが出来る。
6枚以上だと1フレームで全て判別出来ないため、3〜5枚にしないとガードに失敗することが増える。
ガードを通過で、即returnさせているが、至近距離なので3フレームもガードすれば十分。
returnして再度行動チップを踏むまで2フレーム以上かかることを考えれば、
subに入れておくと簡単に呼び出せて便利だ。


以上です。
乱文失礼致しました。

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