- 1: 名前:名無しさん :2011/02/17(木) 20:41:01 ID:mh7ktE4.0(2)
- カルネージハートエクサで作成した機体をコメントしてもらう、コメントするスレです。
■公式サイト
http://www.artdink.co.jp/japanese/title/che/index.html
■公式アップロードサーバ[SATLOKE]
http://satloke.jp/index.php
■テンプレ
アップ先:
ファイル名:
オーナー名:
チーム名:
使用機体:
ハード構成:
チームコンセプト:
想定レギュレーション:
コメントに対する要望:
(ハード構成・想定レギュレーションについては入れても入れなくても構いません。)- 3: 名前:名無しさん :2011/02/17(木) 20:58:52 ID:ZMTWMzaQ0
- >>1
乙です - 22: 名前:5 :2011/02/19(土) 14:40:40 ID:O8YlccW60(3)
- >>21
コメントありがとうございます。
まさかこんなに褒めていただけると思っていなかったので感激です。
早速ですが下段格闘の件を採用させていただきました。
下段格闘は対車両戦でのみ使用しておりましたが、ご指摘のとおり空振りやカウンターが目立ち対策に悩んでおりました。
条件に応じて遠距離格闘とシールドビートを使い分けてみたところ非常に良好な結果となりました。
ソニックに関してもすぐに実装できそうですので、近々で採用させていただきます。
また、V字ジャンプは考えた事もない方法でした。
カノン、レールガンが相手の場合は飛んではならないと固定概念を持っておりましたが
時間を掛けて近接ルーチンに盛り込みたいと考えております。
(そういえば「車両の砲旋回速度がCHEで遅くなった」といった記事を読んだ気がします、私の考えは時代遅れですね)
>>1
すばらしいスレをご提供いただきまして、本当にありがとうございます。
たたき台大会の際のコメント祭りを見て「コメントうらやましい」と、ずっと思っておりましたが
実際にコメントを頂いてみると、想像以上に喜ばしく、また、為になるものでした。
>>ALL
ご指摘、ご指導は恒久的に受け付けておりますので、手短でも結構ですのでアドバイスいただけますと幸いです。- 23: 名前:名無しさん :2011/02/19(土) 19:52:07 ID:wT.fA56.0
- >>22
ならば気になっていた点を1つ。
車両に近距離で2ロック以上されているときにずっとしゃがみっぱなしだった気がするのですが、
あれはバグでしょうか?仕様ならばその機能は廃止したほうがよいと思われます。
せっかくバジなんかといい勝負しているのにその機能のせいで逆転負けになることが多かった気がします。
22さんのジェイラーはミサイル回避(というか防御)がしっかり出来ているので、思い切って
ソニックを外してみてもいいかもしれません。ソニックの代わりにロケットを積めば突撃機により強くなるかと。
ただ、ミサイルの大量放出や地雷が怖いので3機中1機はソニック装備のほうがいいと思います。- 27: 名前:名無しさん :2011/02/19(土) 23:29:45 ID:O8YlccW60(3)
- >>23
コメントありがとうございます。
非集中ロック状態における伏せは仕様です。これは元々コスト戦準優勝機対策で実装したものでした。
ですが、昨今は対脚付き戦にて集中ロックする機体が増えておりますので、確かにデメリットが大きそうですね。
「伏せているジェイラーに対してカノンを打ち込むだけの簡単なお仕事」と言えそうです。
21さんからアドバイス頂いたV字ジャンプに換装を試みようと思います。
ソニックは外したいです。
残念なことに私のスキルではソニックなしだとロケット、地雷が厳しすぎて断念している状態です。
混成を含めて将来的な案として心に留めておきたいと考えております。
>>24
コメントありがとうございます。
おそらく対カノンアラクネ戦をご覧に会ったご指摘とお見受けいたします。
相互ロック状態をなるべく継続させるために、一度ロックした相手をロックし続ける仕様となっておりますが
混戦時を考慮してロックルーチンを下記内容に改めたいと思います。
・非ロック1であればロック対象を変更しない
・非ロック0もしくは非ロック2以上では混戦状態と仮定し最寄の機体をロックする
ロック対象の選定は私には難しいので時間を掛けて検証したいと思います。
>>25
コメントありがとうございます。
21さん、23さんのご指摘と統合して以下の内容になると理解いたしました。
・対脚付き戦においては散開する
・対脚付き戦以外においては味方同士で適度な距離間をキープする
このジェイラーはもともと散開することより盾有効利用のため距離を詰めることを重視しておりましたが
今後は味方との距離感にも注意したいと思います。
- 24: 名前:名無しさん :2011/02/19(土) 20:55:56 ID:D.t2jlTk0
- >>22
1vs1の射撃戦では無類の強さを発揮する反面、局所的な1vs2や、
相互ロックが崩れた局面から一気に負けるパターンが多いように思いました。
そこで、ロック周りの工夫についてですが、
1.相互ロックになっていて、かつ距離が一番近い相手を最優先でロック。
2.ターゲットロックされていなければ最寄の相手。
というアルゴリズムはどうかな?と思っています。
私自身試してないものなので恐縮ですが、ジェイラー×3という編成は
普通にやっていたらかなりきつい編成だと思うので、とにかく
色々試すことが大事な気がします。- 25: 名前:名無しさん :2011/02/19(土) 21:21:34 ID:UnC73kaQ0
- >>22
私も拝見させていただいたのですが>>24さんと同じように局所的な状況、混戦時や包囲されている状況にもやや脆いのでは?と思いました
混戦時に正対している相手以外からの攻撃をもらい、そのままやられてしまう…というパターンが見受けられました
ただ、既に他の方もコメントされているとおり、格闘動作や特殊動作なども駆使して
ジェイラーの盾が有効な角度をキープしてジャンプでの回避も行い…と、1対1の撃ち合いではかなり強いと思います
私が思ったのは、ここまで1対1の状況に強いなら
包囲されるよりは散開してなるべく1対1の状況で戦うのもアリなではないかと思いました
(ただ、相手のOKE種や武装などにもよるかとは思いますが…)
拙い文章で申し訳ないですが、何かの参考になればと思います- 27: 名前:名無しさん :2011/02/19(土) 23:29:45 ID:O8YlccW60(3)
- >>23
コメントありがとうございます。
非集中ロック状態における伏せは仕様です。これは元々コスト戦準優勝機対策で実装したものでした。
ですが、昨今は対脚付き戦にて集中ロックする機体が増えておりますので、確かにデメリットが大きそうですね。
「伏せているジェイラーに対してカノンを打ち込むだけの簡単なお仕事」と言えそうです。
21さんからアドバイス頂いたV字ジャンプに換装を試みようと思います。
ソニックは外したいです。
残念なことに私のスキルではソニックなしだとロケット、地雷が厳しすぎて断念している状態です。
混成を含めて将来的な案として心に留めておきたいと考えております。
>>24
コメントありがとうございます。
おそらく対カノンアラクネ戦をご覧に会ったご指摘とお見受けいたします。
相互ロック状態をなるべく継続させるために、一度ロックした相手をロックし続ける仕様となっておりますが
混戦時を考慮してロックルーチンを下記内容に改めたいと思います。
・非ロック1であればロック対象を変更しない
・非ロック0もしくは非ロック2以上では混戦状態と仮定し最寄の機体をロックする
ロック対象の選定は私には難しいので時間を掛けて検証したいと思います。
>>25
コメントありがとうございます。
21さん、23さんのご指摘と統合して以下の内容になると理解いたしました。
・対脚付き戦においては散開する
・対脚付き戦以外においては味方同士で適度な距離間をキープする
このジェイラーはもともと散開することより盾有効利用のため距離を詰めることを重視しておりましたが
今後は味方との距離感にも注意したいと思います。
- 27: 名前:名無しさん :2011/02/19(土) 23:29:45 ID:O8YlccW60(3)
- >>23
コメントありがとうございます。
非集中ロック状態における伏せは仕様です。これは元々コスト戦準優勝機対策で実装したものでした。
ですが、昨今は対脚付き戦にて集中ロックする機体が増えておりますので、確かにデメリットが大きそうですね。
「伏せているジェイラーに対してカノンを打ち込むだけの簡単なお仕事」と言えそうです。
21さんからアドバイス頂いたV字ジャンプに換装を試みようと思います。
ソニックは外したいです。
残念なことに私のスキルではソニックなしだとロケット、地雷が厳しすぎて断念している状態です。
混成を含めて将来的な案として心に留めておきたいと考えております。
>>24
コメントありがとうございます。
おそらく対カノンアラクネ戦をご覧に会ったご指摘とお見受けいたします。
相互ロック状態をなるべく継続させるために、一度ロックした相手をロックし続ける仕様となっておりますが
混戦時を考慮してロックルーチンを下記内容に改めたいと思います。
・非ロック1であればロック対象を変更しない
・非ロック0もしくは非ロック2以上では混戦状態と仮定し最寄の機体をロックする
ロック対象の選定は私には難しいので時間を掛けて検証したいと思います。
>>25
コメントありがとうございます。
21さん、23さんのご指摘と統合して以下の内容になると理解いたしました。
・対脚付き戦においては散開する
・対脚付き戦以外においては味方同士で適度な距離間をキープする
このジェイラーはもともと散開することより盾有効利用のため距離を詰めることを重視しておりましたが
今後は味方との距離感にも注意したいと思います。
- 25: 名前:名無しさん :2011/02/19(土) 21:21:34 ID:UnC73kaQ0
- >>22
私も拝見させていただいたのですが>>24さんと同じように局所的な状況、混戦時や包囲されている状況にもやや脆いのでは?と思いました
混戦時に正対している相手以外からの攻撃をもらい、そのままやられてしまう…というパターンが見受けられました
ただ、既に他の方もコメントされているとおり、格闘動作や特殊動作なども駆使して
ジェイラーの盾が有効な角度をキープしてジャンプでの回避も行い…と、1対1の撃ち合いではかなり強いと思います
私が思ったのは、ここまで1対1の状況に強いなら
包囲されるよりは散開してなるべく1対1の状況で戦うのもアリなではないかと思いました
(ただ、相手のOKE種や武装などにもよるかとは思いますが…)
拙い文章で申し訳ないですが、何かの参考になればと思います- 27: 名前:名無しさん :2011/02/19(土) 23:29:45 ID:O8YlccW60(3)
- >>23
コメントありがとうございます。
非集中ロック状態における伏せは仕様です。これは元々コスト戦準優勝機対策で実装したものでした。
ですが、昨今は対脚付き戦にて集中ロックする機体が増えておりますので、確かにデメリットが大きそうですね。
「伏せているジェイラーに対してカノンを打ち込むだけの簡単なお仕事」と言えそうです。
21さんからアドバイス頂いたV字ジャンプに換装を試みようと思います。
ソニックは外したいです。
残念なことに私のスキルではソニックなしだとロケット、地雷が厳しすぎて断念している状態です。
混成を含めて将来的な案として心に留めておきたいと考えております。
>>24
コメントありがとうございます。
おそらく対カノンアラクネ戦をご覧に会ったご指摘とお見受けいたします。
相互ロック状態をなるべく継続させるために、一度ロックした相手をロックし続ける仕様となっておりますが
混戦時を考慮してロックルーチンを下記内容に改めたいと思います。
・非ロック1であればロック対象を変更しない
・非ロック0もしくは非ロック2以上では混戦状態と仮定し最寄の機体をロックする
ロック対象の選定は私には難しいので時間を掛けて検証したいと思います。
>>25
コメントありがとうございます。
21さん、23さんのご指摘と統合して以下の内容になると理解いたしました。
・対脚付き戦においては散開する
・対脚付き戦以外においては味方同士で適度な距離間をキープする
このジェイラーはもともと散開することより盾有効利用のため距離を詰めることを重視しておりましたが
今後は味方との距離感にも注意したいと思います。
- 248: 名前:名無しさん :2011/05/01(日) 23:05:57 ID:EQdKLTZw0
- >>245
>>1にテンプレがあるからそれ使って書き直してみ
書き方はほかのを参考に- 249: 名前:名無しさん :2011/05/01(日) 23:21:51 ID:XfuPWF420(4)
- >>248サンクス。
あとでもっかいあらためて書き込むよ
- 2: 名前:名無しさん :2011/02/17(木) 20:47:49 ID:mh7ktE4.0(2)
- 具体例としてテストしてみます。
アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=4225
ファイル名:SMG.CHE
オーナー名:U
チーム名:突撃部隊
使用機体:ホイリーコーン×3
ハード構成:100mm対鉄速速盾盾ソニックムラマサ
チームコンセプト:ひたすら遠距離格闘で攻撃、
味方機が前にいる場合はムラマサを撃ちます。
想定レギュレーション:特になし
コメントに対する要望:熱対策と格闘の命中率を上げたいのでアドバイス欲しいです。
こんな感じですかね- 15: 名前:名無しさん :2011/02/18(金) 15:03:14 ID:22nyvoiI0(2)
- >>14
コメントありがとうございます。夜勤明けでしたがテンション上がってきました。
格闘を使うには2チップ必要ですが、ソニックを上に向けて機雷を払うのに2チップ使っているのでそちらを優先しました。
同様に燃料を管理する1チップをミサイルを集中するために使ったほうが対空も目が出るので。
>>2
面白い機体ですね
冷却を使うと機動性が低下してしまうため×、熱キャパを最大まで上げるくらいでしょうか
接近するまではオプション無しで急速移動&レール・カノンガードなどで、消耗・蓄熱を防ぐのもよいかも
移動の際には敵と距離が空いていれば、味方が右側にいるなら右斜め、居ないなら左斜めなどと自動旋回を設定すると
各々が味方と反対側に回り込んで散会してくれるようになり、包囲網を形成しやすくなります
また明らかに自分より速い相手には集中ロック+囲い込み(ミサイルも集中で)
追いつける相手なら個別ロックと
ロックを使い分けることで戦いやすくなるかもしれません- 19: 名前:2 :2011/02/18(金) 19:41:35 ID:MlJ9Hywk0(2)
- >>10 >>15
コメントありがとうございます!
人に見られる、評価されるというのは想像以上に嬉しいものですね。
とても良いアイデアをいくつも頂きました。自分一人ではまず思いつかなかったでしょう。
後退による追尾性能強化は考えていなかったため、早速実装してみようかと思います。
次に飛行周回、地雷を恐れて実装しましたが確かにソニックでどうにかなりそうですね。
最後に、自分より速い相手対策の集中ロックのアイデア、是非使わせていただきます。
ずっと苛だっていた部分だったので。これで後はジャンプ機対策のみとなりそうです。
コメント、どうもありがとうございました。
- 39: 名前:名無しさん :2011/03/04(金) 22:14:40 ID:ur1iTp3k0
- >>2さんへ
冷却は機動性が落ちるので× などと書いてしまいましたが
実際には79%未満の積載率であれば加速二重−冷却1枚の機動性で
高い格闘速度をキープできるようです
そのため一枚は冷却を使うことが出来そうです- 40: 名前:2 :2011/03/05(土) 00:43:03 ID:N2cc5r9g0
- >>39
わざわざコメントして下さりありがとうございます
なるほど。積載79%以下の際の加速装置一個分の速度上昇を使うのですか
ですが、そのためには防御力を大幅に犠牲にしなければならなくなるようです
この機体は盾二つと対徹100mm装甲がないと、レールカノンにひるんでしまいます
突撃機としてひるみは致命的な上、生憎アラクネとバッドに得意な機体のため、
防御力はなるべく下げたくないのです
あと、敵を倒すのに手間取った場合に、潔く散っていくこの機体の性格も好きなのでw
アドバイスありがとうございました。この機体を見ていただけただけで、嬉しいです
- 108: 名前:97 :2011/03/31(木) 17:47:54 ID:sYXVdfP.0
- >>105
丁寧でいてとても役に立つコメントありがとうございます。めちゃ嬉しいです
自動旋回前進が駄目だとは知りませんでした!発売初日からやってたのに初耳です
偏向装置を起動してるのによく当たることに悩んでましたが、案外使えないんですね
今まで突撃機は数十秒で焼け死ぬか燃料切れするのが当然だと勘違いしてました
>>2の突撃機もそうでした。でも団体戦向けなのを考えると長寿であるべきですよね
本当に参考になりました。今、ありがたい気持ちでいっぱいです
- 4: 名前:名無しさん :2011/02/17(木) 22:54:42 ID:4XOoQFf60
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=4226
ファイル名:XTN21.CHE
オーナー名:Xtend
チーム名:軽砲戦隊36
使用機体:バジリスク×3
ハード構成:150対徹 冷冷盾盾 弱カノンソニックムラマサ
チームコンセプト:重火器同士の押し合いも意識してレールガン耐性を持たせています。
対スタン装甲にショットガンとかおいしいとこどりしようとしている機体のアンチになれると嬉しいかも。
想定レギュレーション:無制限ないしそれに準ずるもの
コメントに対する要望:特になし。機体を見てもらえてコメントいただけるだけで十分すぎるほど嬉しいです。 - 5: 名前:名無しさん :2011/02/17(木) 23:08:45 ID:aFQAWCNA0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=3641
ファイル名:NEEK02T.CHE
オーナー名:NEEK
チーム名:デルタ▽ワークス
使用機体:ジェイラー*3
ハード構成:100mm耐徹 冷冷修 赤ビーム/ソニック
チームコンセプト:盾を最大限に生かしながらジェイラーらしく戦う
想定レギュレーション:無制限
コメントに対する要望:
コメントと頂けるだけで励みになりますが、強くなるためのアドバイスを頂けるとさらに嬉しいです。
全体的に突撃機に弱いのですが、特にレールバッド対策を伝授頂けると非常に助かります。
よろしくお願いします。- 21: 名前:名無しさん :2011/02/19(土) 00:46:41 ID:rslXp3Ww0
- >>5
■機体紹介
正面からの単発攻撃はガード、側面からの攻撃は伏せで堅実に防ぐジェイラー
特にミサイルはきっちり盾の方向を合わせてガードする。とはいえ防御一辺倒ではなく
相手武装によってはジャンプやソニックも用いて対処する柔軟性も持つ。
また攻撃面では冷却×2で手数を確保しており上段格闘と赤ビーム通常射撃で
近距離では想像以上の火力を発揮する完成度の高い機体。
■意見
全体的な面では上記の通り完成度が高く言える事は余りありませんが二点ほど。
ホバー相手に引きながら戦おうとする為か引分が多かったです。盾が最大限に
生きるのはガードは間に合うがジャンプだと全部避け切れない近距離(40〜100位?)
