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カルネージハートポータブル 50機目   を含む(ツリー表示)

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613: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2009/05/04(月) 17:08:56 ID:yBa8DvZ50(4)
1D前半コメントやります。

コメ
   1A 1B 1C 1D
1〜5 完 完 完 ○
6〜10 完 完 未 ○
617: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2009/05/04(月) 20:57:28 ID:yBa8DvZ50(4)
1D前半コメントです。失礼や勘違いがあると思います。

01 光線銃 三つ ひで ( グラスホッパー グラスホッパー グラスホッパー )

Z軸監視による0fジャンプを徹底しており、高い回避力と無駄のない動きが特徴。
下降中にのみZ軸監視を行い、確実に0f行動に繋げている点も見逃せない。
敵機の距離に関係なくカラカラを敷設することでバリケードを築き、ビーム連射と合わせて突撃機をあっという間に焼き落とす。
車両接近時の後退射撃精度が高く、赤ビームが有効に機能する。
多弾頭ミサイルは装甲厚と対熱でカバーし、下降回避を多用したミサイル回避でECMなしでもきっちり避ける。

カノン被弾直前に片足立ちを挟みぎりぎり回避を行うのが面白い。
連続で回避に成功することも多いが、そのうち当たってしまい追撃で大幅に削られてしまうのが悔しい。
カノン耐性がないので、途中まで有利に進めていてもカノン追撃であっさり逆転されてしまうことも。
ただグラスホッパーで汎用機を目指す場合カノン耐性を持たせると総合力が落ちることが予想されるためここは仕方のない部分かもしれない。
砲戦タイプにもガンガン距離を詰めていくが逆に押し返される場面が多い。
もう少し手数を増やして相手の行動を制限させ、近距離で追撃される状況に陥らないようにすべきだろう。
どうもグラスホッパーにしては手数が少ないようで、せっかく2枚もある冷却装置が余りがちであるよな印象を受けた。
また、1fが重要な意味を持つ自機被弾状態終了直後の飛翔体回避は最速で行いたい。

02 ふわふわサンドバッグ 風城 徹 ( トライポッド チキンハンター グラスホッパー )

トライ、チキン、ホッパーと珍しい組み合わせの混成チーム。
副武装は地機雷系に統一しているのでそれぞれが中途半端な数にならず、チーム全体で一定数を確保出来ている。
ホッパーが大量にパルスを積んでおり、持ち前の連射力と発熱量の低さですさまじい手数となっている。
パルスで止まったところに味方機のロケットとビーム連射で熱暴走を狙う連携が光る。
ホッパーの急速前進キャンセルが後ろから見ていてなんだか面白い。
ホバー2機は回避力に優れ、近距離の敵機にうまく格闘を当てている光景に感動した。

ホッパーのECM切れ後のミサイル回避にバグがあり、棒立ちで直撃してしまうのがもったいない。
どうも単発ミサイルにのみ発生するバグのようで、ループから抜け出せなくなるようだ。
冷却2枚をもってしてもこの量のパルスを撃ちきるのは難しいのでもっとジャンプ射撃の頻度を上げてみても良いかもしれない。
近距離ロケットを伏せ回避で全弾回避するのには驚いた。
トライ、チキンはミサイルをガードで防ぐようだが、安定度が低く機動力に優れるホバーに有効な手段とは言い難い。
左右に引きつけてトライは特殊動作、チキンは急速前進とすれば単発ミサ程度なら問題なく回避できるはずだ。
移動射撃を多用しているが、車両種など足の速い機体には狙撃を使った方が良いだろう。

03 ちいさなぶったい Gnome  ( フライド フライド フライド )

ヴァルキリーフライド。
対空では等間隔散布して行動を制限し、ビームを当てていく戦法が見事に決まるのでとにかく強い。
対地では相手を取り囲むように設置していき、遠距離牽制で手堅く戦う。
全体的に基本は抑えられていると思う。

急速移動と射撃動作が干渉しているようで速度が落ちてしまっていた。
ジャミング下で静止してしまうようだが、最低限壁周回していれば霧イカにも問題なく勝てそうだ。
対爆装甲で軽減されるのでそれほど痛くはないが、たまに自分や味方機の撒いた機雷に接触してしまう。
修復装置が1枚なので判定戦になるとこれが地味に効いてくる。
飛翔体がなくても能動的に動くようで、いざ回避しようとすると狙撃に捕まり易くなっているような気がする。
対地では火力不足に陥り易いため左右だけでなく前後移動も取り入れて
回避力を磨きつつ修復装置2枚といった選択肢もあるだろう。
618: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2009/05/04(月) 20:59:05 ID:yBa8DvZ50(4)
1D前半コメント続き

