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カルネージハートエクサ 機体をコメントしてもらうスレ   を含む(ツリー表示)

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510: 名前:名無しさん :2011/11/12(土) 13:12:42 ID:ALm5NnrU0(3)
アップ先:http://satloke.jp/do_download.php?type=1&id=6544
ファイル名:MEPNR2.CHE
オーナー名:Mephisto
チーム名:Daddy!Cool!
使用機体:ノーランダー*3
ハード構成:120mmスタン スタナー ラプトル ムラマサ
チームコンセプト:
 前回のに加え気持ち地雷対策。でもだめだった。
 霧下の行動も若干変更と対逃げ機の待ちルーチン追加
 飛行に対してはアドバイスのおかげで飛躍的に強くなりました
 格闘ルーチンも若干の変更
 でも弱くなった気がするorz
想定レギュレーション:120秒540m
コメントに対する要望:
 短文で結構ですのでよろしくお願いします
516: 名前:名無しさん :2011/11/12(土) 15:21:11 ID:ALm5NnrU0(3)
>>510バグあったので再度アップしましたすみませんorz
アップ先:http://satloke.jp/do_download.php?type=1&id=6546
ファイル名:MEPNR2.CHE
オーナー名:Mephisto
チーム名:Daddy!Cool!
使用機体:ノーランダー*3
ハード構成:120mmスタン スタナー ラプトル ムラマサ
チームコンセプト:
 いつのまにか汎用機になっていた。
 前回のに加え気持ち地雷対策。でもだめだった。
 霧下の行動も若干変更と対逃げ機の待ちルーチン追加
 飛行に対してはアドバイスのおかげで飛躍的に強くなりました
 格闘ルーチンも若干の変更
 でも弱くなった気がするorz
想定レギュレーション:120秒540m
コメントに対する要望:
短文で結構ですのでよろしくお願いします
518: 名前:名無しさん :2011/11/12(土) 22:16:28 ID:MzxldJG20(2)
>>516
ジャンプ中や被弾中でもPGが流れているので
ローカルループを使うと挙動が安定するかも

被弾中にはループさせてstop1→ガード→防御中?
yならループを抜けて行動再開
nならオプションの判断などを入れる(熱くなっているか、追撃気味にミサイルが来てないかなど)
stop1まで含めて8チップ以内のループになっていれば被弾から最速で復帰できるはず

ミサイル回避もループさせるといい
具体的には例えば60mや80mで高速飛翔体を検知したら
140mとか以内に(この距離はハードのジャンプ時間によって変わる。ジャンプ時間が長い機体ほど
とんでから着地するまでにミサイルが進む距離が増える)
ミサイルがあればジャンプせずにミサイル回避のループに入る。
横移動で引きつけた場合、跳ぶ前に体が倒れる程度に伏せをはさんで
ミサイルを下方向に誘導して、ギリ回避距離でジャンプとするとよけやすい
この場合だと伏せる距離にミサイルがない場合の横移動の部分のループと
伏せたままギリ回避距離までを待つ
2つのループを隣接させて組むことになる

ジャンプの後もループさせるといい
ジャンプの硬直がとけて行動を再開できるのを待って素早く再行動するため

あとは集中ミサイルをかけるときはチームでタイマーを共有してミサイルを使っていくと
より効率的になります

戦い方はかなり工夫されているようなので
上記の技術的な面を消化するとハードウェアの性能を相当引き出せるようになると思います
ニガナワさんの「Chip Codex」と「OKE 統合整備計画」が参考になるでしょう
カルポ時代のサイトなので1fの5チップを8チップに脳内変換する必要はありますが
522: 名前:名無しさん :2011/11/13(日) 00:42:41 ID:UXbx5/ok0(3)
>>518
ありがとうございます
今回わざと格闘に関してはローカルループをはずし、オプションを通すようにしました
ミサイル回避にしてもですが必要なオプションだけ使うようローカルループ型にしてみようと思います
1f内ということを今回は意識していなかったのですが意識して組みなおししてみようかと思います