だと思うので基本的に近づきつつカウンタで距離を測り急激に減ったら相手が
接近してくると見做して引き撃つみたいな感じにするといいかもしれません。
また正面の地雷機雷に対して体をねじったままソニックを連射している場面が
あったので地雷機雷に対しては急速移動等を2〜3F挟んで正面を向いてから
ソニックを撃つようにするのも手です。
対突撃車両、レールバッド
確実な対処法はわかりませんが距離を取るため相手と逆方向に逃げ続けた結果味方からも
はぐれて各個撃破になることが多いように感じられました。はぐれず戦えた場合は善戦していたので
ロック制御が面倒ですが壁スイッチ条件を工夫して味方と100m円内の間合いを維持しつつ戦ってみては
また足付のジャンプは至近距離だと相手のガンサイトと砲塔移動を振り切れるので
ある程度距離を詰められたら遠距離格闘等で盾を前に出しつつこちらからも距離を詰め
相手の側面に向かって飛ぶいわゆるV字ジャンプを採用してはいかがでしょうか
砲塔旋回が遅く自身もレール耐性を持たないことが多い為同士討ちが怖いバッド相手にも
有効な戦法かと思います。
一部の機体に対して下段格闘を用いてましたがリスクとリターンが釣合ってないように
見えました。左右シールドビートはアングリフ相手でも正面ちょい手前までなら
ヒットするのでリターンを取るならこちらをリスクを避けるなら遠距離格闘を使ってみては
どうでしょうか。
以上意見部分は元がハイレベルのためアイデアの元程度ですが問題解決のきっかけ
にでもなれば幸いです。あと日本語があちこちおかしい所はご勘弁。- 22: 名前:5 :2011/02/19(土) 14:40:40 ID:O8YlccW60(3)
- >>21
コメントありがとうございます。
まさかこんなに褒めていただけると思っていなかったので感激です。
早速ですが下段格闘の件を採用させていただきました。
下段格闘は対車両戦でのみ使用しておりましたが、ご指摘のとおり空振りやカウンターが目立ち対策に悩んでおりました。
条件に応じて遠距離格闘とシールドビートを使い分けてみたところ非常に良好な結果となりました。
ソニックに関してもすぐに実装できそうですので、近々で採用させていただきます。
また、V字ジャンプは考えた事もない方法でした。
カノン、レールガンが相手の場合は飛んではならないと固定概念を持っておりましたが
時間を掛けて近接ルーチンに盛り込みたいと考えております。
(そういえば「車両の砲旋回速度がCHEで遅くなった」といった記事を読んだ気がします、私の考えは時代遅れですね)
>>1
すばらしいスレをご提供いただきまして、本当にありがとうございます。
たたき台大会の際のコメント祭りを見て「コメントうらやましい」と、ずっと思っておりましたが
実際にコメントを頂いてみると、想像以上に喜ばしく、また、為になるものでした。
>>ALL
ご指摘、ご指導は恒久的に受け付けておりますので、手短でも結構ですのでアドバイスいただけますと幸いです。- 23: 名前:名無しさん :2011/02/19(土) 19:52:07 ID:wT.fA56.0
- >>22
ならば気になっていた点を1つ。
車両に近距離で2ロック以上されているときにずっとしゃがみっぱなしだった気がするのですが、
あれはバグでしょうか?仕様ならばその機能は廃止したほうがよいと思われます。
せっかくバジなんかといい勝負しているのにその機能のせいで逆転負けになることが多かった気がします。
22さんのジェイラーはミサイル回避(というか防御)がしっかり出来ているので、思い切って
ソニックを外してみてもいいかもしれません。ソニックの代わりにロケットを積めば突撃機により強くなるかと。
ただ、ミサイルの大量放出や地雷が怖いので3機中1機はソニック装備のほうがいいと思います。- 27: 名前:名無しさん :2011/02/19(土) 23:29:45 ID:O8YlccW60(3)
- >>23
コメントありがとうございます。
非集中ロック状態における伏せは仕様です。これは元々コスト戦準優勝機対策で実装したものでした。
ですが、昨今は対脚付き戦にて集中ロックする機体が増えておりますので、確かにデメリットが大きそうですね。
「伏せているジェイラーに対してカノンを打ち込むだけの簡単なお仕事」と言えそうです。
21さんからアドバイス頂いたV字ジャンプに換装を試みようと思います。
ソニックは外したいです。
残念なことに私のスキルではソニックなしだとロケット、地雷が厳しすぎて断念している状態です。
混成を含めて将来的な案として心に留めておきたいと考えております。
>>24
コメントありがとうございます。
おそらく対カノンアラクネ戦をご覧に会ったご指摘とお見受けいたします。
相互ロック状態をなるべく継続させるために、一度ロックした相手をロックし続ける仕様となっておりますが
混戦時を考慮してロックルーチンを下記内容に改めたいと思います。
・非ロック1であればロック対象を変更しない
・非ロック0もしくは非ロック2以上では混戦状態と仮定し最寄の機体をロックする
ロック対象の選定は私には難しいので時間を掛けて検証したいと思います。
>>25
コメントありがとうございます。
21さん、23さんのご指摘と統合して以下の内容になると理解いたしました。
・対脚付き戦においては散開する
・対脚付き戦以外においては味方同士で適度な距離間をキープする
このジェイラーはもともと散開することより盾有効利用のため距離を詰めることを重視しておりましたが
今後は味方との距離感にも注意したいと思います。
- 24: 名前:名無しさん :2011/02/19(土) 20:55:56 ID:D.t2jlTk0
- >>22
1vs1の射撃戦では無類の強さを発揮する反面、局所的な1vs2や、
相互ロックが崩れた局面から一気に負けるパターンが多いように思いました。
そこで、ロック周りの工夫についてですが、
1.相互ロックになっていて、かつ距離が一番近い相手を最優先でロック。
2.ターゲットロックされていなければ最寄の相手。
というアルゴリズムはどうかな?と思っています。
私自身試してないものなので恐縮ですが、ジェイラー×3という編成は
普通にやっていたらかなりきつい編成だと思うので、とにかく
色々試すことが大事な気がします。- 25: 名前:名無しさん :2011/02/19(土) 21:21:34 ID:UnC73kaQ0
- >>22
私も拝見させていただいたのですが>>24さんと同じように局所的な状況、混戦時や包囲されている状況にもやや脆いのでは?と思いました
混戦時に正対している相手以外からの攻撃をもらい、そのままやられてしまう…というパターンが見受けられました
ただ、既に他の方もコメントされているとおり、格闘動作や特殊動作なども駆使して
ジェイラーの盾が有効な角度をキープしてジャンプでの回避も行い…と、1対1の撃ち合いではかなり強いと思います
私が思ったのは、ここまで1対1の状況に強いなら
包囲されるよりは散開してなるべく1対1の状況で戦うのもアリなではないかと思いました
(ただ、相手のOKE種や武装などにもよるかとは思いますが…)
拙い文章で申し訳ないですが、何かの参考になればと思います- 27: 名前:名無しさん :2011/02/19(土) 23:29:45 ID:O8YlccW60(3)
- >>23
コメントありがとうございます。
非集中ロック状態における伏せは仕様です。これは元々コスト戦準優勝機対策で実装したものでした。
ですが、昨今は対脚付き戦にて集中ロックする機体が増えておりますので、確かにデメリットが大きそうですね。
「伏せているジェイラーに対してカノンを打ち込むだけの簡単なお仕事」と言えそうです。
21さんからアドバイス頂いたV字ジャンプに換装を試みようと思います。
ソニックは外したいです。
残念なことに私のスキルではソニックなしだとロケット、地雷が厳しすぎて断念している状態です。
混成を含めて将来的な案として心に留めておきたいと考えております。
>>24
コメントありがとうございます。
おそらく対カノンアラクネ戦をご覧に会ったご指摘とお見受けいたします。
相互ロック状態をなるべく継続させるために、一度ロックした相手をロックし続ける仕様となっておりますが
混戦時を考慮してロックルーチンを下記内容に改めたいと思います。
・非ロック1であればロック対象を変更しない
・非ロック0もしくは非ロック2以上では混戦状態と仮定し最寄の機体をロックする
ロック対象の選定は私には難しいので時間を掛けて検証したいと思います。
>>25
コメントありがとうございます。
21さん、23さんのご指摘と統合して以下の内容になると理解いたしました。
・対脚付き戦においては散開する
・対脚付き戦以外においては味方同士で適度な距離間をキープする
このジェイラーはもともと散開することより盾有効利用のため距離を詰めることを重視しておりましたが
今後は味方との距離感にも注意したいと思います。
- 27: 名前:名無しさん :2011/02/19(土) 23:29:45 ID:O8YlccW60(3)
- >>23
コメントありがとうございます。
非集中ロック状態における伏せは仕様です。これは元々コスト戦準優勝機対策で実装したものでした。
ですが、昨今は対脚付き戦にて集中ロックする機体が増えておりますので、確かにデメリットが大きそうですね。
「伏せているジェイラーに対してカノンを打ち込むだけの簡単なお仕事」と言えそうです。
21さんからアドバイス頂いたV字ジャンプに換装を試みようと思います。
ソニックは外したいです。
残念なことに私のスキルではソニックなしだとロケット、地雷が厳しすぎて断念している状態です。
混成を含めて将来的な案として心に留めておきたいと考えております。
>>24
コメントありがとうございます。
おそらく対カノンアラクネ戦をご覧に会ったご指摘とお見受けいたします。
相互ロック状態をなるべく継続させるために、一度ロックした相手をロックし続ける仕様となっておりますが
混戦時を考慮してロックルーチンを下記内容に改めたいと思います。
・非ロック1であればロック対象を変更しない
・非ロック0もしくは非ロック2以上では混戦状態と仮定し最寄の機体をロックする
ロック対象の選定は私には難しいので時間を掛けて検証したいと思います。
>>25
コメントありがとうございます。
21さん、23さんのご指摘と統合して以下の内容になると理解いたしました。
・対脚付き戦においては散開する
・対脚付き戦以外においては味方同士で適度な距離間をキープする
このジェイラーはもともと散開することより盾有効利用のため距離を詰めることを重視しておりましたが
今後は味方との距離感にも注意したいと思います。
- 25: 名前:名無しさん :2011/02/19(土) 21:21:34 ID:UnC73kaQ0
- >>22
私も拝見させていただいたのですが>>24さんと同じように局所的な状況、混戦時や包囲されている状況にもやや脆いのでは?と思いました
混戦時に正対している相手以外からの攻撃をもらい、そのままやられてしまう…というパターンが見受けられました
ただ、既に他の方もコメントされているとおり、格闘動作や特殊動作なども駆使して
ジェイラーの盾が有効な角度をキープしてジャンプでの回避も行い…と、1対1の撃ち合いではかなり強いと思います
私が思ったのは、ここまで1対1の状況に強いなら
包囲されるよりは散開してなるべく1対1の状況で戦うのもアリなではないかと思いました
(ただ、相手のOKE種や武装などにもよるかとは思いますが…)
拙い文章で申し訳ないですが、何かの参考になればと思います- 27: 名前:名無しさん :2011/02/19(土) 23:29:45 ID:O8YlccW60(3)
- >>23
コメントありがとうございます。
非集中ロック状態における伏せは仕様です。これは元々コスト戦準優勝機対策で実装したものでした。
ですが、昨今は対脚付き戦にて集中ロックする機体が増えておりますので、確かにデメリットが大きそうですね。
「伏せているジェイラーに対してカノンを打ち込むだけの簡単なお仕事」と言えそうです。
21さんからアドバイス頂いたV字ジャンプに換装を試みようと思います。
ソニックは外したいです。
残念なことに私のスキルではソニックなしだとロケット、地雷が厳しすぎて断念している状態です。
混成を含めて将来的な案として心に留めておきたいと考えております。
>>24
コメントありがとうございます。
おそらく対カノンアラクネ戦をご覧に会ったご指摘とお見受けいたします。
相互ロック状態をなるべく継続させるために、一度ロックした相手をロックし続ける仕様となっておりますが
混戦時を考慮してロックルーチンを下記内容に改めたいと思います。
・非ロック1であればロック対象を変更しない
・非ロック0もしくは非ロック2以上では混戦状態と仮定し最寄の機体をロックする
ロック対象の選定は私には難しいので時間を掛けて検証したいと思います。
>>25
コメントありがとうございます。
21さん、23さんのご指摘と統合して以下の内容になると理解いたしました。
・対脚付き戦においては散開する
・対脚付き戦以外においては味方同士で適度な距離間をキープする
このジェイラーはもともと散開することより盾有効利用のため距離を詰めることを重視しておりましたが
今後は味方との距離感にも注意したいと思います。
- 6: 名前:名無しさん :2011/02/18(金) 00:02:18 ID:eiFN4adg0
- 俺は規制中だからアレなんだが本スレに宣伝しないと人来ない気がする
- 7: 名前:名無しさん :2011/02/18(金) 00:05:55 ID:HFqXOi.60(2)
- よし!任しとけ!
- 8: 名前:名無しさん :2011/02/18(金) 00:12:25 ID:HFqXOi.60(2)
- 宣伝してきたけど…
既にされてたなw - 9: 名前:名無しさん :2011/02/18(金) 00:17:54 ID:UH7QJV0A0
- いいスレだな
- 10: 名前:>>2 :2011/02/18(金) 06:42:34 ID:0IYhwNd.0
- ○機体紹介コメント
ちょっと珍しいソニックホイリー3機のチーム。オプションはシールド装置×2、
加速装置×2の完全特攻仕様となっている。戦闘開始からオプションを全て起動
させて敵陣に突っ込み、ドリルで次々とスクラップにしてゆく恐怖の格闘車両である。
加速装置2つを起動したホイリーのスピードは瞬間的に400km/hを超えることもあり、
こんなに速かったのか?と思ってしまう。ただし、オプションを全て起動していることで
熱が溜りがちであり、高速走行しながら燃え尽きることもしばしば。白と黄色に輝く
ボディカラーと相まって、さながらフィールドを駆け抜ける流れ星のようである。
副武装は12発もの大量のムラマサ。このおかげで意外と対空も何とかしているようだ。
対地では、ミサイルを軌道で回避するような小賢しい脚つきには特に良いけん制となっており、
回避の予備動作でしゃがんだままの無抵抗な相手をそのままドリルで串刺しにしてしまう場面も見られた。
○意見など
熱対策はこのハードウェア構成では仕方が無いように思います。燃え尽きるよりも早く敵を
倒す手段を考えたほうがいいかも。そうなると格闘の命中率UPが至上命題となるわけですが、
これはターゲットを捕らえる範囲だとか距離だとかを地道に調整するしかないんじゃないか
と思います。現状でも結構頑張っている方だとは思いますが、前進のみだとなかなか当たらない
ケースも多いと思います。向きや距離の調整には、時として後退を使ったほうが良いことも
ありますので、試してみてください。(このあたりはホイリー得意な人にコメントしてほしい)
対空時には外周に沿って移動していますが、これだけソニックを積んでいるのなら
フィールドを突っ切るように動いても良いと思います。ホイリーの定番は後退移動ですが、
ソニックを活用するということでは前進もアリだと思います。あるいはミサイルが来たときだけ
後退で消すとか、ソニックが切れたら後退に移行するとか、このあたりを工夫することで
全体の勝率が意外と左右しそうです。
また、できれば機雷も消すようにしたほうが安定すると思います。- 11: 名前:名無しさん :2011/02/18(金) 09:36:55 ID:p9/wQGRw0(2)
- >>10
乙。
ところでコメントってこのスレに書けばいいの?
なんとなく、サトロークのコメント欄に書くものだと思い込んでたんだけども。
- 19: 名前:2 :2011/02/18(金) 19:41:35 ID:MlJ9Hywk0(2)
- >>10 >>15
コメントありがとうございます!
人に見られる、評価されるというのは想像以上に嬉しいものですね。
とても良いアイデアをいくつも頂きました。自分一人ではまず思いつかなかったでしょう。
後退による追尾性能強化は考えていなかったため、早速実装してみようかと思います。
次に飛行周回、地雷を恐れて実装しましたが確かにソニックでどうにかなりそうですね。
最後に、自分より速い相手対策の集中ロックのアイデア、是非使わせていただきます。
ずっと苛だっていた部分だったので。これで後はジャンプ機対策のみとなりそうです。
コメント、どうもありがとうございました。
- 13: 名前:名無しさん :2011/02/18(金) 10:53:24 ID:GoHX.qsg0
- いいスレだ。またちょっとやる気が出てきた
- 14: 名前:>>3 :2011/02/18(金) 11:01:43 ID:p9/wQGRw0(2)
- とりあえずここに書いておきます。
拙い&短いですがご勘弁を。
■機体紹介
36チップの突撃バジリスク。突撃時のオフセット方向を一機だけ逆にすることで相手を挟み込むように動く。
80発ものカノンを中〜近距離にかけて撃ってくる上にムラマサまで絡めてくるのだから、カノン耐性のない機体は苦戦必至。
また、エクサではあまり見られなくなったが、重装甲+シールドの組み合わせは相変わらず凶悪のようで、カノンもレールも
耐えて突っ込んでいくその姿には無敵感すら漂う。対空時には計24発のムラマサを一機に集中させ、一機破壊を試みる。
36チップだが、フルチップ機とも十分に渡り合える良機体。
■意見
36チップ機にこれ以上求めるのは無理な気もしますが、あえて意見させてもらいます。
地上型の敵機と密着時に遠距離格闘をするとなお良いかと。カノンは強力ですが、リロード時間が長いので。
また、対空時に燃料切れになることが多いようです。カノンの弾数をもう少し減らしてみてもいいかもしれません。- 15: 名前:名無しさん :2011/02/18(金) 15:03:14 ID:22nyvoiI0(2)
- >>14
コメントありがとうございます。夜勤明けでしたがテンション上がってきました。
格闘を使うには2チップ必要ですが、ソニックを上に向けて機雷を払うのに2チップ使っているのでそちらを優先しました。
同様に燃料を管理する1チップをミサイルを集中するために使ったほうが対空も目が出るので。
>>2
面白い機体ですね
冷却を使うと機動性が低下してしまうため×、熱キャパを最大まで上げるくらいでしょうか
接近するまではオプション無しで急速移動&レール・カノンガードなどで、消耗・蓄熱を防ぐのもよいかも
移動の際には敵と距離が空いていれば、味方が右側にいるなら右斜め、居ないなら左斜めなどと自動旋回を設定すると
各々が味方と反対側に回り込んで散会してくれるようになり、包囲網を形成しやすくなります
また明らかに自分より速い相手には集中ロック+囲い込み(ミサイルも集中で)
追いつける相手なら個別ロックと
ロックを使い分けることで戦いやすくなるかもしれません- 19: 名前:2 :2011/02/18(金) 19:41:35 ID:MlJ9Hywk0(2)
- >>10 >>15
コメントありがとうございます!
人に見られる、評価されるというのは想像以上に嬉しいものですね。
とても良いアイデアをいくつも頂きました。自分一人ではまず思いつかなかったでしょう。
後退による追尾性能強化は考えていなかったため、早速実装してみようかと思います。
次に飛行周回、地雷を恐れて実装しましたが確かにソニックでどうにかなりそうですね。
最後に、自分より速い相手対策の集中ロックのアイデア、是非使わせていただきます。
ずっと苛だっていた部分だったので。これで後はジャンプ機対策のみとなりそうです。
コメント、どうもありがとうございました。
- 16: 名前:名無しさん :2011/02/18(金) 16:00:52 ID:22nyvoiI0(2)
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=4235
ファイル名:XTN36.CHE
オーナー名:Xtend
チーム名:散弾論砲36
使用機体:アングリフ×3
ハード構成:150mm対徹 冷冷盾盾 ショットビームデススフィア
チームコンセプト:懐に潜ってアングリフ機動で周回、チャンスがあれば一気に敵を破壊します
地雷神3.5をイメージしたのですが、エクサの地上機の装甲が薄いせいかゴリ押し風に
主に冥界などの脚付きとバッドなどを得意としています
想定レギュレーション:無制限など
コメントに対する要望:特に無し
- 17: 名前:名無しさん :2011/02/18(金) 18:14:19 ID:CgsFyG760
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=4236
ファイル名:AG008
オーナー名:AG
チーム名:AG-008
使用機体:アグリオス
ハード構成:アサルト・ショット・ソニック・ソニック
チームコンセプト:一定距離からの射撃戦
想定レギュレーション:特になし
コメントに対する要望:特になし- 30: 名前:名無しさん :2011/02/20(日) 15:00:52 ID:LbxuUcvQ0
- >>17
【機体紹介】
積載量が厳しいアグリオスとしては珍しいアサルト、ショットによる弾幕機。
常時狙撃を行うことにより、やや少ない装弾数ながら120秒間弾幕を形成する。
車両以外の機体は常時回避運動を強制されるため、攻撃もままならないまま燃料切れに追い込まれる危険性がある。
防御面は2連ソニックを用いてミサイル、ロケットに対処し、2連修復にて薄い装甲をカバーしている。
やや遠い間合いで薄めの弾幕を形成するため火力には乏しいが
充実した防御兵器を生かして判定勝ちを狙うチーム。
【意見】
(現在は汎用ルーチンのみの状態と仮定して意見させていただきます)
判定機は防御が命ですので防御面での改善点を提案させていただきます。
移動ルーチンはカウンタを用いて細かく制御されていますが、
回避方向の選定にランダムチップを使用している部分が気になります。
脚付き機の移動は能動的に移動する距離より回避時の受動的な移動距離の方が大きいため
回避方向にも気を使ったほうが良いかと。(壁スイッチの導入をご検討ください)
ミサイルをソニックで打ち落とす際に、ソニックを連射するシーンが目立ちました。
全方向のミサイルに対して、同じ間合いでソニックを発射している様子でしたので、
前方以外のミサイルに対してはソニック発射距離を調整した方が良いかと。
地雷、機雷にソニックを使わないのは勿体無いです。是非使用してください。
以下、今後必要となるであろうルーチンを列挙いたします。(是非完成版を見てみたいです)
・ジャミング下ルーチン
・対空ルーチン
・対車両ルーチン
・被弾回復待ちルーチン(ソニック機はこれがあると有利ですよ)
・ジャンプ完了待ちルーチン(ソニック機はこれがあると有利ですよ)
以上、乱文で失礼ですが、参考になれば幸いです。- 31: 名前:名無しさん :2011/02/20(日) 15:44:05 ID:vKS0wK.c0(2)
- >>30
回答有難うございます、IDが違うかも知れませんが>>17です。
アドバイスを元に地雷・機雷の対処、及び移動関係を調整してみたバージョンを挙げてみました。
気が向いたらそっちも回答頂けると有難いです。
あと、文の最後の4つのルーチンですが
・被弾回復待ちルーチン
・ジャンプ完了待ちルーチン
この2つがよく分からないので返答があると嬉しいです。
…バージョン10に全部の動作を入れてみようかなぁ。- 32: 名前:名無しさん :2011/02/20(日) 16:06:37 ID:nMODQw/.0
- >>31
>>30さんではないですが
・被弾回復待ち
→自分が被弾状態なら、ミサイルとかの危険物、自分のHP等を見つつ(ecmやソニック、修復を使う)、被弾状態で無くなったらメインルーチンや近接ルーチンに流す、というルーチンです
特に脚付きの場合、被弾から立ち直ったフレームにジャンプで回避する事で、追撃を防ぐ事ができます
ジャンプ完了待ちルーチンもほぼ同様で、ジャンプ中に次回ジャンプ方向などを判定しつつ、ジャンプが終わった直後にまたジャンプできるようにするルーチンです- 33: 名前:名無しさん :2011/02/20(日) 16:22:49 ID:vKS0wK.c0(2)
- >>32
早い回答有難うございます。
被弾回復待ちの方は見た事あるので早速試してみます。
- 32: 名前:名無しさん :2011/02/20(日) 16:06:37 ID:nMODQw/.0
- >>31
>>30さんではないですが
・被弾回復待ち
→自分が被弾状態なら、ミサイルとかの危険物、自分のHP等を見つつ(ecmやソニック、修復を使う)、被弾状態で無くなったらメインルーチンや近接ルーチンに流す、というルーチンです
特に脚付きの場合、被弾から立ち直ったフレームにジャンプで回避する事で、追撃を防ぐ事ができます
ジャンプ完了待ちルーチンもほぼ同様で、ジャンプ中に次回ジャンプ方向などを判定しつつ、ジャンプが終わった直後にまたジャンプできるようにするルーチンです- 33: 名前:名無しさん :2011/02/20(日) 16:22:49 ID:vKS0wK.c0(2)
- >>32
早い回答有難うございます。
被弾回復待ちの方は見た事あるので早速試してみます。
- 31: 名前:名無しさん :2011/02/20(日) 15:44:05 ID:vKS0wK.c0(2)
- >>30
回答有難うございます、IDが違うかも知れませんが>>17です。
アドバイスを元に地雷・機雷の対処、及び移動関係を調整してみたバージョンを挙げてみました。
気が向いたらそっちも回答頂けると有難いです。
あと、文の最後の4つのルーチンですが
・被弾回復待ちルーチン
・ジャンプ完了待ちルーチン
この2つがよく分からないので返答があると嬉しいです。
…バージョン10に全部の動作を入れてみようかなぁ。- 32: 名前:名無しさん :2011/02/20(日) 16:06:37 ID:nMODQw/.0
- >>31
>>30さんではないですが
・被弾回復待ち
→自分が被弾状態なら、ミサイルとかの危険物、自分のHP等を見つつ(ecmやソニック、修復を使う)、被弾状態で無くなったらメインルーチンや近接ルーチンに流す、というルーチンです
特に脚付きの場合、被弾から立ち直ったフレームにジャンプで回避する事で、追撃を防ぐ事ができます
ジャンプ完了待ちルーチンもほぼ同様で、ジャンプ中に次回ジャンプ方向などを判定しつつ、ジャンプが終わった直後にまたジャンプできるようにするルーチンです- 33: 名前:名無しさん :2011/02/20(日) 16:22:49 ID:vKS0wK.c0(2)
- >>32
早い回答有難うございます。
被弾回復待ちの方は見た事あるので早速試してみます。
- 20: 名前:2 :2011/02/18(金) 20:01:33 ID:MlJ9Hywk0(2)
- 素人ながら、お二人のコメントに素晴らしいと思う点がありました。
・まず機体についてポジティブな見解を述べている
・欠点を指摘するだけで終わったりしない
・それを補う具体的なアイデアを提案している
普通のことだ、と言われるかもしれませんが意外と難しいことではないでしょうか。
自分がもし他の機体にコメントする時は、見習いたいと思います。 - 28: 名前:名無しさん :2011/02/19(土) 23:35:54 ID:O8YlccW60(3)
- 連投ですみません。
皆さん恐らくは「手短でも・・・」の部分に反応して頂けたものと思いますが
コメントを求める際はコメントに対する要望で「短文OK」の旨を記載するとレスが付き易いかもしれませんね。 - 29: 名前:名無しさん :2011/02/19(土) 23:48:59 ID:RhhuONpk0
- ジェイラーの盾はなぜかデス透過するからなあ
ジャンプで避けるのも難しいしソニックなしだと諦めて食らうしかない - 34: 名前:名無しさん :2011/03/02(水) 05:18:26 ID:wyk3TYzU0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=4323
ファイル名:TEAM252.CHE
チーム名:試作チーム
使用機体:ラスティネール×3
ハード構成:最高CPU、70mm装甲、耐鉄甲装甲、ウラニウム鉄甲弾205発、ブルーキャット6発、ワイバーン6発、修復装置×2、冷却装置&シールド発生装置
チームコンセプト:とりあえずちゃんと動く機体を作りたかったのです、脱チーリン先生!
