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【PSP】カルネージハートエクサ 11機目   を含む(ツリー表示)

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233: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 05:40:13 ID:ik+pmVe/0(10)
つか皆レートでいい結果を残すチームってのは
バトルアリーナで全部金取れるようなチームじゃないと厳しい?

なんかアリーナが登竜門的な存在に見えてしまって、
今調整しまくってるチームは最後のバジ2ndだけ銀、それ以外は何とか金取れるくらいなんだけど、
どう考えても全部金取れないと対人のOKEチーム何かとは勝負にならんレベルだよな。
235: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 05:50:20 ID:qE+PLMKt0(4)
>>233
それはシナリオのアリーナだよね
その後にバトルゲームのアリーナも有るからよろしく
斯く言うおいらもバトルゲームのアリーナで四苦八苦している
237: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 05:58:22 ID:ik+pmVe/0(10)
>>235
なんだかよく分からないのでとりあえず、
タイトルへ戻るってやって、バトルゲームの項目が無かったから、
もう一度「つづきから」を選択してみたら、
ゲームのデータがニーズヘッグ3体を倒す直前からのデータで、
それ以降の数十時間のデータが全部吹っ飛んだ・・・orz
239: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 06:06:36 ID:qE+PLMKt0(4)
>>237
混乱させてしまったようで、すまんかった(って俺に非があるのか?w)
タイトルに戻った時点でデータが消えてますな
バトルゲームはタイトルから「ゲームをはじめる」で「バトルゲーム」
選択ですよ
241: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 06:15:27 ID:ik+pmVe/0(10)
>>239
いやいや、非はないですよw
ってういか、セーブデータの扱いがよくわからないなこれ。
シナリオクリアしてそれ以降一回もセーブせずに
レート戦に出せるような機体を黙々とつくっていたんだが、全部キエタ。
シナリオのセーブとバトルモードのセーブはそれぞれ独立してるのか・・・
243: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 06:25:02 ID:qE+PLMKt0(4)
>>241
セーブの基本は「システム」で「セーブゲーム」

シナリオだと話を進めていくと途中で「セーブしますか」と聞いてくれるけど
こっちが例外的だと思った方がいいかも
387: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 16:20:13 ID:ik+pmVe/0(10)
>>379
ほかのオンラインゲームとかでもありがちだけど、
住み着く古参が排他的、保守的な人ばかりしか残らなくなって
コミュニティ自体が知る人ぞ知る的な、活況があるとか程遠い閑散としたものになると終わりだしね。

プレイヤー側はそれで満足できちゃっても
アート側は折角開発しても需要が増えないんじゃ
次の開発にも手を回せなくなる可能性もあるだろうし、
だから今作のようにクドイくらいのチュートリアル強化をしたんだろう。
新参も古参もワイワイ楽しめる状況が一番だな。

>>383
強さこそ正義。何でもござれ。
むしろ一つの機体、一つの戦法がまかりとおってこそ
その流れへのアンチテーゼなプログラミング魂に火がつくってもんだ。
394: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 16:29:17 ID:Tt1cueB00(5)
>>387
強さこそ正義か・・・サンクス!
逆にこの機体に勝てるロマン機体を作ってみるよ。
ロマン×強さ=相棒って図式を目指したいんだw
391: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 16:25:16 ID:ik+pmVe/0(10)
>>384
今でもあるのか知らんのだが、カルポ時代にFLASHで実行はできないけど
カルポのプログラム画面で、同じ設計を動作させることができるアプリつくってた人がいたね。
ああいうのを使えば模範解答みたいなのは楽に提示はできるんだけどね。
483: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 19:31:01 ID:ik+pmVe/0(10)
とりあえず突き詰めるとそういった
ビット演算とかカウンター駆使したほうが強いってことだろうな。

なんだかカルネージハートのプログラムもだんだんパズル的要素から、
本格的なプログラミングに近くなってきてて随分とゲームの枠を外れてきてる気が・・・w
495: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 19:39:14 ID:ik+pmVe/0(10)
ここ見てると、この流れの話を理解できてるか、
できてないかで組んでるOKEのレベルの差も分かるってもんだろうな。
レートに出そうと意気込んでたけど尻ごみしてしまった。
500: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 19:43:05 ID:W5jGymn40(6)
>>495
俺も乱数すらわからんタコだけど、レートはけっこういいとこにいるぜ
せっかく買ったならうpしよう
501: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 19:43:13 ID:8nK+Zj9t0(14)
>>495
俺は大CPUのチップ領域9割使ってカウンタは8個全部、動作コードも
カウンタのビット化もしてるが、チーリンのバッドに勝てないぞw

503: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 19:44:48 ID:4WCPm2lW0(10)
>>495
レートは出した後削除できるから
とりあえず一発だそうぜ
523: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 20:07:42 ID:08V70B55i(3)
>>495
出せばわかるさ。男は度胸。
512: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 19:55:50 ID:ik+pmVe/0(10)
ふむ、上位がそんなにやたら小難しいわけじゃないなら一安心だけど、
俺が危惧してるのは、カルネージはあくまでゲームとしてのプログラミングの面白さを追及してほしいっていうか。
なんつーか、限られたチップ、限られたマス目で遣り繰りする楽しさが主であって、
チップ一つで出来る事が増えると、ゲームとしてでなく普通にプログラムって感じがしちゃって。

べ、べつにビット演算理解するのが大変だからってワケじゃないんだからね!
518: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 20:03:26 ID:8nK+Zj9t0(14)
>>512
今回ビット演算が追加されたのは、
移動・旋回・射撃の動作コードと
ボタンの同時押しをカウンタで取れるようにするため
の2つのために追加せざるを得なくなったんだと思うよ。

591: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 21:00:26 ID:ik+pmVe/0(10)
>>586
でもその戦法って短期決戦型にしたほうが都合いいわけだから、
結局はあまり意味が無いんじゃ・・・
596: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 21:02:56 ID:xfxsY2pKP(13)
>>591
グレイブストーンで無茶積載して
開幕に一気に弾撒きするってのを作るときに使える
その他機体でも開幕に放出して多少でもダメージ与えたほうが良いって機体もいるしね
月影とか
667: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2010/11/10(水) 22:02:40 ID:ik+pmVe/0(10)
>>660
むしろカルネージシリーズは
そのプログラマですらてんやわんやになる仕様が俺は好きだったんだけどな。

限られたプログラム領域に→で一つ一つは単純な動作をさせるチップを埋めていく。
一つ一つは微妙なチップでも組み合わせ次第で効率化、多様化することができる。
一つの学問というよりかはパズルゲームという感覚で。

あまり過度にログラム知識が必要、前提になったり、
一つ一つのチップで融通が利くようになってくると、
手かせ足かせで楽しめてた部分がどんどん薄れていく感じがするなぁ。

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