04 新鮮キャベツ畑 NEET ( アラクネー アラクネー アラクネー )

150対徹に冷却2枚、盾2枚の重装甲アラクネー。ミサイルを絡めたカノンで次々と敵機を破壊する。
副武装にはMTを選択し、どのタイプとも満遍無く戦えるようになっている。
ちょくちょく格闘旋回を行い、敵機をきちんと正面に捉えて射撃するのでジャンプ射撃の精度も良好。
全体的にしっかりした作りで良いアラクネーだと思う。
開幕直後の射撃がとても速く、前列配置と合わせて開幕処理中で油断しているところを突く先制攻撃がうまく機能していた。

飛行機チームに対して開幕直後にPG左上のループに嵌り、延々棒立ちになってしまうのが本当にもったいない。
そのため対空処理を見ることが出来ず、非常に残念。
対地がしっかりしているだけにどのような戦い方をするのか見てみたかった。
霧飛行チームと当ててみるとこのループからは抜け出して壁周回を行うが、敵機を見つけてもロックせず格闘を繰り出してしまうようだ。
ミサイルはガード→伏せ→垂直ジャンプの流れで回避するが、アラクネーのジャンプ力ならば左右ジャンプで十分回避出来る。
滞空時間が長くなるので単純に攻撃機会が減り予測射撃にも捕まり易くなるので、出来れば垂直ジャンプは封印した方が良い。
この辺りは燃費の問題もあるので一概には言えないが、ミサイル接近中はガードでなく急速移動とすればある程度の飛翔体回避が可能だ。
また飛翔体回避前に大きめの検知範囲でミサイルを調べ、ある程度接近していたらジャンプを抑制しなければ
通常の飛翔体を回避した着地中の硬直にミサイルが突き刺さるので注意が必要。
このハードだとミサイルは機動回避するしかないので、ミサイル回避には綿密な処理が必須となる。
複数ミサイルにはガードで耐えて最後の1発のみをジャンプ回避する動きは良いと思う。
ただ範囲設定がうまくいっていないようで、最後の一発をジャンプしようとして伏せ中に直撃することも多いようだ。
車両に近距離を周回されると射撃と格闘が干渉してうまく動けていないことがあった。

05 地雷神Ver.3.5 HAYATO ( アングリフ アングリフ アングリフ )

最近の大会で怒涛の快進撃を魅せる地雷神の最新バージョン。今作も素晴らしい出来となっている。
前列配置にジグザク走行でショットガン有効距離まで接近するのが非常に速く、余計な損害を受ける前に得意な間合いを確保する。
射角から外れるとカラカラをモリモリ撒いていき、狙われている足付き機は熱量100%以下にはなることはない。
足の速い機種相手では広域散布で足止めして近距離ショットで積極的に攻める。
車両同士の戦闘では地雷機を想定して動くチームは少なく、回避に気を取られているところに付け込み次々破壊する。
個別ロックでビーム牽制を続ける対空も主武装のみとはとても思えない強さを誇る。

対空時、逃げに徹する相手だとほとんどダメージを与えることが出来ない。
と言っても機雷がない以上ここは仕方のない部分だろうか。
以前のバージョンよりもECM起動条件が厳しめになっているようで戦闘開始から間もない時間帯でミサイルに被弾することが多い。
避けきれるミサイルかどうかの判定は難しいのでこの設定でも悪いというわけではない。
カノンクネ戦で隙無し後ろジャンプカノンを連発されると射撃中は旋回角が鋭いので連続で被弾してしまうようだ。
盾を起動しているので怯みはしないものの、大きく距離を開けられるのでショットの威力が落ちて倒しきれなくなる。
ターゲットと正対していて中途半端な距離なら射撃を抑制するなどの処理が必要かもしれない。
ただこのやられる前にやる戦法が有効に働くことも多々あり、下手に手数を減らすと弱体化してしまう恐れもあるので
自機置かれている状況をよく考える必要があるだろう。

コメ
   1A 1B 1C 1D
1〜5 完 完 完 完
6〜10 完 完 未 完
629: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2009/05/04(月) 23:46:09 ID:yBa8DvZ50(4)
2C逆順いきます。

  2A 2B 2C 2D
正 完 完 完 ○
逆 未 ○ ○ ○

コメ
   1A 1B 1C 1D
1〜5 完 完 完 完
6〜10 完 完 未 完

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