想定レギュレーション:特に無し
コメントに対する要望:購入して2、3日経ちましたがその間はどう組めばいいのかすら分からず頭を抱えて放置してた毎日でした、新参ながらアドバイスを貰いまくりなんとか機体を組めました。本スレに貼るのはスレ違いなのでこちらに・・・- 35: 名前:名無しさん :2011/03/03(木) 01:53:30 ID:Op/vEmMk0(2)
- >>34
拝見させていただきました
まず、本スレの方でも話題に上がっていた修復装置の起動方法ですが
このままの状態だと、2個同時に起動してしまうことがあります
ですがラスティネールの場合であれば耐久度は二脚では高めの機体ですので
50%を修復装置の起動条件にする場合であれば初めから2個同時起動でも
問題ないかと思います
次に回避なのですが、回避の部分も組み込まれて入るのですが
一度攻撃の方にチップが進行すると回避を行わず、攻撃に集中してしまうようになっていますね
このままだと攻撃中に被弾し続けてしまいます
なので、攻撃中にも回避を行う処理を組み込んであげる必要がありますね
また、回避に使っているジャンプが通過設定ではなく、思考停止になっています
ジャンプを通過設定にして使用すれば、ジャンプ中にも射撃による攻撃を行うことが出来ますし
うまく使うことが出来れば回避しながらでも攻撃を行えるようになりますよ
まずは通過の使い方を覚えるのがいいかと思います
あとは旋回ですね
実際に対戦させてみたところ、範囲内に敵を捕らえれていない場面が多く見受けられました
旋回を行う処理は有ったのですが、範囲の条件部分が片方が味方で、片方が敵機となっていました
多分、コピーで作って条件直すのを忘れたのかな?と思います
自分もこれはよくやってしまうことがありますw
自分で旋回による捕捉を実装せずとも、ロックを行った後に自動旋回チップを使用すれば
指定した範囲に自動でロック対象の敵機を捕捉するようになります
まずは自動旋回チップを使ってみるのがいいかと思います
拙い文章で申し訳ないですが参考になれば、と思います- 41: 名前:34 :2011/03/09(水) 04:29:10 ID:uLfdKl5I0(2)
- >>35-36
返事が大幅に遅れまして申し訳ありませんorz
こんなスクラップを使用して使用感まで言っていただけるだけでなく、チーリン先生並に分かりやすいアドバイスや講座をしてもらって恐縮です。
更にはサンプルプログラムまでつけてもらえるなんて・・・・次は他の機種にも挑戦してみます、ありがとうございます!- 42: 名前:名無しさん :2011/03/09(水) 05:36:48 ID:2QDWdyIk0(3)
- >>41
強い正統派ホバーを作るのはかなり難しいと思う
まだ慣れてないなら多脚か車両が良いかと
アラクネー、冥界、バジリスクで勝つ楽しみを覚えて手を広げるのが良いんじゃないかな
- 63: 名前:名無しさん :2011/03/17(木) 22:40:55 ID:asDUHI120(3)
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=4477
ファイル名:DEKISOKO.CHE
オーナー名:アッー!マードコア
チーム名:チーム・出来損ない
使用機体:アラクネー、チァーイカ、ホイリーコーン
ハード構成:チァーイカ:20mm装甲、E生成装甲、アルゴンビームガン等 ホイリーコーン:150mm装甲、耐スタン装甲、ケンタウロス&ヴァイパー
チームコンセプト:>>35様のプログラムをアラクネーに丸写しした奴と貧弱な頭をフル動員してようやく作れた自作機体2機をうp!・・・したのだが・・・
想定レギュレーション:特に無し
コメントに対する要望:>>34からまるで成長していない・・・むしろ劣化しているようにさえ感じる・・・役立たずの車両&飛行型を作ってしまいました。初めて飛行型と車両型に触れたので上手く作れず・・・アドバイスを貰えると嬉しいです。- 67: 名前:名無しさん :2011/03/18(金) 11:28:57 ID:c3PWZR9Y0
- >>63
俺もまだ初心者だから車両しかわかんないし、おかしいかもしれないけどわかった範囲で。
まず動き見て思ったのが、ホイリーが攻撃キャンセルしまくり。
プログラム見たら回避動作?っぽいのでキャンセルしまくってる
ホイリー(というかほとんどの車両)は、あえて回避入れない方が強かったりする。
慣れてきたら、回避じゃなくガードするようにするといいかも
それと対スタンもどうかと思う。前進は止められないし(急速は別)、回避抜けば100チップでも問題ないと思うし
重量の関係ならせめて、耐熱くらい積ませた方がいい
あの出力なら多少オーバーしてもこれ以上エンジン上げるより、過積載のほうが燃費いいと思うから、
出力は変更しないでいい。耐徹甲でも出力上げないでいい位の余裕はある。
そして急旋回使ってみては?
- 68: 名前:名無しさん :2011/03/18(金) 14:01:35 ID:yUpmLZws0
- >>63
3機全部コメントすると長くなりそうなのでとりあえず総評とホイリーから。
続きは後日文章まとめてから書きます。
・総評
いきなり3機混成チームを作ろうとすると思うように行かないことが多々あります。
3機並べてテストを繰り返しても「何が悪いのか」を発見しにくいので
まずは一機それなりに動くように、うまくいったら同じ機体を3機並べて1チームに。
混成チームはその後考える程度でよいと思います。
・・・本音を言うと、そのほうがコメントも楽だったりします(笑)
・ホイリー
ハード面。
装甲は好みの問題もありますが、対スタンはCPUをスリム化して対応するのが昨今の定石。
他の装甲のお勧めはヒート対策に対熱、ショットガンやカノン対策に対徹甲、地雷対策に対爆など。
オプションと武装についても検討の余地がありますが、その前に「自分が長生きする」と「相手を早く倒す」のどちらに比重を置くかを考える必要があります。
「長生き」より「怯まず確実に接敵」という方針なら、オプションは修復よりシールドがオススメです。
回避判断を一切せずに突撃する戦法も、シールドを起動しながら行うと案外どうにかなるものです。
武装も、ロケットやミサイルは小型だと弾が増える代わりに一発の威力が低くなるので、短期決戦狙いなら中型か大型も試してみましょう。
ソフト麺。
敵を正面に捕らえきれず接近してる傾向があるので、位置判断チップの範囲を狭めてみましょう。
急速前進や格闘の前の判断チップを「正面80°以内なら」ぐらいにしても良いかも。
また自動旋回チップはプログラム冒頭などにつなげて、普段から起動しっぱなしにして良いと思います。正面30°ぐらい指定で。
すると前進するときでも自動で旋回してくれるので正面捕捉がグッとやりやすくなります。
・・・ここまで書いて、機体名が「援護戦車」になってるのに気づきました。
上に書いたものは「突撃戦車」にする場合のみ参考にしてください。やっちまった!
機体コメントを参照に調整するならば、あまり近づかず距離を維持して定期ミサイル、
近寄ってくる敵にロケットを撒くという感じでしょうか。もしくは斜め40°程度に自動旋回して
常に前進しながらミサイルを撒くなど。うまく調整できればそれもやっていけるでしょう。
ひとまずここまで。
- 36: 名前:名無しさん :2011/03/03(木) 02:49:36 ID:Ifk3grRU0(2)
- >>34
http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=4332
文章のみだと伝えにくいので、サンプルを作ってみました。ダウンロードして確認してみてください。
ソフトの課題が多そうだったので、ハード面はあえて手付かずにしてあります。
オプション(以下OP)関係
・OP1とOP2の修復装置。弾数判断をしてるわりには同時起動だったので「HP60%以下ならOP1、30%以下ならOP2起動」としてみました。
こうすることで片方づつ起動しやすい、かつ一気に致命傷を受けたときは同時起動するという動かし方が出来ます。
最初から同時に動かしたい場合は弾数判断チップ等は挟まず素直にOP起動チップを2つ繋げて良いと思います。
・OP4のシールド装置。動作判断チップで「被弾状態なら起動」としてみました。
被弾状態だとジャンプ回避が不能になるので、追い討ちを防ぐ意味で。不要だと思ったら他のオプションも検討しましょう。
(ミサイル対策にECMを採用するのも良いと思いますが、自機が使用してるので発動条件が難しいかも)
回避関係
・回避判定はなるべく早い段階で行いましょう。少なくとも攻撃条件判定より先に行います。
今回はジャンプで射撃がキャンセルされないので、回避判定後にジャンプしつつ射撃するという戦い方も出来ます。
ジャンプチップの実行モードを[通過]にしておくとジャンプ中も他の判断が出来るので良いです(OPも頻繁にチェックできます)
・回避判定で発射物探査チップを使用しますが、あまり背面までチェックしないようにしましょう。今回は範囲を絞りました。
あまり範囲が広いと味方の射撃に反応したり、既に避けた弾まで反応するので逆に動きが悪くなりがちです。
敵を正面に捕らえてることが前提になりますが、射撃戦なら多い状況なのでまずはそこを的確に対応しましょう。
・ジャンプしながら旋回して敵を見失いがちだったので、回避判定後、ジャンプする前に旋回静止チップを追加してみました。
・自分があまり脚付き機を作ってないこともあって回避面の細かい話は出来ません。
今回の調整では特にミサイル対策がノータッチなので今後の課題にしてみてください。
攻撃関係
・射撃の判定範囲。この辺りは試行錯誤して調整する必要がありますが、個人的にはもう少し広くてよいと思います。
前述の変更により回避判定が優先出来たので、射撃は多少過敏でも問題ありません。
鉄鋼弾を大量に搭載してるので、命中率の低い範囲からでも弾をばらまく気持ちで撃ってみましょう。
「敵が正面300m以内ならミサイルor鉄鋼弾を狙撃、200m以内ならロケットか鉄鋼弾を通常射撃」としてみました。
うまく動くことを追求したので、もっと効果をあげたい場合はハード面と共に調整してみてください。
・格闘はひとまず「正面接近時に自動格闘」ぐらいからはじめましょう。最適化したい場合はベストの距離を探りましょう。
いっそのこと格闘を捨てて接近時はバックジャンプ等で距離をとるという戦い方もありですが、弾数を増やす必要があるかも。
最後に。
直接的な機体の話では無いですが、ソフトを組む際は最初のうちは分かりやすいチップ配置を心がけましょう。
狭い範囲に詰めるように組んでしまうと、後から見て自分でも分かりにくく修正がしにくかったりします。
戦術的な話としては小CPUに隙間無くチップを詰める技術も必要ですが、現段階では意識しなくてOK。
回避、攻撃、索敵とブロックに分けておくと後々調整しやすいので意識しておくと良いと思います。
今回はあえてノップチップも使用して分かりやすく、出来るだけ分かりやすく組んでみたつもりです。
参考になれば幸いです、押忍。
文章考えてるうちに他の方のコメント入ってしまった・・・
内容が被ってるところが多いと思いますが、頑張って読んでください。スイマセン。 - 63: 名前:名無しさん :2011/03/17(木) 22:40:55 ID:asDUHI120(3)
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=4477
ファイル名:DEKISOKO.CHE
オーナー名:アッー!マードコア
チーム名:チーム・出来損ない
使用機体:アラクネー、チァーイカ、ホイリーコーン
ハード構成:チァーイカ:20mm装甲、E生成装甲、アルゴンビームガン等 ホイリーコーン:150mm装甲、耐スタン装甲、ケンタウロス&ヴァイパー
チームコンセプト:>>35様のプログラムをアラクネーに丸写しした奴と貧弱な頭をフル動員してようやく作れた自作機体2機をうp!・・・したのだが・・・
想定レギュレーション:特に無し
コメントに対する要望:>>34からまるで成長していない・・・むしろ劣化しているようにさえ感じる・・・役立たずの車両&飛行型を作ってしまいました。初めて飛行型と車両型に触れたので上手く作れず・・・アドバイスを貰えると嬉しいです。- 67: 名前:名無しさん :2011/03/18(金) 11:28:57 ID:c3PWZR9Y0
- >>63
俺もまだ初心者だから車両しかわかんないし、おかしいかもしれないけどわかった範囲で。
まず動き見て思ったのが、ホイリーが攻撃キャンセルしまくり。
プログラム見たら回避動作?っぽいのでキャンセルしまくってる
ホイリー(というかほとんどの車両)は、あえて回避入れない方が強かったりする。
慣れてきたら、回避じゃなくガードするようにするといいかも
それと対スタンもどうかと思う。前進は止められないし(急速は別)、回避抜けば100チップでも問題ないと思うし
重量の関係ならせめて、耐熱くらい積ませた方がいい
あの出力なら多少オーバーしてもこれ以上エンジン上げるより、過積載のほうが燃費いいと思うから、
出力は変更しないでいい。耐徹甲でも出力上げないでいい位の余裕はある。
そして急旋回使ってみては?
- 68: 名前:名無しさん :2011/03/18(金) 14:01:35 ID:yUpmLZws0
- >>63
3機全部コメントすると長くなりそうなのでとりあえず総評とホイリーから。
続きは後日文章まとめてから書きます。
・総評
いきなり3機混成チームを作ろうとすると思うように行かないことが多々あります。
3機並べてテストを繰り返しても「何が悪いのか」を発見しにくいので
まずは一機それなりに動くように、うまくいったら同じ機体を3機並べて1チームに。
混成チームはその後考える程度でよいと思います。
・・・本音を言うと、そのほうがコメントも楽だったりします(笑)
・ホイリー
ハード面。
装甲は好みの問題もありますが、対スタンはCPUをスリム化して対応するのが昨今の定石。
他の装甲のお勧めはヒート対策に対熱、ショットガンやカノン対策に対徹甲、地雷対策に対爆など。
オプションと武装についても検討の余地がありますが、その前に「自分が長生きする」と「相手を早く倒す」のどちらに比重を置くかを考える必要があります。
「長生き」より「怯まず確実に接敵」という方針なら、オプションは修復よりシールドがオススメです。
回避判断を一切せずに突撃する戦法も、シールドを起動しながら行うと案外どうにかなるものです。
武装も、ロケットやミサイルは小型だと弾が増える代わりに一発の威力が低くなるので、短期決戦狙いなら中型か大型も試してみましょう。
ソフト麺。
敵を正面に捕らえきれず接近してる傾向があるので、位置判断チップの範囲を狭めてみましょう。
急速前進や格闘の前の判断チップを「正面80°以内なら」ぐらいにしても良いかも。
また自動旋回チップはプログラム冒頭などにつなげて、普段から起動しっぱなしにして良いと思います。正面30°ぐらい指定で。
すると前進するときでも自動で旋回してくれるので正面捕捉がグッとやりやすくなります。
・・・ここまで書いて、機体名が「援護戦車」になってるのに気づきました。
上に書いたものは「突撃戦車」にする場合のみ参考にしてください。やっちまった!
機体コメントを参照に調整するならば、あまり近づかず距離を維持して定期ミサイル、
近寄ってくる敵にロケットを撒くという感じでしょうか。もしくは斜め40°程度に自動旋回して
常に前進しながらミサイルを撒くなど。うまく調整できればそれもやっていけるでしょう。
ひとまずここまで。
- 119: 名前:名無しさん :2011/04/06(水) 01:13:12 ID:m7a9PzDk0(4)
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=4677
ファイル名:YAKUTAZU.CHE
オーナー名:アーマードコアッー!
チーム名:チーム・ヤクタターンズ
使用機体:ジェイラー&バークドッグ2機
ハード構成:ジェイラー:100装甲、耐鉄鋼装甲、パルスガン、機雷、ECM&修復&冷却 バークドッグ:青ビーム、地雷、60装甲、耐熱装甲、冷却&ECM
チームコンセプト:とりあえず作っただけの2機をぶち込んだだけという手抜きっぷり
想定レギュレーション:特に無し、動けばそれでイイノデス('A`
コメントに対する要望:作ろうとしてプログラムの位置ミスって一から作り直したりと色々頑張った割には凄まじい手抜きと改悪が加えられまくった残念スクラップ・・・
おまけにバークドッグに至っては機雷のプログラムを作れず機雷が死に武装・・・・どうしよう、>>34から全くといっていいほど成長していない・・・・orz- 123: 名前:名無しさん :2011/04/06(水) 07:06:42 ID:.ZHSmpQg0(2)
- >>119
とりあえずパークドッグだけ見てみました
敵に向かって自動旋回で制御したオフセット移動で距離を詰めながら射撃する機体でした
ビームなので破壊力が無く、連射する過程で自前の熱で冷却装置発動
ボディがパークドッグなので、当然ですが相手の射撃にも滅法撃たれ弱いです
かといって回避力も高くなく、パークドッグの売りの特殊行動ステップも使用してません
突撃によって何かぶつけたいのかな?とも考えましたが、自爆装置を持つわけでもなく
地雷と書いていたのはロージュー(対空地雷)でした
以上の点から、「コンセプトが練りきれていない」のが一番の問題かと見受けました
「このボディを使った理由」というのを明確にしない限り問題は解決しないでしょう
今回はパークドッグというやや玄人向けの機体ですが、他のボディを使用する場合も
コンセプト=この機体で何をしたいか、どうやって勝ちたいかを考える必要があります
想定レギュレーションが「特になし、動けばそれでいい」となっていますが
目標を定めたほうがもう少しコンセプトが絞れるかもしれませんね
シナリオやバトルモードをクリアしてないなら「自作機でクリアする」とか
そういった目標があったほうが、相手が決まり自機の方向性が定まるものです
あと、根本的な動作が分からなければ、分かるまでレクチャーを聞きましょう
今作のレクチャーは歴代で最も丁寧に教えてもらえます
それでも分からなければ「分からない機体だけ」をチームに入れてUPしてください
以上です!- 124: 名前:名無しさん :2011/04/06(水) 09:20:22 ID:P/HSHR320
- ・ダメージ源をどうするか
・敵ミサイルをどうするか
・対空をどうするか(捨てるか)
・カノン・レールガンをどうするか
犬は柔らかい、すぐ転ぶ、OP枠2個だけ、可愛さでも月影に負けてる、
主射・副射も限定されてるのでこの辺が肝だと思う。
>>123
自分でやってて、オフセット移動犬だと特殊行動1・2って使いにくいと感じたんだが、どうなんだろ- 179: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 12:39:12 ID:UoNLmBqc0
- >>166
特にこれといったこだわりが無ければ100mm対スタンで組むのがお勧めです
多脚、2脚は対スタンでないと、パルス所持チームにまず勝てないので
>>155
1機パルスもちを混ぜる事で対徹のアングリフにある程度戦えると思いますので考慮を
>>169
>>123>>124>>137>>141>>144>>147>>151>>153
ぱっと見てこれだけアドバイスを貰っているのですが・・・
テンプレに、真剣に作った機体以外は投稿しないようにって入れない?
一生懸命作ったけど弱いとか不満とか踊らないってのならアドバイスしたいけど
謙遜でも適当ですとか書いてあるとちょっとねと- 181: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 13:46:05 ID:GHfnaZNk0(2)
- >>179
>真剣に作った機体以外は投稿しないようにって入れない?
ここまで縛ってしまう必要は無いかと
明確なルール付けがあったほうがいいとは思うものの、あまり堅苦しく過ぎるのもどうかなぁ、と思う
「コメントに対する要望」がある程度記載されていればいいかと
逆にそこが無いとコメントするのはムズイよな…
しかし冥界ってかわいいかw?
- 201: 名前:166 :2011/04/08(金) 22:13:34 ID:Ll54VWA.0
- >>178>>179
コメントありがとうございました。励みになります。
しばらくは情報収集して知識を蓄えなきゃですねー。
それがPGに反映できるかは別としてw
あと、だれがなんと言おうと冥界はカワイイ。
- 179: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 12:39:12 ID:UoNLmBqc0
- >>166
特にこれといったこだわりが無ければ100mm対スタンで組むのがお勧めです
多脚、2脚は対スタンでないと、パルス所持チームにまず勝てないので
>>155
1機パルスもちを混ぜる事で対徹のアングリフにある程度戦えると思いますので考慮を
>>169
>>123>>124>>137>>141>>144>>147>>151>>153
ぱっと見てこれだけアドバイスを貰っているのですが・・・
テンプレに、真剣に作った機体以外は投稿しないようにって入れない?
一生懸命作ったけど弱いとか不満とか踊らないってのならアドバイスしたいけど
謙遜でも適当ですとか書いてあるとちょっとねと- 181: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 13:46:05 ID:GHfnaZNk0(2)
- >>179
>真剣に作った機体以外は投稿しないようにって入れない?
ここまで縛ってしまう必要は無いかと
明確なルール付けがあったほうがいいとは思うものの、あまり堅苦しく過ぎるのもどうかなぁ、と思う
「コメントに対する要望」がある程度記載されていればいいかと
逆にそこが無いとコメントするのはムズイよな…
しかし冥界ってかわいいかw?