コメントいただいてる身ですがまたそれぞれ少しずつコメントさせていただきます

【ニヒト N式チームθ(チァーイカ チァーイカ チァーイカ)】
[コメント]
ロケットをブチ当てる!といロマンを求めるなら
何がしかの仕掛けが必要かもしれないですね
>>513にあるよう支援機というか囮役を1機ないし2機を敵機にはりつかせ、
位置情報もらって高度を下げ狙う、とかでしょうか?
そうなるとロケット役はモッキンのほうが向いていますかね…

【Xtend さん グレブストーン*3】
敵を近寄らせないようもう少しグレネードをばらまきたいところだとは思いますが
重量がー…ですよね
ときどき2脚にもつかまっちゃうのはなんでだろう?
というかXtendさんの機体はよくできていてコメントできないwww

【AG021 さん アグリオス*3】
[コメント]
ミサイル回避ですが、カウンタもあまってるようですのでスイッチでもつかい
左右によけてみてはどうでしょうか
空からのミサイルにヘッドバッドしていました
プログラムは非常にお掃除されて気づいたのですが、
ジャンプ方向・移動方向とかをターゲットの方向から判断してるんですね
距離をおくようにしている(?)
アグはまとまってたたかったほうがいいような気がしなくもないんですがどうなんでしょう?
上級者の方のアドバイスがほしいところですね
525: 名前:名無しさん :2011/11/13(日) 01:42:29 ID:ekArGPrQ0
>>522
ありがとうございます
グレストのハード構成上、熱容量の関係でナパームレイン一撃で瀕死になるとか
アサルトビームでもなんでももれなく怯むので
相手関係なく見つかったら終わりだったりします
動きを工夫すればある程度強くなるんじゃないかと思うんですがなかなか
527: 名前:名無しさん :2011/11/13(日) 10:53:16 ID:e5zX5pVs0
>>522
コメント有難うございます。
回避については考察通り、相手からの位置を基準に視界外に逃げていく様にしてあります。
加えて私が近距離としている120m内では"相手から見て"斜め後ろにジャンプして距離を離します。
ミサイル回避は練り込まないと駄目だなぁ…と思いつつ結局、後回しなんですよね。
アドバイスも頂いた事だし、メス入れたいと思います。
523: 名前:名無しさん :2011/11/13(日) 01:01:58 ID:UXbx5/ok0(3)
>>519
コメントありがとうございます

まだほめていただいけるほど強くないので恐縮です。
くるくる脚払いについては正面向いたときに格闘に抜けることもあるんですが空振りするという…
反応速度がおいついていないのと相手も移動してしまって空ぶるという。
散々悩んだんですがいったん今の形で断念してしまいましたorz
コメントいただけるとがんばりたくなっちゃいますね!
>>518のアドバイスをあわせてまたいじくりたおしてみようかと思います

>>521
クラケロケネグさんにやっとあえました
後ほどコメントさせていただこうかと思います
519: 名前:名無しさん :2011/11/12(土) 23:13:50 ID:7BiuVbMU0
>>516
【Mephisto Daddy!Cool!(ノーランダー ノーランダー ノーランダー)】
[概要・特徴]
Mephisto氏の通算三機目となる打撃重視ノーランダー。
一機目から何があったか、攻・守偏る事なく大幅な進化が見られた。
まずはチップが増えたのにも関わらず反応速度の低下が感じられない事だろう。
加えて回避・位置取り系統に大分手が付けられた事が確認出来る。
戦闘では特に指摘する様な欠陥さは見られず、安定して拳を叩き込んでいた。
この調子でいけば後、二か三度の改良で高い限界近い性能になるだろう。
そう思わせる出来栄えであり、また進化っぷりだった。

[コメント]
なかなか見られない"直系な進化"を遂げた今作。
根本的な方向性については言う事はありません、安定していました。
改良点がある、とすれば特殊動作1・2で範囲を取り過ぎて空振りする事が多かった事くらいでしょう。
対策として範囲をもう少し狭めて対処する、というのも良いですが。
この動作の後、直接SUB2の最初に当たるチップに繋げる、つまりローカルループさせれば…
・足払いする