- 201: 名前:166 :2011/04/08(金) 22:13:34 ID:Ll54VWA.0
- >>178>>179
コメントありがとうございました。励みになります。
しばらくは情報収集して知識を蓄えなきゃですねー。
それがPGに反映できるかは別としてw
あと、だれがなんと言おうと冥界はカワイイ。
- 125: 名前:名無しさん :2011/04/06(水) 17:48:53 ID:sd7fdqa60
- >>119
正直、コンセプトも何もない動けばよいという飛び跳ねて乱射するだけの犬ではコメントのしようがない
機雷を放出するPGも作れないのに突撃馬やアングを作れば安易に勝てると思ってるのは間違いかと
チーリン先生の補修を受けてコンセプトある機体を作成することをオススメする- 134: 名前:名無しさん :2011/04/06(水) 21:24:42 ID:m7a9PzDk0(4)
- >>125
先生、勝つも何もちゃんと動いてちゃんと戦えたらいいのです、経験値0のド素人に勝てる機体を作れるなら世話ないですよ・・・
- 162: 名前:名無しさん :2011/04/07(木) 23:24:15 ID:Sw0U0P1Q0
- まぁまぁ、みんな落ち着け
このスレは機体作成のアドバイスをもらうスレではなくて、機体をコメントしてもらうスレだ
強い機体でも弱い機体でも120秒華麗にダンスする機体でもスレに投下して良いはず
>>119
コメントが欲しいのかアドバイスが欲しいのかちょっと分かりずらいけど
コメントだけがご希望なら俺が書くよ
もう少し初歩的なアドバイスが欲しいってのもOKだ
そんなわけで、せっかくの良スレなんだからみんな仲良くしよう
- 177: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 12:16:06 ID:LDx5M87c0(3)
- >>34から一ヶ月、何が彼をここまで変えてしまったのか
- 37: 名前:名無しさん :2011/03/03(木) 02:58:40 ID:Ifk3grRU0(2)
- スイマセン文章訂正します。
×今回はジャンプで射撃がキャンセルされないので、
○今作はジャンプで射撃がキャンセルされないので、
×ジャンプしながら旋回して敵を見失いがちだったので、回避判定後、ジャンプする前に旋回静止チップを追加してみました。
○ジャンプしながら旋回して敵を見失いがちだったので、旋回チップに角度設定をつけて回り過ぎないようにしました。 - 38: 名前:名無しさん :2011/03/03(木) 03:01:52 ID:Op/vEmMk0(2)
- ラスティって格闘そんなに強くないからなぁ
格闘含めて作るんなら綾影辺りを触ってみるのもいいかも - 43: 名前:名無しさん :2011/03/09(水) 08:15:38 ID:hST4FkKg0(2)
- 2脚の感覚をあまり崩さないまま他の機種に乗り換えるなら4脚がお勧めかな
ジャンプや移動の組み方をそのまま流用出来て、打たれ強さと積載量が増すので戦力アップを感じられると思う
車両、ホバー、飛行は組み方にクセがあるので、最初はどれか一つに傾倒せずに
色々と触れてみて「コレだ!」っていう機体を探してみるのが良いと思うよ
一つだけ専攻すると他の機体が組めなくなったりするんだ・・・ - 44: 名前:名無しさん :2011/03/09(水) 13:59:29 ID:2QDWdyIk0(3)
- 俺の場合、好きな機体があってもそれで勝てないと結構虚しいんだよね
ジェイラー、トライポッドが好きでずっといじってたけど何回やっても無様に負けた
思い入れある愛機が何度も粉々にされて、一時期めちゃくちゃ冷めたんだ
でも突撃バッドドリーム作って結構勝てるようになってから楽しさが復活してきた
自信をつける意味でも、初めはバランスが良い機体で基本を学んで勝つことは大事
その後に手を広げればいいんじゃないかと思うな。あくまで個人的な意見だけどさ - 45: 名前:名無しさん :2011/03/09(水) 14:02:35 ID:2QDWdyIk0(3)
- ごめん、突撃バッドは基本じゃないなw 勝つための機体だ
初心者にはアラクネーが一番じゃないかなぁ。どうだろう - 46: 名前:名無しさん :2011/03/09(水) 15:49:22 ID:97qqBBSY0
- 前作ならクネだろうがエクサならショット冥界の方が良いんじゃない?
- 47: 名前:34 :2011/03/09(水) 17:38:03 ID:uLfdKl5I0(2)
- チーリン先生のヌルヌル動きまくるトライポッドに憧れてたのですがホバーは難しいか・・・飛行型にいたっては三次元戦法だし・・・
盾持ってるジェイラーにも憧れてたのですがガードのプログラミングとか無理ぽだったので正面きっての撃ち合い二脚のラスティに逃げたノデス
4脚冥界等で頑張ってみます、ありがとうございます- 50: 名前:名無しさん :2011/03/09(水) 22:35:41 ID:QKN3FlBo0
- >>47
飛行は3次元とみせて実際は2次元
多脚よりはお勧めだなあ - 53: 名前:35 :2011/03/09(水) 23:10:32 ID:8.R0FmAk0
- お気に入りを見つけて突き詰めるもよし!
いろいろさわっていろんな機体を組めるようになるのもよし!
かな
ラスティとアラクネーはハードが結構近い感じするからなぁ
流用はしやすいな
>>47
全然スクラップなんかじゃないと思うぞ
ちゃんと動いてたし、一生懸命戦ってたぞ
始めて2,3日でここまで組めれば結構大したもんだと思うよ
オレもうまい方じゃあないし、あんまりいいコメントできてないかもしれないけど…
あとはとにかく楽しめばOK!
だと思うw
- 48: 名前:名無しさん :2011/03/09(水) 18:00:32 ID:kaLysCGAO
- ラスティから乗り換えるからアラクネかな?
ラスティからプログラム乗せ変えただけで強くなったってのはよくある話 - 49: 名前:名無しさん :2011/03/09(水) 22:22:40 ID:hST4FkKg0(2)
- ジェイラーはジェイラーで、ガード意識しなくても盾持ってるおかげでタフだったりするね
下手に「正面に弾が来たらガード」みたいなことすると回避も攻撃もしない亀になるけど
武装種類少ないことを除けば、格闘も強いし高水準の二脚だと思う
いつか二脚の機体を組みなおそうと思ったら手をつけてみるのも面白いかもね - 51: 名前:名無しさん :2011/03/09(水) 22:55:30 ID:1kQ4DOlU0
- 飛行型に急速降下とかがあればまだ違ったんだけどねえ。
- 52: 名前:名無しさん :2011/03/09(水) 23:05:49 ID:ylgxAFps0
- アップ先 http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=4378
ファイル名:SATI36.CHE
オーナー名:sati.
チーム名:Icebeaker
使用機体:グレイブストーン×3(2+1)
ハード構成:60E生成 ライトニングスタナー、イフリート、ホーネット、レーダー強化、加速裝置×2
ハード構成(ジャミング機):70E生成 クラスターハンマー、ジャミング×2
チームコンセプト:霧で安全に近付いてロケットの直撃を狙う感じです。
ロケットがカス当りで終わった場合、離れた所からミサイルで削る感じで。
ジャミングを2秒間隔で撒いてるのは、近接志向なため弾幕を張られないよう(流れ弾飛んで来ないよう)にです。
120秒生きても勝てないので、時間いっぱい霧に隠れる気はありません。
速度面での不味さを解消するのに加速裝置を積んでいます。が、2個は多かったかなーと迷ってます。
グレネードの投擲速度上昇については、特に気にしてません。
安定度、耐久度共に近接向きでないことは承知しているのですが、ホバー4脚という点とロケットの直撃が樂しいのでこの構成になりました。
ホイリーと違って敵を正面に捉えたまま横移動で周りを回れるので、そこを生かせれば良いのですが…。
想定レギュレーション:560m、概ね上級者演習場以下の外気温。
マザーグースカップはレギュ勘違いしてました
コメントに対する要望:位置取りや回避動作、エネルギー消費で困ってます。
キャンセルでガクガクしないように自機動作コードで急速移動実行中かどうかを調べて、
イエスなら回避方向を変えないようにしているのですが、それでも燃料がすぐ切れたり
あまりスムーズに動いていないようで…。
現段階では勝てずともスムーズに、思い通りに動いてくれれば嬉しい感じです。
長くなってしまいましたが、よろしくお願い致します。- 54: 名前:名無しさん :2011/03/10(木) 02:38:34 ID:P6NWc/NM0
- >>52
拝見しました。
中身を確認したり他の機体と戦ったりした感想としては、
やはりグレイブストーンという機体の特性上、近接志向は苦難の道だなと。
身も蓋も無い言い方になりますが、もしそこまでハードにこだわりが無いようなら
耐久力や機動力のある機体に乗せかえるのも選択肢として考慮すべきかと。
車両2+霧グレイブなど、補佐としてならグレイブストーンは十分役に立つと思います。
以下、グレイブストーン3機編成で戦う場合の案です。
霧を撒いたり加速装置を使っても機動性の都合被弾をなくすことは出来無そうなので
いっそ加速装置よりシールド装置を使って転倒を防ぐほうが良いかもしれません。
もしくは純粋に耐久力を上げる意味で修復装置を起用してみるなど。
またテストにはチーリン先生のアグリオス、バッドドリームを使用したのですが
アグリオスのほうにはジャンプ回避でスタナーもロケットもなかなか当たらない、
バッドのほうは削りきれず弾切れ、という感じでした。
(ミサイルのみ良く直撃してましたが、チーリン先生の機体はミサイルほぼ無対策なので)
なので現状は攻撃力の向上が課題になると思います。
ミサイルを増やす、グレネードをスタナーからナパームに変えて熱攻め、など考えましたが
どのみちコンセプトが大幅に変わりそうなので・・・スイマセンが具体的な解決策は出せません。
解決策丸投げになってしまいましたが、自分の感想はこんな感じです。- 58: 名前:名無しさん :2011/03/10(木) 21:18:27 ID:3hAaE6dE0
- >>54
ご意見ありがとうございます。
将来的には混成を考えているのですが、補佐でなく火力として墓石を運用したいなー
と思っております…難しいです…。
墓石の補佐役がまだ見つかっていないので、今回このような構成となりました。
70�仭�甲あればシールド2枚で強カノンをガード出来るので、試しに加速と入れ変えてみますね。
修復は転がされて修復の回復量では間に合わない速度で破壊されたのですが、
シールドがあるなら被弾時の追撃も軽減出来るので採用を考えてみます。
そうするとレーダー強化裝置が…盾1枚じゃ有っても仕方無いし…ううむ…。
攻撃面でのご意見ですが、丁度ナパームと両肩にミサイルを乗せたご指摘通りの子が居るので
次はそれでエントリーしてみます…ので、2ちゃん大会はECMとかソニック積まないでもらえると嬉しいなっ。
また移動面で何かお気づきになったことや、改善点があれば指摘して頂けると助かります。
どうもありがとうございましたー。
- 55: 名前:名無しさん :2011/03/10(木) 16:16:30 ID:spjL9GVU0
- _,,:-ー''" ̄ ̄ ̄ `ヽ、
,r'" `ヽ.
__,,::r'7" ::. ヽ_
゙l | :: ゙) 7
| ヽ`l :: /ノ )
.| ヾミ,l _;;-==ェ;、 ,,,,,,,,,,,,,,,_ ヒ-彡|
〉"l,_l "-ー:ェェヮ;::) f';;_-ェェ-ニ ゙レr-{ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ヽ"::::''  ̄´.::;i, i `'' ̄ r';' } | 久々に感動した
. ゙N l ::. ....:;イ;:' l 、 ,l,フ ノ | こういう親切な古参が沢山いたのが
. |_i"ヽ;:...:::/ ゙'''=-='''´`ヽ. /i l" < のが昔のカルポなんだよな 今のEXAは
.| ::゙l ::´~===' '===''` ,il" .|'". | 本大会がどうやらで自称古参が多くて新参が入り辛いから困る
.{ ::| 、 :: `::=====::" , il | \________
/ト、 :|. ゙l;: ,i' ,l' ノト、
/ .| \ゝ、゙l;: ,,/;;,ノ;r'" :| \
'" | `''-、`'ー--─'";;-'''" ,| \_ - 56: 名前:名無しさん :2011/03/10(木) 18:24:20 ID:MZSvEmug0
- カルポだって6四さん潰したりで酷かったじゃん
優しい人は優しいまま変わりないんだからネガキャンはやめれ - 57: 名前:名無しさん :2011/03/10(木) 18:36:07 ID:5Zg6THxE0
- 6四さんも、6四さんとして表に出ることはなくなっても
エクサを楽しんでくれてるって私、信じてる! - 59: 名前:名無しさん :2011/03/17(木) 12:39:44 ID:asDUHI120(3)
- スレ違いの予感なのだが完成しそうで全く完成してない未完成の機体にアドバイスを貰いたいのだが大丈夫か?
- 60: 名前:名無しさん :2011/03/17(木) 13:08:47 ID:DYVoJVn60(2)
- 問題ないかと思う
まあ、全く動かないとかだとちょっとスレ違いな感じはするけど
例えば、ロックオンワカンネ、回避の仕方が分からない、攻撃ってどうやんの?、オプションはどう使うのか
的な物だったら、本スレか避難所あたりがいいんでない?- 61: 名前:名無しさん :2011/03/17(木) 13:19:26 ID:asDUHI120(3)
- >>60
全部に当てはまるじゃねえかコンチクショウ・・・
一応完成はしたのですが所詮は素人が作った代物・・・改良の余地ありすぎってレベルじゃないのですがどこをどう改良すればいいのやらなもので('A`
EXAスレに貼られていた避難所のリンク先は埋まっていますた。- 62: 名前:名無しさん :2011/03/17(木) 13:24:41 ID:DYVoJVn60(2)
- >>61
避難所2号!w
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51000/1295150424/
どんぞ〜
家に着いたらオレも見させてもらおうかなw
- 64: 名前:名無しさん :2011/03/18(金) 02:04:06 ID:BKPe/WN.0
- アッー!マードコアが不意打ちでワロタ
- 70: 名前:68 :2011/03/19(土) 05:18:20 ID:Ex9wOFZM0
- 続きです。
・チァーイカ
自分は飛行型をちゃんと作ったことが無いので、うまくアドバイス出来ませんが
とりあえず気になったのはホイリーと同じく、回避が過敏なのではということ。
ホイリーと違って回避をしないということでは無いですが、急速移動のしすぎは攻撃に転ずるのが難しく、
燃料的にも負担になってます。もともと高度が高いため被弾率も抑えられているので、飛来物判断の範囲を狭めてみましょう。
また、開幕直後の高度が低い状態は飛行機のウィークポイントなので
高度設定はプログラムの冒頭、オプション等の並びに含めても良いと思います。
可能なら高度90〜100mを常に往復するようにすると上下の動きが加わり射撃に対する回避率上昇に繋がるかも。
最後に、攻撃を撃っても受けても熱に困ることが少ないので、冷却装置を外して他のものに変えてみましょう。
・アラクネー
どうやら自分のお渡しした機体そのままだったようで。うれしいやら恥ずかしいやら・・・。
テストしてみたら、ニ脚などジャンプ回避する機体にはメインの徹甲弾が当たりにくいみたいですね。
メイン武装にショットガンの導入をしてみたり、ジャンプ回避を斜め前方向にしてアグレッシブに接近してみたり
ロケットを3発一気に撃たず、1発づつ撃つよう調整してみたり。色々と調整の余地はあります。
ほかには定期ミサイルの導入に挑戦してみたり、逆に回避面はミサイル対策を考えてみたり。
現在この機体は雛形と言っても良いでしょう。どういった姿に成長するかは、あなた次第。
自分からのコメントは以上です。
機体の調整が煮詰まったなと思ったら、とにかく色々な機体と戦わせて見ましょう。
その際、バトルアリーナのCPU機や、SATLOKEのレーティング上位の機体と戦うのはお勧めしません。(参考にするのはOKですが)
前者はステージに適応した特化機体なので、それらに勝つために調整すると他のチームに弱くなる可能性があるため、
後者は強すぎて負けた理由が理解できない可能性が高いためです。
(失礼な言い方になりましたが、負けた理由を探るというのは非常に重要な要素です)
程よい相手としては、SATLOKEのチームを古い順に並べ、先頭に出るレーティングサンプルチーム。
バリエーションが多いうえ、それぞれが機体の特徴を前面に出した動きをするので参考になります。
頑張ってみてください。押忍。
- 73: 名前:名無しさん :2011/03/21(月) 22:55:54 ID:d7T6LEUg0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=4523
ファイル名:36C.CHE
オーナー名:でっぱー
チーム名:35C混成車両部隊
使用機体:アングリフ、ローケン、バジリスク
ハード構成:アングリフ(100mm対徹、冷盾盾盾、パルス赤レーザーベヒーモス)
ローケン(120mm対徹、冷冷盾盾、ショット赤レーザーウィスプ)
バジリスク(120mm対徹、冷冷盾盾、カノンムラマサソニック)
チームコンセプト:各々が役割分担して戦える混成チーム。混成で何とかやれないかと思っての構成です。アングリフ(対地)、ローケン(対空)、バジ(ソニック要員)
想定レギュレーション:特に無し
コメントに対する要望:まだ役割分担や戦略を決めている段階なので、ハード構成や動きに関してのアドバイスを頂けると助かります。- 74: 名前:名無しさん :2011/03/22(火) 08:25:05 ID:3YwMIHwQ0
- >>73
拝見しました。
車両3機の混成で、どれも突進系の動きということで
対策のされてない機体にはそのまま押し切る破壊力を持っています。
それぞれが持ち味を生かすつくりで、水準も高いと思います
しかし混成チームの宿命か、特化チームには持ち味を出し切れず競り負けるようです。
テストした限り、引き打ちホバー、突撃車両、キャンセル突撃ケイローンに負けてました。
また対空要素も不十分なのか、飛行チームにも勝ったり負けたりで戦績が安定しません。
基本的な戦闘力は高いので、後の調整は好みの要素が大きいと思います。
対地の突破力を向上させたいならアングリフのレーザーをショットガンに換えてみたり
短期撃破を狙うなら出力を上げて装甲を厚くしてみたり。
逆に120秒安定して戦うなら120mm装甲の2機は100mmにして少し燃費を良くするのも有りだと思います。
(引き打ちホバーと飛行チームと戦ったとき、急速移動が多いせいか燃料不足がしばしば見られました)
あと細かい指摘になりますが、バジリスクのソニックでアングリフの撒いた地雷が除去されてるのが勿体無いかも。
地雷を使用しないか、ソニックは地雷に反応させないというのも選択肢の一つです。(シールド発動で被害は減らせます)
どの要素を伸ばしたいか、また大会に出す予定が出来たら流行機対策などを考えつつ
調整していくと良いチームに仕上がると思いました。- 75: 名前:名無しさん :2011/03/22(火) 12:39:49 ID:j2dGgjxQ0
- >>73
チーム自体は見てないのですが>>74のコメントを見て
ソニックの仕様は開幕で相手が地雷を持っているかみて、持っていなければソニックを地雷に使わないように
また、アングリフとバジリスクで別の相手をロックさせることで、相手が地雷を持っていてもソニックの誤射を減らす事ができます
装甲は150mmがお勧めです。燃料が減ってきたら前進に切り替えることで120秒持たせましょう
アングリフは特に理由がなければショットの方がお勧めです
- 76: 名前:名無しさん :2011/03/23(水) 16:37:10 ID:/OUv0GIEO
- >>74
主にアングのハードを見直しました
100mm→150mm、盾3→盾2、レーザー→ショット、地雷→機雷
現在3機とも100チップに拡張中で燃費対策を組み込んでいます
全体的な方向性が見えました。ありがとうございました
>>75
ソニックは36チップ故の苦肉の策です;
アングの対地はショットに任せて機雷を持たせました。多少は有効にソニック使えるようになったかなと思います
ありがとうございました
- 75: 名前:名無しさん :2011/03/22(火) 12:39:49 ID:j2dGgjxQ0
- >>73
チーム自体は見てないのですが>>74のコメントを見て
ソニックの仕様は開幕で相手が地雷を持っているかみて、持っていなければソニックを地雷に使わないように
また、アングリフとバジリスクで別の相手をロックさせることで、相手が地雷を持っていてもソニックの誤射を減らす事ができます
装甲は150mmがお勧めです。燃料が減ってきたら前進に切り替えることで120秒持たせましょう
アングリフは特に理由がなければショットの方がお勧めです
- 77: 名前:名無しさん :2011/03/24(木) 22:26:46 ID:.PDb.xkM0
- 16−25チップ程度で練習用に使える仮想敵集を作っているんだが
ここでチームじゃなくてマッチデータの感想や意見を貰うことは出来るかな?
十数チーム入りのファイルを3つ用意しようと思ってます - 78: 名前:名無しさん :2011/03/24(木) 22:33:11 ID:VdZcu8VA0
- あんま量が多いと感想つきにくいかも。
- 79: 名前:名無しさん :2011/03/24(木) 22:34:55 ID:eSNTszfc0
- 感想だけでもいいのなら見てみたいな
思いついた部分があれば意見も出してみたいけど…
あんまり当てにしないでねw - 80: 名前:名無しさん :2011/03/25(金) 00:53:50 ID:4VXKy7NE0
- ククク・・・また残念なスクラップを作っt・・・・状況判断チップ「空気を読む」YES→動作チップ 今は自重する
- 82: 名前:名無しさん :2011/03/25(金) 20:55:12 ID:n4IV3atkO
- カルポのレーティングチームみたいな仮想敵セットちょっと欲しいよなー
- 83: 名前:名無しさん :2011/03/27(日) 00:50:19 ID:65oFn6eM0(2)
- ではとりあえずうpってみます
36チームほど試作してみました
後ほどニーズと混成など6チームを作成・追加する予定です
アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=2&id=206
http://satloke.jp/datadetail.php?type=2&id=207
http://satloke.jp/datadetail.php?type=2&id=208
紹介文:バトルアリーナより少しだけ強く偏りの少ない、かつオーソドックスな戦法を取る
簡単な仮想敵集を作れないかと思い試作してみました
コメントに対する要望:感想、使用感、ご意見などいただければ幸いです- 84: 名前:名無しさん :2011/03/27(日) 03:39:42 ID:LuvkstZw0(2)
- >>83
とりあえずざっと一通り戦ってみました
戦う前は、チーム数が多すぎるんじゃないかなーと思ってましたが
どれも戦法にバリエーションがあって感心しました
格闘狙いの2脚でも霧やパルスの有無でまた対策が変わりますしね
強さの按配も、25チップで構成ということもあってかそこまで強敵というわけでなく
動きが分析できれば対策できる範疇に収まってるのも、仮想敵として良いと思います
気になったのは、マッチデータの中でも名前が変わっているものや
カラーリングが個性的なものがありますが、デフォルトの機体と何か違いがありますか?
ざっと見た感じでは分からなかったので、なにかこだわりがあるのかなとちょっと気になりました
あと、もしアップしなおすことがあるなら、各機体のコメントに簡単な紹介文が添えてあると良いですね
これらのチームを相手に組み手をする人は、各機体の特徴や戦法が理解できると
またステップアップ出来るんじゃないかなと思います
まあ、機体数がとても多いので大変だと思いますが・・・もし可能でしたらご一考を- 87: 名前:名無しさん :2011/03/27(日) 04:48:40 ID:65oFn6eM0(2)
- >>84-86ご意見ありがとうございます 大変参考になります
名前や色のあるなしは工程の違いです
自36チップ機をコピーして裁断して25とかにしたものと、デフォルトから組んだものの違いでして
名前と色は全機体に付ける予定です
コメントに紹介文はいいアイデアですね。やれればやってみます
ナパームは2刀のアグリオスとトリンカくらいしか持てないんでどちらかには持たせたいですね
グラスをパルスデスにしたのでトリンカは雰囲気かぶらないようにしてたのかもしれません
格闘。少し範囲狭めて試してみます
強すぎない範囲に収まっていればチップ数はいくつでもいですし
集ミサの対応レッスンができるほうが良いと思えるのでミサイル集中させる機体も用意してみます
- 93: 名前:名無しさん :2011/03/28(月) 00:43:47 ID:HbXvd7PY0
- http://satloke.jp/datadetail.php?type=2&id=209
とりあえず1つ目のファイルの機体を少し調整してみました
二脚とホバーが13チーム
>>83のものよりいくつかの機体はチップ数が増え少し強化されています
機体紹介コメントはまだつけていないので後ほど追加予定
格闘機体はノーランはスタングレネードとミサイルで牽制しつつ接近
綾影はパルスで固めてロケットと蹴り狙い
ネグローニはジャミングして接近しやすくし不明チップで索敵集結して攻撃
ジェイラーは盾を頼んで伏せで耐えながらじりじり接近
といった具合に差別化できたかなと
月影とエッグは似通ったPGですが、月影はビームとナパームで熱攻め
エッグはアサルト乱射とスタンで雨のような弾幕を張っていきます
アグリオスも熱攻め型で
ラスティはジャミング後地雷設置し隅に引き篭もります
ホバーはどれも外周を回るタイプですが
速度や武装、撃ち方などそれぞれ多少の違いがあります- 99: 名前:名無しさん :2011/03/29(火) 20:15:26 ID:to8X2Zes0(2)
- その2http://satloke.jp/datadetail.php?type=2&id=211
その3http://satloke.jp/datadetail.php?type=2&id=212
省チップ仮想敵集の残り2ファイルを更新しました
>>93のその1と合わせて全41チームになります
ブロック、ドローンを除いた全ハードを使用しており
戦術は射撃戦、格闘、突撃、逃げ、ジャミング、混成をバランスよく収録できたかと思います
ジャミングは引き篭もり、霧飛行、格闘狙い、闇討ち狙いを網羅しています
当初の目的どおりバトルアリーナより強くそれなりにバランスが良く多様な
仮想敵集を作成出来ていれば幸いです
感想、使用感、アドバイスなどお寄せいただけましたらこれに勝る喜びはありません- 102: 名前:名無しさん :2011/03/30(水) 22:47:41 ID:PWEWaL9g0
- >>99
DLさせて頂きました。今は色々と忙しくてプレイ出来ないので今度戦わせて頂きますね。
感想でなくてすみません。
- 137: 名前:名無しさん :2011/04/06(水) 21:43:38 ID:ce95qqh.0(3)
- >>135
まずは>>93>>99の機体を見るといい
後は>>98のパスさんの機体
難しい事をしていないし公開だから、まずはそれらのプログラムを見て、
実際に動かしてどのチップがどういう働きをしているのかを学んでみたら?- 179: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 12:39:12 ID:UoNLmBqc0
- >>166
特にこれといったこだわりが無ければ100mm対スタンで組むのがお勧めです
多脚、2脚は対スタンでないと、パルス所持チームにまず勝てないので
>>155
1機パルスもちを混ぜる事で対徹のアングリフにある程度戦えると思いますので考慮を
>>169
>>123>>124>>137>>141>>144>>147>>151>>153
ぱっと見てこれだけアドバイスを貰っているのですが・・・
テンプレに、真剣に作った機体以外は投稿しないようにって入れない?
一生懸命作ったけど弱いとか不満とか踊らないってのならアドバイスしたいけど
謙遜でも適当ですとか書いてあるとちょっとねと- 181: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 13:46:05 ID:GHfnaZNk0(2)
- >>179
>真剣に作った機体以外は投稿しないようにって入れない?
ここまで縛ってしまう必要は無いかと
明確なルール付けがあったほうがいいとは思うものの、あまり堅苦しく過ぎるのもどうかなぁ、と思う
「コメントに対する要望」がある程度記載されていればいいかと
逆にそこが無いとコメントするのはムズイよな…
しかし冥界ってかわいいかw?
- 201: 名前:166 :2011/04/08(金) 22:13:34 ID:Ll54VWA.0
- >>178>>179
コメントありがとうございました。励みになります。
しばらくは情報収集して知識を蓄えなきゃですねー。
それがPGに反映できるかは別としてw
あと、だれがなんと言おうと冥界はカワイイ。
- 137: 名前:名無しさん :2011/04/06(水) 21:43:38 ID:ce95qqh.0(3)
- >>135
まずは>>93>>99の機体を見るといい
後は>>98のパスさんの機体
難しい事をしていないし公開だから、まずはそれらのプログラムを見て、
実際に動かしてどのチップがどういう働きをしているのかを学んでみたら?- 179: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 12:39:12 ID:UoNLmBqc0
- >>166
特にこれといったこだわりが無ければ100mm対スタンで組むのがお勧めです
多脚、2脚は対スタンでないと、パルス所持チームにまず勝てないので
>>155
1機パルスもちを混ぜる事で対徹のアングリフにある程度戦えると思いますので考慮を
>>169
>>123>>124>>137>>141>>144>>147>>151>>153
ぱっと見てこれだけアドバイスを貰っているのですが・・・
テンプレに、真剣に作った機体以外は投稿しないようにって入れない?
一生懸命作ったけど弱いとか不満とか踊らないってのならアドバイスしたいけど
謙遜でも適当ですとか書いてあるとちょっとねと- 181: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 13:46:05 ID:GHfnaZNk0(2)
- >>179
>真剣に作った機体以外は投稿しないようにって入れない?
ここまで縛ってしまう必要は無いかと
明確なルール付けがあったほうがいいとは思うものの、あまり堅苦しく過ぎるのもどうかなぁ、と思う
「コメントに対する要望」がある程度記載されていればいいかと
逆にそこが無いとコメントするのはムズイよな…
しかし冥界ってかわいいかw?
- 201: 名前:166 :2011/04/08(金) 22:13:34 ID:Ll54VWA.0
- >>178>>179
コメントありがとうございました。励みになります。
しばらくは情報収集して知識を蓄えなきゃですねー。
それがPGに反映できるかは別としてw
あと、だれがなんと言おうと冥界はカワイイ。
- 85: 名前:名無しさん :2011/03/27(日) 03:46:45 ID:lt5J.vyc0(2)
- さっそく自チームと対戦させました
どれも小チップとは思えず強かったというのが全体の感想。バトルアリーナと比べるとはっきりと強いです
特に強く印象に残ったのはトリンカー、ジェイラー、ローケン、アヌビアス、逃げる方のケイローン
トリンカーはナパームをパルスにするほうが対応できる範囲が広がるように思います(全チームの中にナパームもちを確保する目的?
相手次第の可能性が大ですが、格闘機が格闘を横に外すのが目に付きました。もう少し狭めても?
ミサイル持ちはミサイルを集中させるのがオーソドックスかと思いますので36チップまでに空きのあるのはそうしてみてもいいかも - 86: 名前:名無しさん :2011/03/27(日) 03:47:54 ID:lt5J.vyc0(2)
- おっと25チップ縛りでしたか。チップ数は意識して見ていませんでした
- 88: 名前:名無しさん :2011/03/27(日) 04:59:20 ID:t85N70fM0
- ようやくエッグでスクラップ作った!何回かバトルアリーナで動かして調整したし一旦スリープモードにしとこう→しばらく後に机の上から落とす→バッテリーが飛び出す
<('A`<うわああああああああああああああああああ - 89: 名前:名無しさん :2011/03/27(日) 05:12:12 ID:LuvkstZw0(2)
- おめでとう、また新しく機体が組みなおせるぞ!
冗談はさておき、とにかくセーブはこまめにね!
自分も一旦スリープにして、あとで忘れて電源きるとかやったよ・・・
なんだか環境によっては予期せぬフリーズとかもあるみたいだし
セーブとチームデータのバックアップはまめにするに越したことは無いね - 90: 名前:名無しさん :2011/03/27(日) 11:05:27 ID:NXEIgHzA0
- まあ何度かテストして修正したモノなら1から組みなおしたほうが
チップの配置は綺麗になると思うんだw - 91: 名前:名無しさん :2011/03/27(日) 13:58:11 ID:RgNzXCCM0
- PSP落っことすと、なぜかバッテリーとメモリーカード飛び出すよなw
- 92: 名前:名無しさん :2011/03/27(日) 14:14:18 ID:bpGdM7Ec0
- フッ…
PSPGoのオレには関係ないぜ!w - 94: 名前:名無しさん :2011/03/28(月) 03:40:27 ID:jXQtsURE0
- サトロックの一番古いサンプルチーム達をダウンロードして解読しようとしたけどチップがズラーっと並んでカウンタやら何やら見てたら俺のちっぽけな脳がオーバーヒートしてしまった・・・・
- 97: 名前:名無しさん :2011/03/29(火) 09:55:49 ID:19XMke1M0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=4596
ファイル名:96KILL.CHE
オーナー名:U
チーム名:紫電疾走ベヒーモス
使用機体:バジリスク3機
ハード構成:150mm対徹ブルースクリーンブルーキャットベヒーモス連連重重
チームコンセプト:本来なら1機のみの支援機で3機構成したチーム。
多脚など動きが遅い敵を優先してロックオンしたあと、重力偏向装置を起動させて、パルス連射しつつ突撃。
敵のECMとソニックを封じたあと、至近距離からのベヒーモス子弾96連撃で抹殺。
あと残りの2機をパルスで攻撃し、味方をサポート。あわよくば中ロケットでとどめ。
想定レギュレーション:団体戦
コメントに対する要望;かなり大雑把に組んだため、数行の感想だけでも十分です。
ここをこうすれば更に良くなる、っていうのがもしあれば、ご指摘願います。- 105: 名前:名無しさん :2011/03/31(木) 07:50:48 ID:8Mae3Ao.0(2)
- >>97
細かい指摘が多いですが…
まず偏向装置を使用する処理ですがOP3の残数判断は完全に無駄チップなので削除した方が良いと思います。
OP3起動後に自機OP起動状態判定を行い、起動中でなければOP4起動でOK。これは最後のOP起動直後に残数がゼロになるためです。
それと通常前進チップの直後には必ず旋回停止チップを置くようにしましょう。自動旋回を正常に機能させるためには必須のテクニックなのでこの2チップはセットと考えておくべきです。
ステータス表示が「前進+旋回+(射撃)」のようになってしまうと旋回力が大幅に弱くなり、おまけに燃料消費も多くなってしまいます。
あとはカノンに対するガード処理が欲しいです。
150mm耐徹のバジならガードで怯まなくなるのでしぶとく戦えるようになるはず。
ロケット発射の機会ももっと多くしたいところ。
せっかくパルスを積んでいてしっかり当てているにも関わらず止まっている敵機に対してロケットを撃たないのは非常にもったいない。
ターゲットが静止状態になっていたらカウンタに1ずつ加算していき、それが一定値溜まったら動きが止まっていると見てほぼ間違いないのでこのようにすればパルスのヒット判定が可能です。
チャンスを逃さず的確にダメージを与えていけばさらに強くなると思います。
あと偏向装置自体ちょっと微妙なのでここは冷却装置に変えてしまってもいいかもしれません。すぐに熱死してしまうのが気になりました。
そもそも飛翔体偏向装置はアングリフのような小さいボディの機体でないとあまり効果がありません。
だいたいこんなところです。コンセプトは面白いと思うので団体戦ではかなり映えるんじゃないでしょうか。
完成系のお披露目、楽しみにしております。
- 98: 名前:名無しさん :2011/03/29(火) 18:32:35 ID:to8X2Zes0(2)
- 動作がしっかりしていて、見やすいPGの機体
といえば真っ先にパスさんの機体が思い浮かびますね
里録を PASS で検索すれば36チームヒットします- 100: 名前:名無しさん :2011/03/30(水) 07:26:55 ID:Ck/kI5fI0
- >>98
こういう○○なら××という定石めいたものは、
鵜呑みにせず自分でもきちんと見て探すことが大事だよ。
パスさんのソフトは確かに見やすくて参考になるが、
それ以外にも公開機を作っている人はたくさん居て、
大事なのはそれらと見比べてパスさんの特徴は何かを考えること。
誤解しやすいんだよね、パスさんの見とけばOKということではないよ。
そもそも、パスさんのが本当に一番わかりやすいかどうかは誰にもわかりませんし。
かるぽ時代から評判が良かったということなので。
要は、パスさんの作品だけ見るよりも、自分自身で他の公開機も探ってみるのを私は勧めます。 - 137: 名前:名無しさん :2011/04/06(水) 21:43:38 ID:ce95qqh.0(3)
- >>135
まずは>>93>>99の機体を見るといい
後は>>98のパスさんの機体
難しい事をしていないし公開だから、まずはそれらのプログラムを見て、
実際に動かしてどのチップがどういう働きをしているのかを学んでみたら?- 179: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 12:39:12 ID:UoNLmBqc0
- >>166
特にこれといったこだわりが無ければ100mm対スタンで組むのがお勧めです
多脚、2脚は対スタンでないと、パルス所持チームにまず勝てないので
>>155
1機パルスもちを混ぜる事で対徹のアングリフにある程度戦えると思いますので考慮を
>>169
>>123>>124>>137>>141>>144>>147>>151>>153
ぱっと見てこれだけアドバイスを貰っているのですが・・・
テンプレに、真剣に作った機体以外は投稿しないようにって入れない?
一生懸命作ったけど弱いとか不満とか踊らないってのならアドバイスしたいけど
謙遜でも適当ですとか書いてあるとちょっとねと- 181: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 13:46:05 ID:GHfnaZNk0(2)
- >>179
>真剣に作った機体以外は投稿しないようにって入れない?
ここまで縛ってしまう必要は無いかと
明確なルール付けがあったほうがいいとは思うものの、あまり堅苦しく過ぎるのもどうかなぁ、と思う
「コメントに対する要望」がある程度記載されていればいいかと
逆にそこが無いとコメントするのはムズイよな…
しかし冥界ってかわいいかw?
- 201: 名前:166 :2011/04/08(金) 22:13:34 ID:Ll54VWA.0
- >>178>>179
コメントありがとうございました。励みになります。
しばらくは情報収集して知識を蓄えなきゃですねー。
それがPGに反映できるかは別としてw
あと、だれがなんと言おうと冥界はカワイイ。
- 101: 名前:名無しさん :2011/03/30(水) 14:34:06 ID:EAic1Gow0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=4608
ファイル名:RENF4HOY.CHE
オーナー名:Renfll
チーム名:72連ロケット
使用機体:ホイリーコーン3機
ハード構成:150mm対徹ヘルハウンドムラマサ加加冷冷
チームコンセプト:突撃ホイリー
想定レギュレーション:特になし
コメントに対する要望:
ホバー機体に対する対策や、味方機への誤射対策などのアドバイスや、
こうすれば良くなる、などのご指摘頂けると嬉しいです- 106: 名前:名無しさん :2011/03/31(木) 07:51:05 ID:8Mae3Ao.0(2)
- >>101
こちらも見てみました。
いきなり細かいですがどうしても気になったので…ミサイルの定期発射処理が冗長になっていると思います。
ここは1チップ削りメインルートを短くして開幕時の方に処理を付け足すことをおすすめします。
まず削れるのはカウンタAに経過時間を取得したあとの「CNT-A←CNT-A-CNT-B」の部分。ここを削って直後のカウンタ判定チップを「CNT-AがCNT-B以上であるとき」に変えてYESである場合ミサイル発射処理へ移行するようにします。
そして開幕直後に発射するのを防ぐ処理は開幕処理に持ってきます。
今回のソフトを見る限り1秒以下であるときは撃たないようにしたいのだと思います。その場合は開幕時に「CNT-B←1」等のチップ入れておけば万全。
見た所はっきりした開幕処理はないようですが「CNT-Aが1以上でないとき」の判定チップの直後に「CNT-B←max(CNT-B,1)」を入れておくと良いかもしれません。
たぶん何度か通るルートなのでこのようにしておけば開幕時でないときに踏んでも問題ないはず。
戦闘中に何度も通るチップは可能な限り少なくするべきです。省チップ機が強いのも反応力が良いからに他なりません。
たとえそれが1チップでも削れそうなところは削るようにしましょう。
戦闘部分もいくつか気になる点がありました。
まずロケットの運用ですが流石に開幕全弾発射はまずいと思います(もしかするとバグでしょうか)。ロケットは近距離でぶち当ててこそ威力を発揮する武装です。
次に格闘処理。
遠距離格闘チップが完了まで思考停止になっていますがこれは良くないです。通過にして状況次第ですぐに旋回出来るようにしておかないとまともに当たりません。
ただこのままのソフトで通過にするとおそらくミサイルの定期発射と干渉してしまうでしょう。ここは近距離戦闘ルーチンをPGの先頭付近に入れておくことで解決します。
ターゲットが至近距離にいる場合はミサイル発射判断だけでなくガンサイト起動もいらないはずだし旋回処理を2回通る必要もないはずです。
不要な処理をカットすれば反応力も上がるのでぜひ試してみて下さい。
あと射撃停止チップは並列処理が可能な動作以外の動作の直前に入れる必要はありません。急速後退を行いながら射撃は出来ないので、たとえ直前に射撃していたとしても急速後退を実行した時点で自動的に射撃は終了します。
欲を言えばこちらもカノンガード処理が欲しいところです。150mm耐徹のホイリーならガードすることで強カノンに怯まなくなります。
加速装置にロケットとなれば脚付きには相当強く出来るはず。処理順序や反応力といった課題を克服すればもっと良い機体になると思います。
ホバー対策…はかなり難しいのである程度の諦めは必要かもしれません。そもそもホイリー自体ホバーに弱いハードなので。
強いて言えば周回型のホバー相手の場合壁を背にしてロケット狙撃、くらいでしょうか。
味方誤射の抑制はそのものズバリ「ターゲットまでの射線上に味方機がいるか否か」という判定チップを利用すれば1チップでそれなりに防止出来ます。- 107: 名前:名無しさん :2011/03/31(木) 10:36:17 ID:pxMkRhIc0
- >>106
細かいご指摘ありがとうございます。
後先考えずにチップ組んでしまったのがバレバレですね…
まず定期ミサイルの省チップ化と、カノンガード処理の追加から追加してみます。
その後、削れるチップはできるだけ削り、反応力の強化も目標に、ルートを全部見直し、
1から作成したいと思います。
ターゲットまでの射線判断チップですが、範囲射撃を使っていたので、
撃てるところで撃たないような気がして、使ってませんでした。
ガンサイト射撃に変更し、使ってみることにします。
ロケットですが、燃費向上したかったので全弾発射…なんてことしたのです。
どちらにせよ120秒持たないみたいなので、
逃げ機はあまり気にしないで、それ以外の敵を確実に倒せるようにしたいと思います。
- 104: 名前:名無しさん :2011/03/31(木) 03:21:22 ID:BSuxSQ9I0
- 確かに人それぞれの個性みたいなのがあってこれが正解だ!みたいなのは無いのは分かってる・・・分かってるが・・・!
セオリーみたいなのはあるはずだ・・・・ありますか? - 109: 名前:名無しさん :2011/03/31(木) 17:59:21 ID:VMxV57HUO
- 防御の観点から行くと偏向よりはシールドが使い勝手がいいかも(偏向にもいいところはあるけど)
突撃機の基本はシールド起動した状態で一定の攻撃に怯まない装甲を積んで、冷却を起動しながらゴリ押す。だと思います
怯みに関しては安定度で調べてみるといいです。ブログでまとめられてる方も居ますね - 110: 名前:名無しさん :2011/04/01(金) 11:27:38 ID:wO9mP4yk0(2)
- 全くのスレ違いなのは重々承知なのですが本スレが空気的にアレだしこっちで・・・
ソニックやら地雷処理の奴やら地雷&機雷やらに手をつけてみようと思ったのですが・・・角度と方角?何度で発射すればいいんだ?そもそも地雷やらを把握したり発射するためのプログラムが作れねぇ!orz
使い方みたいなのを教えていただければ・・・・・orz - 111: 名前:名無しさん :2011/04/01(金) 12:01:42 ID:N3aPwHnc0(2)
- ソニック使うのか?
それとも地雷or機雷で戦うのか? - 112: 名前:名無しさん :2011/04/01(金) 15:11:27 ID:oUNzbHq2O
- ソニックは水平前方90度とか適当に設定しても効果が目に見えるくらい広い
まずは試してみて微調整すればいいかと
対機雷地雷なんかはもう狙う必要すらなく適当に射出しとけばOK
結論:割と適当でも使える - 113: 名前:名無しさん :2011/04/01(金) 15:14:33 ID:N3aPwHnc0(2)
- 背面のも消せるぐらいだしなぁ
機雷じゃない限りは正面でいいよな
機雷消すなら仰角いじるけど、機体ごとに微妙に変えないとうまくいかなかったりはするなぁ
後はどの程度の範囲で検出するかだな - 114: 名前:名無しさん :2011/04/01(金) 19:23:53 ID:wO9mP4yk0(2)
- ありがとうございます、適当に撃ってりゃなんとでも・・・・・あれ、どうやって撃たせよう・・・
プログラム配置して・・・えーと地雷探査させて・・・えーと、回避判定のどこへ組み込m・・・いや、回避判定の前か?ミサイル回避との併用・・・あれ?あれれ〜? - 115: 名前:名無しさん :2011/04/01(金) 20:27:25 ID:aAuj6yaU0
- いっぺんにやらせようとすると難しいよなw
とりあえす、回避判定の前辺りにミサイルなり地雷なりで検出してソニック撃たせてみるといい
ミサイル回避との併用は悩むところだなぁ
単発のミサイルなら回避でやり過ごして、複数(たとえば2〜3発以上とか)ならソニック、とかかな? - 116: 名前:名無しさん :2011/04/01(金) 20:43:37 ID:KlPacky20
- どちらかに絞るならミサイル回避が先
もう少し凝るなら、地雷回避中にミサイルが飛んできたらソニックとかで工夫するとか - 117: 名前:名無しさん :2011/04/04(月) 23:13:58 ID:wbADYU360
- ビームガンってオーバーヒートしやすいんだな・・・鉄鋼弾のありがたみがよくわかる・・・
- 118: 名前:名無しさん :2011/04/05(火) 00:40:12 ID:N39JkMTM0
- まあ軽くて与熱も多くて射角も良好で弾速も速いからそのくらいは我慢すれw
- 120: 名前:名無しさん :2011/04/06(水) 01:19:50 ID:A4M4vH1Y0
- 待て、流石に搭載してる武装を使わないってのはコメント以前の問題だぞw
敵がXm以内にいたら射出orXm以内に機雷が無かったら射出ってだけで
死に武装にならない程度には使うようになる。- 121: 名前:名無しさん :2011/04/06(水) 01:42:14 ID:m7a9PzDk0(4)
- >>120
嘘みたいだろ・・・・?それのやり方すらわからないんだぜ・・・・チーリン先生の授業を聞いてたのに- 144: 名前:名無しさん :2011/04/07(木) 00:23:46 ID:/iDIitQg0
- >>121
待て、何が分からないんだ?
まず主武装はどうやって使ってるかな
敵が○m以内に居たら射撃とかして使ったりするよね
地雷を撒きたい場合は敵が○m以内に居て、にもう一つ条件が加わるだけだ
敵が○m以内にいてかつ△m以内に地雷が無い場合に、地雷発射
とする
△の数値はどれくらいの間隔で地雷を撒いたらいいのかを
自分でいろいろ試しながら煮詰めていけばいい- 179: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 12:39:12 ID:UoNLmBqc0
- >>166
特にこれといったこだわりが無ければ100mm対スタンで組むのがお勧めです
多脚、2脚は対スタンでないと、パルス所持チームにまず勝てないので
>>155
1機パルスもちを混ぜる事で対徹のアングリフにある程度戦えると思いますので考慮を
>>169
>>123>>124>>137>>141>>144>>147>>151>>153
ぱっと見てこれだけアドバイスを貰っているのですが・・・
テンプレに、真剣に作った機体以外は投稿しないようにって入れない?