・届かない

敵が正面に来る

格闘攻撃
とする事で特殊動作の副次的な効果である高い回避・旋回速度を活かしつつ。
敵を正面に捉えて強力な格闘攻撃をお見舞いする事が出来るのではないかと考えています。
格闘関係で悩むところがありましたら取捨選択される案の一つとしてみて下さい。
523: 名前:名無しさん :2011/11/13(日) 01:01:58 ID:UXbx5/ok0(3)
>>519
コメントありがとうございます

まだほめていただいけるほど強くないので恐縮です。
くるくる脚払いについては正面向いたときに格闘に抜けることもあるんですが空振りするという…
反応速度がおいついていないのと相手も移動してしまって空ぶるという。
散々悩んだんですがいったん今の形で断念してしまいましたorz
コメントいただけるとがんばりたくなっちゃいますね!
>>518のアドバイスをあわせてまたいじくりたおしてみようかと思います

>>521
クラケロケネグさんにやっとあえました
後ほどコメントさせていただこうかと思います
528: 名前:名無しさん :2011/11/13(日) 11:43:13 ID:UilyTYQI0(3)
>>526
有り難うございます
飛行に対して飛ばないのはバグだったみたいなので修正してみました
あと確かにクラケあんまり仕事してくれて無い感があるんですよねー…
ソニックかミサに変えて水曜あたりに出さして頂くかもしれません
>>510
ウチの子(修正版)の相手にさせて頂きました
格闘もさることながらスタングレ追撃の巧さに驚かされました
初めてグレでお手玉された…(^o^)

あえて言うならば気になる点は二つ
一つ目はミサイル
当たりそうに無いタイミング(敵が後ろの時など)で撃っている事が多いのが少し気になりました
時間分岐の前に位置分岐を入れてみてはいかがでしょうか
あともう一つは個人的な意見ですが、やっぱりノラは殴ってナンボの機体なのでもう少し遠格を使ってみてはいかがでしょうか
確かにリスクは高くなりますが、それに見合うリターンとして「懐に飛び込んでの高性能な足払い」があるような気もします

長文失礼致しました
529: 名前:名無しさん :2011/11/13(日) 23:01:55 ID:cMTxIwtM0
>>528
コメありがとうございます
お手玉については遠距離格闘があたらなすぎてグレ追撃にしてみました
ミサイルは無条件で集中ロックにしちゃってるんですよね…
1作目はわけてたんですがわけがわからなくなって1本化したらあんなことになってしまいましたorz
最初前方180度400mにしてたんですがミサイル余りをおこしてしまって
もう定期はばらまいてしまえ、と開き直ってしまいましたorz
ノラの遠距離格闘ですが、非常に打点が高く、車両・ホバーにはまずあたりません
脚つきにはグレがなければやるようにはしているんですが空振りして反撃くらうことが多くて
今作は積極的にはうちません
今38m内の格闘ループになってるんですが、格闘ループの範囲を広げて、格闘専用ルーチンをもっと充実させるってのも検討してみたいと思います

というか最終形としては一度格闘ループにはいったら死ぬまで逃さないくらいの勢いにしたいんですが
なかなかむずかしいですよね…
511: 名前:名無しさん :2011/11/12(土) 13:14:38 ID:ALm5NnrU0(3)
>>507
新しいのがうpされてましたね
ここに書き込みなくてもコメントしたほうがよろしいのかのぅ?

というかアドバイザーが少ないですね…
また3機待ちの状態…
512: 名前:名無しさん :2011/11/12(土) 13:46:34 ID:DBRfW6wM0(2)
>>511
忘れてましたw
しかし、ここに投稿される機体が増えたのは良い事ですね。
という事で↓

アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=6536
ファイル名:AG022
オーナー名:AG
チーム名:AG-Es02
使用機体:アグリオス
ハード構成:(アグリオス アグリオス アグリオス)
チームコンセプト:熱攻め・汎用
コメントに対する要望:特になし

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