一生懸命作ったけど弱いとか不満とか踊らないってのならアドバイスしたいけど
謙遜でも適当ですとか書いてあるとちょっとねと- 181: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 13:46:05 ID:GHfnaZNk0(2)
- >>179
>真剣に作った機体以外は投稿しないようにって入れない?
ここまで縛ってしまう必要は無いかと
明確なルール付けがあったほうがいいとは思うものの、あまり堅苦しく過ぎるのもどうかなぁ、と思う
「コメントに対する要望」がある程度記載されていればいいかと
逆にそこが無いとコメントするのはムズイよな…
しかし冥界ってかわいいかw?
- 201: 名前:166 :2011/04/08(金) 22:13:34 ID:Ll54VWA.0
- >>178>>179
コメントありがとうございました。励みになります。
しばらくは情報収集して知識を蓄えなきゃですねー。
それがPGに反映できるかは別としてw
あと、だれがなんと言おうと冥界はカワイイ。
- 122: 名前:名無しさん :2011/04/06(水) 07:02:26 ID:pyJ475Fc0(2)
- 敵が近くに居たらばら撒くってのだけなら範囲指定射撃1つだけで出来るけどなw
- 126: 名前:名無しさん :2011/04/06(水) 17:56:21 ID:GDEW0SBMO(2)
- コンセプトが決めやすく、初心者でも力が発揮しやすい機体を作って経験積んだ方がいいかもしれんね
カノンクネーで砲撃とミサイルの基本とか
レールバッドでOP管理の大切さとか - 127: 名前:名無しさん :2011/04/06(水) 19:34:48 ID:qZ5qVAN20(2)
- 管理も何もレールバッドって連射と冷却ぶん回すだけじゃね?
- 128: 名前:名無しさん :2011/04/06(水) 19:41:04 ID:8Pdr2BhY0
- それが出来ない人も居るさね
- 129: 名前:名無しさん :2011/04/06(水) 19:42:36 ID:GDEW0SBMO(2)
- 管理って言うと語弊があったかな
OPの選択とか熱管理の大切さとか?
経験者からしたら当たり前の選択でも、なんでそれが最適なのかを考えるにはいい素体だとおもったんだけど - 130: 名前:名無しさん :2011/04/06(水) 20:45:46 ID:ce95qqh.0(3)
- 脚付きはフレーム管理を序盤でやらないといけない(やらなくても動くけど圧倒的に弱い
車両から入るのが一番だな - 131: 名前:名無しさん :2011/04/06(水) 21:07:07 ID:z/pvuK4c0
- ふと初心者向けの問題集的なマッチデータがあってもいいのかなと思った。
ビームをちまちま撃ってくる相手に熱暴走しないで攻撃し続ける
逃げ回るホバー1機を地雷だけで撃破する
ECM満載の相手をミサイルだけで撃破する
といった感じのマッチデータをひとつずつ作っていくとかどうだろう。 - 132: 名前:名無しさん :2011/04/06(水) 21:12:01 ID:OhhgkN2w0(2)
- 上に名前が上がってるカノンアラクネーをこの前からたまたま作ってたんだが
フレーム管理?とか言われてもチンプンカンプンだぜ
ちょっとググって勉強してくる- 133: 名前:名無しさん :2011/04/06(水) 21:20:47 ID:ce95qqh.0(3)
- >>132
特別な事じゃないけど
・飛翔体を回避できるタイミングでジャンプや伏せを行う
・ゼロフレームジャンプ
・接近戦
・キャンセル
このあたりの実装が強さに直結するからアバウトに組めないって事
逆に飛行とか車両はこれらがアバウトでも動く- 136: 名前:名無しさん :2011/04/06(水) 21:34:57 ID:OhhgkN2w0(2)
- >>133
なるほど、詳しく教えて下さって感謝です!
攻撃や回避が中途半端にしか動かなくて、自分の腕では限界を感じていたので一度車両タイプで作ってみる事にします。
- 135: 名前:名無しさん :2011/04/06(水) 21:34:54 ID:m7a9PzDk0(4)
- コンセプトの決め方も分からない、何が強い機体なのか把握しきれてない、ストーリーモードはチップ1枚1枚がどういう物かを説明してくれてもチップの意味を理解するだけで・・・
チップの説明を受けて急にあんなサンプル回答みたいな大掛かりなプログラムなんか組めん・・・・
飛び跳ねて乱射?オフセット移動?カノンクネー?伏せ、キャンセル、ゼロフレームうんたらかんたら、飛行フライ、スプーケイローン・・・wikiと本スレ1スレ分は張り付いたが・・・スレ汚し申し訳ありませんでした- 137: 名前:名無しさん :2011/04/06(水) 21:43:38 ID:ce95qqh.0(3)
- >>135
まずは>>93>>99の機体を見るといい
後は>>98のパスさんの機体
難しい事をしていないし公開だから、まずはそれらのプログラムを見て、
実際に動かしてどのチップがどういう働きをしているのかを学んでみたら?- 179: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 12:39:12 ID:UoNLmBqc0
- >>166
特にこれといったこだわりが無ければ100mm対スタンで組むのがお勧めです
多脚、2脚は対スタンでないと、パルス所持チームにまず勝てないので
>>155
1機パルスもちを混ぜる事で対徹のアングリフにある程度戦えると思いますので考慮を
>>169
>>123>>124>>137>>141>>144>>147>>151>>153
ぱっと見てこれだけアドバイスを貰っているのですが・・・
テンプレに、真剣に作った機体以外は投稿しないようにって入れない?
一生懸命作ったけど弱いとか不満とか踊らないってのならアドバイスしたいけど
謙遜でも適当ですとか書いてあるとちょっとねと- 181: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 13:46:05 ID:GHfnaZNk0(2)
- >>179
>真剣に作った機体以外は投稿しないようにって入れない?
ここまで縛ってしまう必要は無いかと
明確なルール付けがあったほうがいいとは思うものの、あまり堅苦しく過ぎるのもどうかなぁ、と思う
「コメントに対する要望」がある程度記載されていればいいかと
逆にそこが無いとコメントするのはムズイよな…
しかし冥界ってかわいいかw?
- 201: 名前:166 :2011/04/08(金) 22:13:34 ID:Ll54VWA.0
- >>178>>179
コメントありがとうございました。励みになります。
しばらくは情報収集して知識を蓄えなきゃですねー。
それがPGに反映できるかは別としてw
あと、だれがなんと言おうと冥界はカワイイ。
- 140: 名前:名無しさん :2011/04/06(水) 22:26:44 ID:.ZHSmpQg0(2)
- >>135
オフセット移動=相手を真正面に捉えず角度をつけて接近(or後退)すること。突撃車両とかにしばしば用いられる
カノンクネー=カノン搭載のアラクネ。カノンは一発被弾すると転倒しやすい大ダメージ武器。運用が上手くいくと強い。
フレーム=CPUは毎秒○チップづつ動く(CPU依存)。エクサでは毎秒30フレーム処理が行われる。くわしくはなすとながくなる。
飛行フライ=たぶん飛行トライ。特殊行動1をキャンセルしつづけて空を飛ぶトライポッド。
スプーケイローン=格闘キャンセルで高速突撃するケイローン。
コンセプトについては、各オーナーによってこだわりがあるだろうし「この機体だからこう使え」というのは無いけど
撃たれ強い重装甲機は突撃向き、軽く回避率が高い機体は待ちor逃げ向きだと思う
パークドッグは後者 少なくとも無策に突撃して戦える機体ではないのよ- 171: 名前:157 :2011/04/08(金) 07:01:19 ID:9t5v3OzA0(4)
- めんどくせぇやつだな。
>>179
おまえ、119もう一回自分で読んでみろよ!自分で「手抜き」とか書いてんじゃねぇか。
てめぇがテキトーに手抜いて作った作品、多くの人が貴重な時間割いて見てくれたってのに、
ほとんどのアドバイス、完全スルーじゃねぇか。それで逆切れか。上から目線はどっちだよ。
わからないわからないって散々言ってるけど、>>140とか、>>141とか、
このスレだけでもいっぱい解説がでてるだろ?それらも余計なお世話だったのか?
- 138: 名前:名無しさん :2011/04/06(水) 21:50:26 ID:qZ5qVAN20(2)
- 公開機の中身を見るのは中級者以上でも勉強になることが多いな
- 139: 名前:名無しさん :2011/04/06(水) 21:59:08 ID:pyJ475Fc0(2)
- 車両の組み方知らないオレみたいなやつも居るけどなw
- 141: 名前:名無しさん :2011/04/06(水) 23:02:57 ID:DJ5yshSM0
- コンセプトとは特徴
・ひたすらレールガンを連射して、オーバーヒートで死ぬまで闘うバッドドリーム
・特殊な動作で高速で逃げ回り、合間にミサイルでちまちま攻撃するマリアエレナ
かなり極端な例はこんな感じ
「どんな戦い方がしたいのか」を決め、それに合った機体を選択するのが良いと思う- 171: 名前:157 :2011/04/08(金) 07:01:19 ID:9t5v3OzA0(4)
- めんどくせぇやつだな。
>>179
おまえ、119もう一回自分で読んでみろよ!自分で「手抜き」とか書いてんじゃねぇか。
てめぇがテキトーに手抜いて作った作品、多くの人が貴重な時間割いて見てくれたってのに、
ほとんどのアドバイス、完全スルーじゃねぇか。それで逆切れか。上から目線はどっちだよ。
わからないわからないって散々言ってるけど、>>140とか、>>141とか、
このスレだけでもいっぱい解説がでてるだろ?それらも余計なお世話だったのか? - 179: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 12:39:12 ID:UoNLmBqc0
- >>166
特にこれといったこだわりが無ければ100mm対スタンで組むのがお勧めです
多脚、2脚は対スタンでないと、パルス所持チームにまず勝てないので
>>155
1機パルスもちを混ぜる事で対徹のアングリフにある程度戦えると思いますので考慮を
>>169
>>123>>124>>137>>141>>144>>147>>151>>153
ぱっと見てこれだけアドバイスを貰っているのですが・・・
テンプレに、真剣に作った機体以外は投稿しないようにって入れない?
一生懸命作ったけど弱いとか不満とか踊らないってのならアドバイスしたいけど
謙遜でも適当ですとか書いてあるとちょっとねと- 181: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 13:46:05 ID:GHfnaZNk0(2)
- >>179
>真剣に作った機体以外は投稿しないようにって入れない?
ここまで縛ってしまう必要は無いかと
明確なルール付けがあったほうがいいとは思うものの、あまり堅苦しく過ぎるのもどうかなぁ、と思う
「コメントに対する要望」がある程度記載されていればいいかと
逆にそこが無いとコメントするのはムズイよな…
しかし冥界ってかわいいかw?
- 201: 名前:166 :2011/04/08(金) 22:13:34 ID:Ll54VWA.0
- >>178>>179
コメントありがとうございました。励みになります。
しばらくは情報収集して知識を蓄えなきゃですねー。
それがPGに反映できるかは別としてw
あと、だれがなんと言おうと冥界はカワイイ。
- 142: 名前:名無しさん :2011/04/06(水) 23:15:21 ID:NrIPRNZU0
- 強い機体を作ろうとすると、オーソドックスな見た目に反して、脚付きが一番難しいよね。
キャンセルできないアクション(ジャンプ)主体になるから、その間の思考時間をいかにうまく使えるかが強さに直結するからなぁ。 - 143: 名前:名無しさん :2011/04/06(水) 23:42:59 ID:H/.LEky20
- つかエクサの仕様だと効率的な0f再行動の組み方がカルポとだいぶ違う
着地待ちにしてもループ中にソニック判断とか、
自機射撃中でなくなったら弾幕切れないようにすぐ射撃チップ踏む
とかさせる必要が出てくるし
ループ抜け判断も高度ではなく自機速度を見ることになるし - 145: 名前:名無しさん :2011/04/07(木) 04:11:37 ID:p9nx64gA0(2)
- 最初は歩行しか出来なくても次はジャンプが出来て、だんだん回避行動が取れるようになって攻撃できるようになって索敵できるようになって・・・・
なんてのは所詮夢物語で早く機体ごとのコンセプトを見定めて勝てるプログラムを作れ!・・・・出資者と家庭教師は無茶をおっしゃる・・・・
初心者講座にあった通りに機体判断→攻撃判断→エリア判断→回避判断→敵探索判断 の流れさえ出来ればいいんだ、コンセプトなんて考える余裕なんてあるもんかよぉ
他者の機体のプログラムをパクろうとしつつ頑張ってみたけど本スレじゃあパクリ騒動が起こってあの事態だ、どうした物かな・・・・- 154: 名前:名無しさん :2011/04/07(木) 18:53:16 ID:X1SmrZFI0
- >>145
細かいことは気にせずにもう少し自力で試行錯誤して
のんびりアリーナでも制覇しながら詰まったら質問しにくればいいよ。
その頃にはみんなの言ってる意味が理解できてると思うから- 156: 名前:名無しさん :2011/04/07(木) 22:10:17 ID:p9nx64gA0(2)
- >>154
アリーナが制覇できる機体を作れたらここに来てないと思うんです- 157: 名前:名無しさん :2011/04/07(木) 22:26:05 ID:4j7SLA8g0(3)
- >>156
あえて苦言を呈するんだけど、ちょっと甘えすぎ。
デモデモ、ダッテの繰り返しで、ちっとも前に進んでないじゃない。
せっかくみんながアドバイスくれているのに、自分で飲み込もうとしているようにも見えないし。
慰めて欲しかったのかい?はじめはみんなそうだよ、みたいに言って欲しかったのかい?
それなら、スレ違いだから、もうやめて欲しいな。
やる気があるんなら、まずはみんなから頂いコメントを、ひとつひとつ理解するところからはじめようか。- 169: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 05:09:07 ID:Vg9tfqe.0(8)
- なけなしの知識を振り絞って機体を作ったぞ!評価してもらおう!ってだけで偉い言われようですなぁwwwwww
>>157
甘え?ハイィ?訳が分からないんですが。上級者様は上から目線で語れて羨ましい限りですね。
こちとらセオリーもコンセプト(笑)も、どの機体が初心者向けなのかも右も左も分からない状態でちっぽけな頭を振り絞って機体を作ったんです。それにコメントしてもらおうと思ったら「こんな乱射するだけの犬コメントのしようが無い。ジェイラー?シラネw」
どうせプログラムとハードウェアを全く一緒にすれば皆同じ機体です。レベルアップも何もありません。そう言うならどんなプログラムが強いかSATLOKにでも上げて下さいよ。何も知らない初心者にあーだこーだ言葉だけで指示して分かるはずが無いでしょうが!
言葉だけ見て理解できるならwiki初心者講座で事足りてますよ。
ご冗談が上手い方だ!上から目線の人だらけだ!理解できない奴は甘え(笑)ですか!
面倒なプログラムを必死こいて並べるだけで!
んーっと頭を使うだけじゃ何も出来ない
何をすればいいのか全く分からないのに。目標?まずはゲームクリアですかね
最低ですね、甘えだどうだと上から目線で。理解?必死にやってますよ!
いい加減にしてくださいよ。>>159も。好きで機体作ってコメント貰おうとして悪いんですか?勝てる機体専門スレなんですかここは?
眠い- 172: 名前:157 :2011/04/08(金) 07:24:24 ID:9t5v3OzA0(4)
- あ、>>169とまちがえた。
それと、ハナからアドバイスなんていらなかった、って話なら、謝ります。
けど、機体あげるときに、そこは書いておいて欲しい。 - 179: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 12:39:12 ID:UoNLmBqc0
- >>166
特にこれといったこだわりが無ければ100mm対スタンで組むのがお勧めです
多脚、2脚は対スタンでないと、パルス所持チームにまず勝てないので
>>155
1機パルスもちを混ぜる事で対徹のアングリフにある程度戦えると思いますので考慮を
>>169
>>123>>124>>137>>141>>144>>147>>151>>153
ぱっと見てこれだけアドバイスを貰っているのですが・・・
テンプレに、真剣に作った機体以外は投稿しないようにって入れない?
一生懸命作ったけど弱いとか不満とか踊らないってのならアドバイスしたいけど
謙遜でも適当ですとか書いてあるとちょっとねと- 181: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 13:46:05 ID:GHfnaZNk0(2)
- >>179
>真剣に作った機体以外は投稿しないようにって入れない?
ここまで縛ってしまう必要は無いかと
明確なルール付けがあったほうがいいとは思うものの、あまり堅苦しく過ぎるのもどうかなぁ、と思う
「コメントに対する要望」がある程度記載されていればいいかと
逆にそこが無いとコメントするのはムズイよな…
しかし冥界ってかわいいかw?
- 201: 名前:166 :2011/04/08(金) 22:13:34 ID:Ll54VWA.0
- >>178>>179
コメントありがとうございました。励みになります。
しばらくは情報収集して知識を蓄えなきゃですねー。
それがPGに反映できるかは別としてw
あと、だれがなんと言おうと冥界はカワイイ。
- 180: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 13:16:55 ID:se265Rz.0
- >>169
お前ら厳しすぎ俺が優しく評価してみるよ
盾をもった愛らしいジェイラーの周りを2匹の犬が飛び跳ねていて和やかな雰囲気でよかった
後は中古屋に急速前進するPGが抜けてるから実装すれば目標のゲームクリアできる
頑張れOPの加速3個も忘れずに- 184: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 14:28:10 ID:Vg9tfqe.0(8)
- >>180
悲しいけどこれ、DL版なのよね・・・・
- 189: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 16:18:52 ID:9t5v3OzA0(4)
- >>187
おい、>>169について何か言う事はあるか?- 191: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 17:06:08 ID:Vg9tfqe.0(8)
- >>189
縦読みというのを学んだ方がいい(キリリッ って所ですかね・・・
- 146: 名前:名無しさん :2011/04/07(木) 04:47:29 ID:rkx1fO860(2)
- あの一連の騒動は、盗用自体が問題じゃなくて
それをそのまま大会に持ってきちゃったのが問題なのよ
(あと同一オーナーとおぼしき人物が2チームエントリーしてたのも)
なので、いますぐ大会に出るというわけでなければ他人の期待弄繰り回しても問題は無いよ
初心者講座にあった流れさえ出来ればいい、ということなら
ボディを冥界かアラクネにしてもう一回試してみるといい
少なくともパークドッグより挙動は素直なので、撃って避けての動きでもやっていける
それも「射撃と回避を両立したオールラウンダーを目指す」という立派なコンセプトなのだから - 147: 名前:名無しさん :2011/04/07(木) 05:22:44 ID:rkx1fO860(2)
- 追記。
細かいコンセプトは抜きにしても、近距離重視か遠距離重視かぐらいは考えると楽
強い弱いの話じゃなく、単純に作るのが楽になると思っていい
たとえばハードウェアの話
近距離向けなら武装はショットガンやロケットみたいな破壊力のあるものに絞れるし、
オプションも確実に近づけるようにシールドを使ってみたり加速装置を使ってみたり
遠距離向けならアサルトやビームを搭載して命中率を上げるか、ショットで弾幕つくったり
オプションは耐久力向上のために修復装置を使ったり、ECMでミサイル対策してみたり
ソフトウェアもソレに合わせて調整していくのが理想だけど、それは少しづつでいい
格闘で殴りあうのは自信が無いとおもったら、距離が詰まったときは後ろジャンプしてみるとか
そんなちょっとしたアイデアも、近距離向けか遠距離向けか決めるだけでポンと出るようになる
こんな感じでどうでしょう- 179: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 12:39:12 ID:UoNLmBqc0
- >>166
特にこれといったこだわりが無ければ100mm対スタンで組むのがお勧めです
多脚、2脚は対スタンでないと、パルス所持チームにまず勝てないので
>>155
1機パルスもちを混ぜる事で対徹のアングリフにある程度戦えると思いますので考慮を
>>169
>>123>>124>>137>>141>>144>>147>>151>>153
ぱっと見てこれだけアドバイスを貰っているのですが・・・
テンプレに、真剣に作った機体以外は投稿しないようにって入れない?
一生懸命作ったけど弱いとか不満とか踊らないってのならアドバイスしたいけど
謙遜でも適当ですとか書いてあるとちょっとねと- 181: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 13:46:05 ID:GHfnaZNk0(2)
- >>179
>真剣に作った機体以外は投稿しないようにって入れない?
ここまで縛ってしまう必要は無いかと
明確なルール付けがあったほうがいいとは思うものの、あまり堅苦しく過ぎるのもどうかなぁ、と思う
「コメントに対する要望」がある程度記載されていればいいかと
逆にそこが無いとコメントするのはムズイよな…
しかし冥界ってかわいいかw?
- 201: 名前:166 :2011/04/08(金) 22:13:34 ID:Ll54VWA.0
- >>178>>179
コメントありがとうございました。励みになります。
しばらくは情報収集して知識を蓄えなきゃですねー。
それがPGに反映できるかは別としてw
あと、だれがなんと言おうと冥界はカワイイ。
- 148: 名前:名無しさん :2011/04/07(木) 07:39:43 ID:.UshYQR20(3)
- オールラウンダーがノーランダーに見えたぜ…!w
コンセプトは大事だよね
コンセプト無しだと組みづらい、というかほぼ組めないような…
方向性が決まってないとどの部分を伸ばすか、どういった感じで攻撃するか
回避はどうするか、接近方法はどうするかも決めづらいし - 149: 名前:名無しさん :2011/04/07(木) 07:41:30 ID:upljvzCQO
- コンセプトて言うと難しいかもしれないけど、自分で操作するならどう動くか。もしくは動かしたいか
それだけだよ。後は動きに合わせたハードウェア付けてけばいい
ソフトの最適化なんてその次だから気楽に行こうぜ。同時にやる必要なんてないよ - 150: 名前:名無しさん :2011/04/07(木) 07:53:44 ID:39xM5QTc0(2)
- みんな優しいなあ
- 151: 名前:名無しさん :2011/04/07(木) 09:45:12 ID:lF5xKNIo0
- 自分が操作して戦うとして、自分の操作の思考パターンをチップにしたらどうなるか、とか
アクションゲームやってるとき、俺ってどういう感じで動いてるっけっかな〜、とか
イメージするといいかもな- 179: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 12:39:12 ID:UoNLmBqc0
- >>166
特にこれといったこだわりが無ければ100mm対スタンで組むのがお勧めです
多脚、2脚は対スタンでないと、パルス所持チームにまず勝てないので
>>155
1機パルスもちを混ぜる事で対徹のアングリフにある程度戦えると思いますので考慮を
>>169
>>123>>124>>137>>141>>144>>147>>151>>153
ぱっと見てこれだけアドバイスを貰っているのですが・・・
テンプレに、真剣に作った機体以外は投稿しないようにって入れない?
一生懸命作ったけど弱いとか不満とか踊らないってのならアドバイスしたいけど
謙遜でも適当ですとか書いてあるとちょっとねと- 181: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 13:46:05 ID:GHfnaZNk0(2)
- >>179
>真剣に作った機体以外は投稿しないようにって入れない?
ここまで縛ってしまう必要は無いかと
明確なルール付けがあったほうがいいとは思うものの、あまり堅苦しく過ぎるのもどうかなぁ、と思う
「コメントに対する要望」がある程度記載されていればいいかと
逆にそこが無いとコメントするのはムズイよな…
しかし冥界ってかわいいかw?
- 201: 名前:166 :2011/04/08(金) 22:13:34 ID:Ll54VWA.0
- >>178>>179
コメントありがとうございました。励みになります。
しばらくは情報収集して知識を蓄えなきゃですねー。
それがPGに反映できるかは別としてw
あと、だれがなんと言おうと冥界はカワイイ。
- 152: 名前:名無しさん :2011/04/07(木) 12:29:13 ID:39xM5QTc0(2)
- イメージが固まらないのであれば何かしらの大会のマッチデータを
回してみるといいかもね
目標になる機体が見つかつかもしれないし、色んな機体がどういう戦術で
戦っているのかも見れるから一石二鳥かと
最初は省チップ大会とかにして、慣れてきたら年越し大会みたいな
大きいプログラムを使っている機体が多い大会を見てみるといいと思うよ - 153: 名前:名無しさん :2011/04/07(木) 14:58:16 ID:hkSZisQc0(4)
- モンハン知ってるならリオレウスを参考にしたり?
ハンター発見(索敵)→方向転換(自動旋回)
→遠ければブレス(射撃)
→近ければ噛みつき(格闘) みたいな- 179: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 12:39:12 ID:UoNLmBqc0
- >>166
特にこれといったこだわりが無ければ100mm対スタンで組むのがお勧めです
多脚、2脚は対スタンでないと、パルス所持チームにまず勝てないので
>>155
1機パルスもちを混ぜる事で対徹のアングリフにある程度戦えると思いますので考慮を
>>169
>>123>>124>>137>>141>>144>>147>>151>>153
ぱっと見てこれだけアドバイスを貰っているのですが・・・
テンプレに、真剣に作った機体以外は投稿しないようにって入れない?
一生懸命作ったけど弱いとか不満とか踊らないってのならアドバイスしたいけど
謙遜でも適当ですとか書いてあるとちょっとねと- 181: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 13:46:05 ID:GHfnaZNk0(2)
- >>179
>真剣に作った機体以外は投稿しないようにって入れない?
ここまで縛ってしまう必要は無いかと
明確なルール付けがあったほうがいいとは思うものの、あまり堅苦しく過ぎるのもどうかなぁ、と思う
「コメントに対する要望」がある程度記載されていればいいかと
逆にそこが無いとコメントするのはムズイよな…
しかし冥界ってかわいいかw?
- 201: 名前:166 :2011/04/08(金) 22:13:34 ID:Ll54VWA.0
- >>178>>179
コメントありがとうございました。励みになります。
しばらくは情報収集して知識を蓄えなきゃですねー。
それがPGに反映できるかは別としてw
あと、だれがなんと言おうと冥界はカワイイ。
- 155: 名前:名無しさん :2011/04/07(木) 21:03:58 ID:HfC.L.AM0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=4688
ファイル名:GIRA09.CHE
オーナー名:ギラーミン
チーム名:掘られ隊
使用機体:ジェイラー
ハード構成:150mm対パルス アサルト・ソニック 修修冷
チームコンセプト:スレでネタにされていたので、作りたくなったジェイラー
想定レギュレーション:レーティング
コメントに対する要望:
現状、火力が低く、耐え抜いても勝てないケースが多くて思案中です。
ソニック機を減らすなどの混成を考えたほうがいいでしょうか。
絶望的なマッチアップである、突撃アング・ナパーム機に対する対処法について、ご助言お願いします。
とりあえず100チップはフルで埋めましたが、望外にジェイラーが面白かったので、最大までやろうかとおもっています。
入れるべき・入れたら有効な機能などあれば、アドバイスお願いいたします。- 168: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 02:12:26 ID:xbO4cbwE0
- >>155
【コメント】
伏せガード多用ジェイラー、ターゲットをオフセットで捕らえ盾を最大限に活用している
盾を構えてジリジリと接近してくるジェイラー特有のプレッシャーを感じさせてくれる機体
攻撃面では武装がアサルトのみであるため火力の低さは否めないが
近接戦闘においては遠距離格闘、上段格闘の使い分けが上手く機能しており
反応の速さも相まって、迂闊に接近してきた車両に手痛い反撃を敢行するシーンが印象的だった
防御面は上記のとおり伏せとガードで盾を生かしつつ
ロケット・ナパームはジャンプ回避、地雷・機雷・ミサイルはソニックで対応と
ジェイラーらしい多彩な対応を見せる
さらに150mm装甲と防御力が高いうえ修復2枚を持つため
二脚型では類を見ない打たれ強さを保有している
【意見】
以下はフルチップ前提で記載いたします(100チップでは現状が限界と感じました)
まずアングリフ対策ですが、現状どおり「敵に接近されたらジャンプで逃げる」でOKだと思います
特にジャンプ射撃を実施してるところがgoodです(射撃方向に盾を向けますので被害が軽減できます)
ただし、ジェイラーのジャンプ性能では、もっと早い段階で逃げないとすぐに接近されてしまいます
対ショット車両の場合は30mではなく60m以内くらいの条件でジャンプすると結構粘ってくれますよ
(ジャンプ中にショットが当たれば大ジャンプになりますので、「当たっても避けても構わない」という考え方でジャンプしましょう)
伏せ、ガードを多用する分、弾幕機に対して防戦一方になるケースが多いです。
射撃中は非ロックなし、もしくは相互ロック状態であれば、主射飛翔体は無視したほうが良いかもしれません
「たてまん」が参考になると思います
フルチップであればミサイルガードルーチンは必須です
ジェイラーの数少ないストロングポイントであるため是非実装してください
こちらも「たてまん」をご参考に
対空時で敵が頭上に張り付いている場合でも伏せガードを実施するため、イカやアビスパに焼き殺されるケースが多いです
燃料が厳しいので対策は難しいと思いますが、飛行型が頭上にいる場合は逃げるか攻撃するかの対応が必要でしょう
以上、いろいろ書きましたが、むしろ「100チップジェイラーでここまでできるのか」とびっくりしました
伸びしろが充分に期待できると思いますので、改良版を楽しみにしております- 197: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 18:23:43 ID:/v4fW1JY0
- >>168
コメントありがとうございます!
いろいろ挙動不審な点が多い機体ですが、大CPUにすればなんとか…ならないきもしますw
伏せ多用、なんですけど、できればガードで済ましたいですよね。
そのためには包囲されないように動く必要があると思いますが、その辺にアイデアが出ればなぁ、と。
「たてまん」は、オーナーさんのブログを読んで見てます。
むしろ綾影を作りたくなって困りますねw
対アングにはジャンプでの位置どりが大事とのことで、ジャンプをし続けるとエネ切れになる現ハード構成の見直しを含めた対応が必要と感じました。
アング溢れる現状では、無視する訳にもいかない辛いところ。
ジェイラーは、盾に伏せにジャンプにと、いろいろできて楽しいですね。
大CPUにかえて、いろいろ試して見ます!
ありがとうございました。
- 179: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 12:39:12 ID:UoNLmBqc0
- >>166
特にこれといったこだわりが無ければ100mm対スタンで組むのがお勧めです
多脚、2脚は対スタンでないと、パルス所持チームにまず勝てないので
>>155
1機パルスもちを混ぜる事で対徹のアングリフにある程度戦えると思いますので考慮を
>>169
>>123>>124>>137>>141>>144>>147>>151>>153
ぱっと見てこれだけアドバイスを貰っているのですが・・・
テンプレに、真剣に作った機体以外は投稿しないようにって入れない?
一生懸命作ったけど弱いとか不満とか踊らないってのならアドバイスしたいけど
謙遜でも適当ですとか書いてあるとちょっとねと- 181: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 13:46:05 ID:GHfnaZNk0(2)
- >>179
>真剣に作った機体以外は投稿しないようにって入れない?
ここまで縛ってしまう必要は無いかと
明確なルール付けがあったほうがいいとは思うものの、あまり堅苦しく過ぎるのもどうかなぁ、と思う
「コメントに対する要望」がある程度記載されていればいいかと
逆にそこが無いとコメントするのはムズイよな…
しかし冥界ってかわいいかw?
- 201: 名前:166 :2011/04/08(金) 22:13:34 ID:Ll54VWA.0
- >>178>>179
コメントありがとうございました。励みになります。
しばらくは情報収集して知識を蓄えなきゃですねー。
それがPGに反映できるかは別としてw
あと、だれがなんと言おうと冥界はカワイイ。
- 304: 名前:名無しさん :2011/05/15(日) 00:46:53 ID:pTYDCev20
- >>303
ジェイラーのみ見ました
まず敵に後ろをとられた場合、急速旋回で速やかに敵を正面に捕らえる
冗談ではなくてジェイラーの基本中の基本なので速やかに実装することをお勧めする
厳しい言い方になるけど、攻撃・防御とも問題点が多すぎて細かく指摘することが難しい
>>155のジェイラーをDLして動き方を参考にすると良いと思う
公開設定なのでがんばってプログラムも参照にすると尚良い(面倒だけどね)
あと40mm装甲はいくらなんでも薄すぎる
ジェイラーは基本的に「肉を切らせて骨を断つ」戦い方になるので
重装甲(できれば100mm以上)が好ましいと思う
ジェイラーは精力的に開発を継続しているオーナーが複数存在するので
いろいろDLして参考にすると良いよ、真似することは上達の近道だ!!- 306: 名前:名無しさん :2011/05/15(日) 12:21:25 ID:PhAkNYGI0(2)
- >>304-305
サンクス。一回ダウンロードしてみてみるよ。
- 158: 名前:名無しさん :2011/04/07(木) 22:26:46 ID:.UshYQR20(3)
- 丸パクリの機体を大会に出すのは駄目だけど
バトルアリーナで戦わせる分には全然良いと思う
そういう方向性で機体組んで上げてる人も居るだろうし
気になる機体があったらどんどんDLして観察してみるといい
とりあえずは、捕捉、移動、攻撃、回避が組み込めればそれなりに戦える機体は組めるようになると思う
上の4つの内のどれが分かんないのよ? - 159: 名前:名無しさん :2011/04/07(木) 22:53:06 ID:4j7SLA8g0(3)
- たぶんね、何がわかってないのかがわかってないと思うのよ。
しかし、何を目標に彼はこのゲームをやっているのだろうか?
作ること自体が楽しいのか?それなら、このスレにくる必要はないよな。
強いチームが作りたいのか?それなら、真剣に人の話を聞くはずだよな。- 169: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 05:09:07 ID:Vg9tfqe.0(8)
- なけなしの知識を振り絞って機体を作ったぞ!評価してもらおう!ってだけで偉い言われようですなぁwwwwww
>>157
甘え?ハイィ?訳が分からないんですが。上級者様は上から目線で語れて羨ましい限りですね。
こちとらセオリーもコンセプト(笑)も、どの機体が初心者向けなのかも右も左も分からない状態でちっぽけな頭を振り絞って機体を作ったんです。それにコメントしてもらおうと思ったら「こんな乱射するだけの犬コメントのしようが無い。ジェイラー?シラネw」
どうせプログラムとハードウェアを全く一緒にすれば皆同じ機体です。レベルアップも何もありません。そう言うならどんなプログラムが強いかSATLOKにでも上げて下さいよ。何も知らない初心者にあーだこーだ言葉だけで指示して分かるはずが無いでしょうが!
言葉だけ見て理解できるならwiki初心者講座で事足りてますよ。
ご冗談が上手い方だ!上から目線の人だらけだ!理解できない奴は甘え(笑)ですか!
面倒なプログラムを必死こいて並べるだけで!
んーっと頭を使うだけじゃ何も出来ない
何をすればいいのか全く分からないのに。目標?まずはゲームクリアですかね
最低ですね、甘えだどうだと上から目線で。理解?必死にやってますよ!
いい加減にしてくださいよ。>>159も。好きで機体作ってコメント貰おうとして悪いんですか?勝てる機体専門スレなんですかここは?
眠い- 172: 名前:157 :2011/04/08(金) 07:24:24 ID:9t5v3OzA0(4)
- あ、>>169とまちがえた。
それと、ハナからアドバイスなんていらなかった、って話なら、謝ります。
けど、機体あげるときに、そこは書いておいて欲しい。 - 179: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 12:39:12 ID:UoNLmBqc0
- >>166
特にこれといったこだわりが無ければ100mm対スタンで組むのがお勧めです
多脚、2脚は対スタンでないと、パルス所持チームにまず勝てないので
>>155
1機パルスもちを混ぜる事で対徹のアングリフにある程度戦えると思いますので考慮を
>>169
>>123>>124>>137>>141>>144>>147>>151>>153
ぱっと見てこれだけアドバイスを貰っているのですが・・・
テンプレに、真剣に作った機体以外は投稿しないようにって入れない?
一生懸命作ったけど弱いとか不満とか踊らないってのならアドバイスしたいけど
謙遜でも適当ですとか書いてあるとちょっとねと- 181: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 13:46:05 ID:GHfnaZNk0(2)
- >>179
>真剣に作った機体以外は投稿しないようにって入れない?
ここまで縛ってしまう必要は無いかと
明確なルール付けがあったほうがいいとは思うものの、あまり堅苦しく過ぎるのもどうかなぁ、と思う
「コメントに対する要望」がある程度記載されていればいいかと
逆にそこが無いとコメントするのはムズイよな…
しかし冥界ってかわいいかw?
- 201: 名前:166 :2011/04/08(金) 22:13:34 ID:Ll54VWA.0
- >>178>>179
コメントありがとうございました。励みになります。
しばらくは情報収集して知識を蓄えなきゃですねー。
それがPGに反映できるかは別としてw
あと、だれがなんと言おうと冥界はカワイイ。
- 180: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 13:16:55 ID:se265Rz.0
- >>169
お前ら厳しすぎ俺が優しく評価してみるよ
盾をもった愛らしいジェイラーの周りを2匹の犬が飛び跳ねていて和やかな雰囲気でよかった
後は中古屋に急速前進するPGが抜けてるから実装すれば目標のゲームクリアできる
頑張れOPの加速3個も忘れずに- 184: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 14:28:10 ID:Vg9tfqe.0(8)
- >>180
悲しいけどこれ、DL版なのよね・・・・
- 189: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 16:18:52 ID:9t5v3OzA0(4)
- >>187
おい、>>169について何か言う事はあるか?- 191: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 17:06:08 ID:Vg9tfqe.0(8)
- >>189
縦読みというのを学んだ方がいい(キリリッ って所ですかね・・・
- 160: 名前:名無しさん :2011/04/07(木) 23:15:22 ID:hkSZisQc0(4)
- そんな厳しく責め立てるようなことでもないだろうw
あくまでゲームなんだ。気楽にやりなよ
適当にできることをやっていこう。試行錯誤してるうちに楽しくなってくるよ- 161: 名前:名無しさん :2011/04/07(木) 23:21:26 ID:4j7SLA8g0(3)
- >>160
責めるような言い方になったのは悪かったと思っているのだが、
実は俺の言いたいことはまさに同じことなのですよw
- 163: 名前:名無しさん :2011/04/07(木) 23:26:15 ID:hkSZisQc0(4)
- 具体的にはチーリン先生の授業をもっかい聞き直してみたり、
パスさんの機体をDLしてソフトウェアを眺めてみたり、だね
大丈夫!俺だって初めは誰にも勝てないし思い通りに動かない機体しか作れなかったよ
大事なのは、いろんな機体を見て「ああ、俺もこんな機体を作りたい!」という意欲を持つこと
(そしてその機体を研究したり、技術を真似て勉強したりすると尚良い)
そうすれば作った機体がだんだん自分の思い通り、いや想像以上の動きを見せるようになるよ
その時の驚きと喜びは計り知れない。くじけずに頑張ってくれ! - 164: 名前:名無しさん :2011/04/07(木) 23:26:43 ID:.UshYQR20(3)
- 大丈夫だ
風呂上りでパンツ一丁だが落ち着いている
できれば具体的な疑問点があった方が答えやすいな - 165: 名前:名無しさん :2011/04/07(木) 23:30:50 ID:hN1tkNhU0
- 彼は焦り過ぎと思う。
最初はわからない事ばかりだと思うけど時間をかけて分るようになればいいよ。
そんなに短期間で実力が出せるゲームじゃないし。 - 166: 名前:名無しさん :2011/04/07(木) 23:49:20 ID:xjUibL2k0
- 流れを読まずに…
アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=4691
ファイル名:M1.CHE
オーナー名:siros
チーム名:シナリオクリアできたよ
使用機体:冥界×3
ハード構成:70mm対爆修復2冷却ECM ショット ロケット デススフィア
チームコンセプト:
想定レギュレーション:
コメントに対する要望
チーム名の通りさっきシナリオクリアしたチーム。
エクサから始めたので右も左も分かりませんが気になった点や
改善点とか冥界カワイイとかなんかコメントいただけるとよろこびます。- 167: 名前:名無しさん :2011/04/07(木) 23:59:27 ID:hkSZisQc0(4)
- >>166
冥界で対爆とは珍しい気がするな。気のせいか
今ダンス機体制作中。明日にでもあげたいな - 178: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 12:21:30 ID:RzbzqSHg0
- >>166
シナリオをクリアした段階だというので簡単に
ミサイル回避がECM任せですが冥界には特殊動作の滞空時間の短いジャンプがありこれがミサイル
回避に有効なので試してみてくださいECMが切れても粘りづよく避けてくれます
地雷は全くチェックしてないので地雷があれば単純に無い方へジャンプ回避でもマシになります
この二つだけでもミサイル・地雷のダメージが軽減でき対爆以外の選択ができるかもしれません
実際のミサイルや地雷の回避は公開機を参考にするのが分かりやすいでしょう
また脚附きは特に重要になるかと思いますので
エクサ 自動旋回で検索して自動旋回の仕様を確認しておいてください
エクサは奥が深くwikiに載っていない情報も沢山ありますが
ありがたい事に個人のブログでまとめてくれていたりするので有効利用してください
勿論自力で調べ尽くすのもいいでしょう
ttp://a.hatena.ne.jp/Ninagawa/
最後に初めの頃はこんなものでサイコロのランダムジャンプは誰しもがやります
やがて友軍と逆の方へ飛ぶには、敵の死角に入るには等、盛り込みたい内容が増えていきます
後はあーでもない、こーでもないといいながらコツコツやっていけばいい
勿論、分らないことがあれば聞けば沢山の人が教えてくれるので
- 179: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 12:39:12 ID:UoNLmBqc0
- >>166
特にこれといったこだわりが無ければ100mm対スタンで組むのがお勧めです
多脚、2脚は対スタンでないと、パルス所持チームにまず勝てないので
>>155
1機パルスもちを混ぜる事で対徹のアングリフにある程度戦えると思いますので考慮を
>>169
>>123>>124>>137>>141>>144>>147>>151>>153
ぱっと見てこれだけアドバイスを貰っているのですが・・・
テンプレに、真剣に作った機体以外は投稿しないようにって入れない?
一生懸命作ったけど弱いとか不満とか踊らないってのならアドバイスしたいけど
謙遜でも適当ですとか書いてあるとちょっとねと- 181: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 13:46:05 ID:GHfnaZNk0(2)
- >>179
>真剣に作った機体以外は投稿しないようにって入れない?
ここまで縛ってしまう必要は無いかと
明確なルール付けがあったほうがいいとは思うものの、あまり堅苦しく過ぎるのもどうかなぁ、と思う
「コメントに対する要望」がある程度記載されていればいいかと
逆にそこが無いとコメントするのはムズイよな…
しかし冥界ってかわいいかw?
- 201: 名前:166 :2011/04/08(金) 22:13:34 ID:Ll54VWA.0
- >>178>>179
コメントありがとうございました。励みになります。
しばらくは情報収集して知識を蓄えなきゃですねー。
それがPGに反映できるかは別としてw
あと、だれがなんと言おうと冥界はカワイイ。
- 170: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 05:12:50 ID:Vg9tfqe.0(8)
- 行長過ぎたじゃねえかチクショウ!また動く粗大ゴミレベルのプログラムを作る作業が始まるお・・・・
- 173: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 07:42:30 ID:LDx5M87c0(3)
- 機体にコメントしてもらうスレでアドバイスがいらないとなると
褒めるかダメ出しするかぐらいしかできないwww - 174: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 07:43:58 ID:BBtl/TQAO(2)
- 散々優しく返してきたが逆ギレされてまで付き合う義理はないね
ここはコメントを貰うスレで初心者質問スレじゃねぇ。それでも質問に答えてたのにこの扱いようか
はっきり言ってコメントしたとして全員同じだよ
よく分からない機体でコメントのしようがない - 175: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 10:33:01 ID:zX7ioZ1.0
- 何がしたかったんだ?構ってちゃんか?
せっかく良スレの雰囲気だったのにな
もし、何これ、こわい、とか思っちゃったコメント希望者がいたら気にせずアップして欲しい
常識的なやり取りさえできれば良スレ進行できると思うよ - 176: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 10:41:55 ID:GHfnaZNk0(2)
- やっぱ何がわかってないのかが分かってないってタイプなんだろうなぁ
- 182: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 13:49:56 ID:Vg9tfqe.0(8)
- みんな何と戦ってるんだ
- 183: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 14:21:10 ID:O5S/IH/E0
- 自分自身…かな
- 185: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 14:30:44 ID:9t5v3OzA0(4)
- 釣りならもう来るなよ。
- 187: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 15:26:15 ID:Vg9tfqe.0(8)
- 文字通り冥界送りにしてやるぜってかwwww
- 189: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 16:18:52 ID:9t5v3OzA0(4)
- >>187
おい、>>169について何か言う事はあるか?- 191: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 17:06:08 ID:Vg9tfqe.0(8)
- >>189
縦読みというのを学んだ方がいい(キリリッ って所ですかね・・・
- 190: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 16:55:47 ID:7pKGHjiM0(3)
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=4692
オーナー名:U
チーム名:ダンシング・ガーディアン
使用機体:ジェイラー×3
チームコンセプト:
三十秒間リズム良く踊ります
踊りきったあとは満足感や仲間への感謝の思いと共に、高く跳ね上がり自爆します
想定レギレレーション:ダンス大会とか
コメントに対する要望:感想だけでも十分です
誉めてくれたりするとすんごく嬉しいです- 194: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 17:30:12 ID:gBxCXCq60
- >>190
リズムがいい、そして一部の動きを見てセクシーコマンドーを思い出してしまった- 202: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 22:23:40 ID:7pKGHjiM0(3)
- >>194
たしかに最後の動きは「せくしー小窓」っぽいwww
自分でも気付かなかったよありがとう! - 203: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 22:39:21 ID:COhVoKYM0
- >>190
オレも>>194さんと同じ事思ったわwww
しかしすごいなこれは…
駆動音でここまでリズムを奏でられるとは…
こういう戦いだけじゃない動作を見るのもおもしろいもんですねw- 204: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 23:46:58 ID:7pKGHjiM0(3)
- >>203
ひゃっほう!誉めてくれるなんて最高に嬉しいよ!
踊りというかタップっぽくなってしまったね。曲にあわせるのはかなり難しそうだ
たまには壊しあい以外のこともしたいよね。
でもこの機体自爆しちゃうから壊しあいより酷いかw- 205: 名前:名無しさん :2011/04/09(土) 02:32:13 ID:U57BacxA0(2)
- >>204
次は月影で頼む!可愛いからな!
- 203: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 22:39:21 ID:COhVoKYM0
- >>190
オレも>>194さんと同じ事思ったわwww
しかしすごいなこれは…
駆動音でここまでリズムを奏でられるとは…
こういう戦いだけじゃない動作を見るのもおもしろいもんですねw- 204: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 23:46:58 ID:7pKGHjiM0(3)
- >>203
ひゃっほう!誉めてくれるなんて最高に嬉しいよ!
踊りというかタップっぽくなってしまったね。曲にあわせるのはかなり難しそうだ
たまには壊しあい以外のこともしたいよね。
でもこの機体自爆しちゃうから壊しあいより酷いかw- 205: 名前:名無しさん :2011/04/09(土) 02:32:13 ID:U57BacxA0(2)
- >>204
次は月影で頼む!可愛いからな!
- 192: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 17:08:11 ID:LDx5M87c0(3)
- ゲームもジョークもセンス0ってことは理解できた
- 193: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 17:27:21 ID:BBtl/TQAO(2)
- 縦ってゴミ入りまくってるじゃないか
0点
- 195: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 17:48:02 ID:TRlvKW2Q0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=4659
ファイル名:XTN3.CHE
オーナー名:Xtend
チーム名:ビニール傘MP
使用機体:ロータス×3
ハード構成:40mm生成 修復 ビーム
チームコンセプト:分散ロックで張り付きを狙うロータス
対地特化機や飛行型などを喰いたい
敵がムラマサやウィスプなどを所持していたら潔く諦める
想定レギュレーション:120秒
コメントに対する要望:物理的に無理っぽいところの多い機体ですが
感想、アドバイスなどいただけたら嬉しいです- 213: 名前:名無しさん :2011/04/10(日) 12:28:19 ID:uVPZSa5g0
- >>195
ミサイル回避がうまいのが特徴の機体。ムラマサならあきらめると言いつつ単発ならそこそこ避けているし、
ロータスでこんな動きができるんだ、感心させられます。
アドバイスですが、攻撃がちょっと弱いように見えます。
プラズマビームガンにして攻撃力を上げつつ、熱ダメも狙えるようにしたらいかがでしょうか?
エネルギー生成装甲のお蔭でエネルギーの心配は少ないように見えます。
あと、敵のビームガンによく被弾しています。ビームガンは弾速が速い上、機体によっては真上に撃てますので、
敵の武装をチェックして、ビームガンを射撃していたら避けに徹するという手もありだと思います。
>>207
コメントありがとうございます。射撃が分かりにくいのと、積載容量のこと、ですか。参考になりました。
今後、この機体を基本コンセプトはそのままに徐々に強くしてアップしていくつもりです。
- 199: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 19:42:07 ID:Vg9tfqe.0(8)
- え?
- 200: 名前:名無しさん :2011/04/08(金) 20:01:26 ID:SEsmcw2o0
- な?!
- 206: 名前:名無しさん :2011/04/09(土) 14:13:33 ID:krqe7QfE0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=4708
ファイル名:AIZO19.CHE
オーナー名:アイゾ
チーム名:解説用アグver.1.0
使用機体:アグリオス×3
チームコンセプト:各距離対応アグリオス
コメントに対する要望:
機体の組み方がよくわかっていない人向けに何をやっているかわかりやすく、
難しいことはせず、基本的な動作のみを詰め込んだだけの機体を作ってみたつもりです。
わかりやすさについて、わかりやすかったとか、どの辺が分かりにくいとか
そういったことについて感想が欲しいです。- 207: 名前:名無しさん :2011/04/09(土) 16:37:54 ID:K7cLA6320(2)
- >>206
拝見しました。稚拙な文章になることをお許しください
見やすさ重視の、かなり親切に構成されているソフトウェアだと思います
わかりやすい構成にするために置かれたノップに、初心者への心遣いを強く感じました
それでいてきちんとした強さも備えているのも好印象です
気になったところを挙げると、ハードの積載容量が超過しているため、
初心者が「超過していいんだ」と勘違いを起こす可能性があることでしょうかね
無視していいほどの些細な問題としては、格闘に自動格闘が使われている点、
回避の際バリケードを無視している点などでしょうか
あとは射撃プログラムがだいぶ個性的なので、
初心者がこれをずっと真似ていくとしたら厳しいところがあるのでは、と感じました
カウンタや細かいプログラムを一切使わずに、確率でミサイル管理するなど、
何よりも「わかりやすさ」を追求した、オーソドックスな戦い方の機体、という印象を受けました
「こんなふうに動かせば勝てるんだ!」と初心者が理解するには最適だと思います
ところどころに製作者の優しさが感じられ、笑みをこぼさずにはいられませんでした
いつもコメントされる立場の人間の言葉なので、あまりあてにしないでくださいねw- 213: 名前:名無しさん :2011/04/10(日) 12:28:19 ID:uVPZSa5g0
- >>195
ミサイル回避がうまいのが特徴の機体。ムラマサならあきらめると言いつつ単発ならそこそこ避けているし、
ロータスでこんな動きができるんだ、感心させられます。
アドバイスですが、攻撃がちょっと弱いように見えます。
プラズマビームガンにして攻撃力を上げつつ、熱ダメも狙えるようにしたらいかがでしょうか?
エネルギー生成装甲のお蔭でエネルギーの心配は少ないように見えます。
あと、敵のビームガンによく被弾しています。ビームガンは弾速が速い上、機体によっては真上に撃てますので、
敵の武装をチェックして、ビームガンを射撃していたら避けに徹するという手もありだと思います。
>>207
コメントありがとうございます。射撃が分かりにくいのと、積載容量のこと、ですか。参考になりました。
今後、この機体を基本コンセプトはそのままに徐々に強くしてアップしていくつもりです。
- 238: 名前:名無しさん :2011/04/30(土) 22:28:07 ID:afJMy3g60(2)
- あとは細かい指摘を。
・自機熱量が90%以上の時に冷却二つを起動するようになってるけど、
70%以上→冷却1→90%以上→冷却2、としたほうが無駄遣いにならず済むね
・連射装置は一つじゃあまり効果無いから、ECMに変えて武装3を攻撃に回した方が良いかも
・サブ領域のロケットの意図がよくわからない
たぶん定期ミサイルのように時間をおいて攻撃するようになってるんだろうけど
ロケットでやっても意味はないから、単純に「自機から30〜50mの位置に敵がいたら発射」
で良いと思うよ
・前移動「10m」にする必要はない。0m(すなわち無限)でいい
・エンジンは100%より103%の方が燃費が良い
まあグダグダ書いたけど、わかりにくいよね。
>>206をまず参考にしてみよう。わかりやすさのためノップが多めになってるけど、
「基本的」と言われる組み方はわかるはず
大丈夫!わかるようになってくると、ここからが本当に面白いよ。がんばってくれ - 239: 名前:初心者 :2011/04/30(土) 22:55:05 ID:sG0SIU7I0
- このスレに貼り付いた甲斐あってか>>206さんのプログラムをリスペクト(というなのパクリ疑惑)して作った甲斐があったぜあったぜ(重要じゃないけど二度言いました
100%より103%の方が燃費が良かったとは・・・勇気を出して投稿した甲斐があった・・・・!
wikiには
1・自機の状態を調べる
2・攻撃可能かどうかを調べる
3・自機の立ち位置を調べる
4・敵からの攻撃を調べる
5・敵を探索する
の順番と書いてましたが回避が最優先なのは当然であったか!結局は攻撃を全て回避できれば負けませんもんな、赤い彗星が強いのも納得だァ
シナリオの先生講座を受けなおした割にノップチップはただ場繋ぎできる便利な代物と思ってました、先生の話はよく聞かなきゃ('A`- 240: 名前:名無しさん :2011/05/01(日) 00:28:41 ID:JJ/Mlc2E0(2)
- >>239
オプションは基本は先頭でいい
格闘も、格闘できる範囲に相手がいれば格闘したほうがよいことも多い。ここはケースバイケース
燃費はちょっと細かいことを言えば、現在の重量とエンジン出力(からくる最大積載量)で決まる
戦闘中に弾を撃って軽くなるから、少し大目に積める
103%が最も燃費がよい事は知った上で、103%こだわる必要はない
月影は回避と射撃を同時にできるから、射撃→回避と流しても攻撃してくれる
ただ、回避はサブを使ってメインのルーチンの中で複数回参照させることになるから、実際には
1・自機の状態を調べる
4・敵からの攻撃を調べる
2・攻撃可能かどうかを調べる
4・敵からの攻撃を調べる
3・自機の立ち位置を調べる
4・敵からの攻撃を調べる
5・敵を探索する
4・敵からの攻撃を調べる
みたいになる
NOPは作成途中でとりあえずテストしたいときくらいしか使わない事
NOP使うくらいなら、機能を切り捨ててでもNOPを使わないほうがいい位
武装はロケットじゃなくてミサイルをベースとしたほうがいい
- 305: 名前:名無しさん :2011/05/15(日) 03:58:21 ID:PjW4.30M0
- >>303
ちょっとしたことですが、ファイル名はデフォルトだと他の人と名前が被って管理が大変になりますので、
チームデータを作成する際はファイル名を変更しておきましょう。
アグリオスを見てみましたが、まず索敵をまともにできるようになりましょう。
見る限り、真後ろとられると何もしない機体になってしまいます。
OKEはレーダー探査で真後ろの機体も監視できるので、真後ろの敵もちゃんといるか確認しましょう。
簡単に近くの敵を正面に捉え近づく方法としては、800m360度近距離ロックで敵をロックし、
ロックした敵が800m前にいたら旋回を止めて前進、いなかったら移動を止めて旋回という風にします。
武装使い分けで各距離対応アグリオスということでしたら、>>206に基本的な動作、
すなわちオプション処理、旋回、移動、攻撃、回避を盛り込んであるわかりやすい公開機があるので、
参考にするとよいと思います。
- 208: 名前:名無しさん :2011/04/09(土) 17:16:18 ID:U57BacxA0(2)
- 格闘はとりあえず自動格闘でいいやと思ってたけど駄目なのかorz
- 209: 名前:名無しさん :2011/04/09(土) 17:37:04 ID:K7cLA6320(2)
- >>208
だいぶ大雑把なんですよね、自動格闘って。自分で管理したほうが正確です
あと月影ダンス、派手な動きが少ないのと空中に跳ぶ動作が多くて難しそうです
- 210: 名前:名無しさん :2011/04/09(土) 18:26:41 ID:DEL4XSlQ0
- 伝説のダンサー髭レッド氏に教えを乞うんだ!
- 211: 名前:名無しさん :2011/04/09(土) 18:33:38 ID:56bQIf2M0(2)
- 少チップ機組むときには自動格闘で済ませてしまったりはするけど
そうでないのなら自力で管理した方が制度は断然上がるよね
あと、使う機体にもよるけど車両相手だと上段格闘が当たらなかったりもする、なんてのもあるし - 212: 名前:211 :2011/04/09(土) 18:35:57 ID:56bQIf2M0(2)
- 制度じゃねぇw精度だwww
- 215: 名前:名無しさん :2011/04/11(月) 12:10:29 ID:aXaHO2Og0
- 強い機体選んだってまともにプログラム組めなきゃ戦いのたの字も始まらないしプログラムも1日中かけても作れない・・・難しいものだぁ
- 217: 名前:名無しさん :2011/04/11(月) 20:56:56 ID:FqJFv5po0
- 正解のないゲームだしね
試行錯誤を繰り返して強くなるのがこのゲームの醍醐味だと思うよ
慣れてくると定石に従ってある程度強い機体を作るのは簡単になるけど
定石どおりの機体では面白くないから、結局試行錯誤してオリジナリティを求めてしまうもの - 218: 名前:名無しさん :2011/04/12(火) 10:22:28 ID:onQiZucw0
- アップ先:http://exa.orz.hm/pandit3/download.php?No=156
ファイル名:AKBACKUP.CHE
オーナー名:明生
チーム名:試作詰め合わせ
使用機体:ホイリーコーン
こんにちは、初投稿です宜しくお願いします
団体戦の機体なのですがいまいち方向性が見えません。
皆さんの意見を聞いて仲間の足を引っ張らない様にしたいです。
(他の二機はバックアップデータにつき保存してるだけなので気にしないで下さい)- 219: 名前:名無しさん :2011/04/12(火) 21:15:41 ID:yiQOVYr.0
- >>218
足を引っ張るか否かでなら、サブプログラム1の恐らく勝利のダンスをしようとしているやつについて、
ジャミング使われると悲惨なことになるのでやめた方がいいでしょう。
勝利のダンスをやりたい場合はカウンタ入力チップの敵機数を取得して、それを利用しましょう。
あと、未完成なだけと思いますが、ホイリーとバジ相手のプログラムを作っておきましょう。
致命的でないにしろ気になる点はガンサイト起動がプログラム最初の方のロック判断近くにあることで、
プログラムが下っていくと武装残弾判断してオフになるところがありますが、
これと交互に来るためオンオフして何がしたいのかわからなくなっています。
方向性というなら、どちらかといえば、短期決戦仕様のホイリーに見えますが、
それならいっそ、積載無視して150mm装甲を積んだ方がいいのでは?- 225: 名前:名無しさん :2011/04/13(水) 08:38:15 ID:Ski8bwlA0
- >>219さんコメント有難う御座います!
意見どうりダンスルーチンのとこはジャミング対策にします。
それとガンサイトオフチップは削除したいと思います。
流石に団体戦でジャミングを使う人はいないのでは?と思っていたのですが
甘かった様ですね・・・調子に乗っていました。
機体装甲も150mmにしてみます。
コメントを読んでると真剣にぶつかって来てくれてるんだなと痛感しました。
それと>>220さんの心優しきフォローがとても嬉しかったです。(T.T)
たくさんのコメントありがとうございました。
また何か機会がありましたら宜しくお願いします。
- 220: 名前:名無しさん :2011/04/12(火) 21:38:42 ID:rlE2cPGI0
- いや、ジャミング使われて踊るのもまた一興だと思う。
是非それで出て欲しい。
ってか、団体戦でそこまで勝ちを狙う人っているのか?- 221: 名前:名無しさん :2011/04/12(火) 21:44:39 ID:l.C7OgE20
- >>220
踊るなら踊るなりの機体を出せって事だよ
全く戦わない機体を出すのは流石にマナー違反。自爆詰んで開幕自爆と変わらん
踊る実力があるならある程度戦えるはず - 222: 名前:名無しさん :2011/04/12(火) 22:25:39 ID:mz5DDI460
- >>220
多少辛口かもしれないけど、要望通りのコメントだし対策もちゃんと出してるし
削除しろとも言ってないから、そこまで反応することは無いと思うぞ - 225: 名前:名無しさん :2011/04/13(水) 08:38:15 ID:Ski8bwlA0
- >>219さんコメント有難う御座います!
意見どうりダンスルーチンのとこはジャミング対策にします。
それとガンサイトオフチップは削除したいと思います。
流石に団体戦でジャミングを使う人はいないのでは?と思っていたのですが
甘かった様ですね・・・調子に乗っていました。
機体装甲も150mmにしてみます。
コメントを読んでると真剣にぶつかって来てくれてるんだなと痛感しました。
それと>>220さんの心優しきフォローがとても嬉しかったです。(T.T)
たくさんのコメントありがとうございました。
また何か機会がありましたら宜しくお願いします。
- 223: 名前:名無しさん :2011/04/13(水) 00:34:47 ID:kmt1l31I0(2)
- >全く戦わない機体を出すのは流石にマナー違反
え?このホイリーコーン全く戦わないの?- 224: 名前:名無しさん :2011/04/13(水) 01:15:02 ID:CwYtacNU0
- >>223
機体を確認すれば分かるだろ、ちっぽけ頭かよお前は- 226: 名前:名無しさん :2011/04/13(水) 16:13:09 ID:kmt1l31I0(2)
- >>224
はいはいすみませんでした
- 227: 名前:名無しさん :2011/04/13(水) 18:37:39 ID:g/hksdHk0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=4766
ファイル名:XTN49.CHE
オーナー名:Xtend
チーム名:白霧蛇MP
使用機体:ニーズへッグ、バジリスク
ハード構成:ニーズ 150対徹 妨冷盾 オーディーン8
バジ 150耐熱 冷冷強強 カノンフォッグムラマサ
チームコンセプト:各個撃破を狙ってジャミング後ニーズへッグが突撃、バジリスクがレー強で闇討ちします
対空では被ダメを抑えつつ、ニーズのオーディーンとバジのレー強ムラマサを集中し
1機を潰しての判定勝ちを狙います
想定レギュレーション:540m120秒バリ有
コメントに対する要望:短文でもOKEなのでどうぞよろしくです
- 228: 名前:名無しさん :2011/04/14(木) 21:14:53 ID:HbhV4Uns0
- 数ヶ月でスレも伸びたなー
- 229: 名前:名無しさん :2011/04/16(土) 08:59:04 ID:qnOTjHCE0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=4790
ファイル名:RACE.CHE
オーナー名:MaxMagnum
使用機体:月影
ハード構成:月影*3
チームコンセプト:レースサーキット構築の基礎研究
想定レギュレーション:一切の攻撃不可、共有カウンタDの蓄積数値(チェックポイント通過で1増加)で順位を決定
120秒・540m限定
レースやりたいという声がちらっと見えたので下ごしらえを進めてるんですが、
レース大会を想定したパイロン役としての性能で意見してもらえればありがたいです。
ダメージを与えると爆発するので注意してください。
開発元がコース用意してくれれば・・・w - 230: 名前:名無しさん :2011/04/16(土) 10:42:58 ID:3l8yL7dgO
- ↑です、すみません、未完成版をアップしたみたいです、帰宅したらまともに動く版をあげたいと思います。
- 233: 名前:名無しさん :2011/04/17(日) 13:09:30 ID:c.f1Nmsw0
- 団体戦でお忙しいかと思いますが空気を読まずに。
アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=4812
ファイル名:EPHTEY11.CHE
オーナー名:Ephtey
チーム名:ミステル
使用機体:アビスパ×3
ハード構成:70mm対爆 赤ビ霧ソニ 修復
チームコンセプト:霧を撒いて分断、集中ロックで一機ずつ減らしていきます。
想定レギュレーション:上級540m反発 120秒を想定
コメントに対する要望:
回避が上手くいかない所があります。特にミサイルが複合されていると八割方被弾してしまいます。
悔しくてもビーム・ショット・ミサイルの連携は諦めた方が良いのでしょうか?
全体的にそれ以外の点も指摘していただけると非常にありがたいです。- 234: 名前:名無しさん :2011/04/23(土) 16:16:25 ID:QNaNVCl20
- >>233
私自身アビスパはほとんど触ったことないので少し自信がないところもありますが、コメントさせていただきます。
チァーイカと比べるとECMが積むことが難しく、ソニックの弾数も少ないアビスパでは
ミサイルはかなり厳しいと思います。
霧を使っているためミサイルを撃たれるのがほとんどが至近距離なので、
ソニックで素早く撃ち落して隙を減らすとある程度改善するかもしれません。
厳しいことに変わりはないので、ある程度割りきるのも1つの手かなと思います。
コンセプトとしては非常に面白いのですが、戦略として1機ずつ撃破しての殲滅は厳しいところがあります。
霧イカとの差別化を図る場合、真下に攻撃できることと急速移動の速度で勝っているので
それをどうにか生かしたいところです。
倒せそうな相手を選んで1機落とした後に逃げるようにしたり、
耐熱装甲で手数を強化して攻撃性を高めたりするのは如何でしょうか。
・気になったところ
開幕で高度をとるために特殊キャンセルを行っていますが、
キックオフミサイルを側面で受けることが多いようです。
少し被弾のリスクが大きいかなと思います。
修復起動が終了9秒前と体力45%以下となっていますが、
終了9秒前での起動は修復装置をフルに使える半面、残り1秒の被弾でのダメージを回復できません。
体力45%以下の場合では修復で回復できる数値が241なのに対し
176以上のダメージから回復なので、少し無駄が生じています。
耐久力の少ないアビスパでは無駄にしない数値での起動は難しいでしょうが、
もう少し調整できるかなと思います。
修復起動中は回避に集中するのも1つの方法でしょうか。
索敵での移動が通常移動なので周回機相手に追いつけないようです。
急速移動でも追いつけるかは怪しいところですし、追いついたところで攻撃を当てるのが
難しい相手なのでここは個別の対策が必要かもしれません。
- 235: 名前:名無しさん :2011/04/23(土) 17:14:24 ID:bCya3maI0
- コメントありがとうございます。いえいえとんでもない、見て頂いただけでも非常にありがたいです。
回避の隙を狙われているのですね、確かに見返してみるとそうなっているような。
ソニックのタイミングについては、チップの並びも関係しているのかもしれないので、
全体的に処理を調整してみたいと思います。
ECMを積めばミサイルは無視出来るのですが、修復も捨て難いんですよね。
OP枠がもう一つ欲しいところです。
やはり殲滅を目指すのは難しいですか…
確かに、利点を活かして上手く頭上に張り付ければ撃破出来ることもあるのですが、
大抵は削りきる前にタイムオーバーになってしまうことが。
高度差を駆使してもなかなか上手く行かないんですよね…
ターゲット選定や耐熱装甲の案、検討してみます。
開幕射撃の対策に特殊キャンセルをしているのですが、仰るとおり側面でミサイルに被弾してしまいます。
上昇の仕方や、そもそもの開幕処理など、少し改良してみます。
修復の起動タイミングについては等閑だったかもしれません。
閉幕起動については小数点の残りがどうしても気になるのでそうしているのですが、
パーセンテージについては確かに数秒分無駄になる事も多くあるので、もう少し調整してみます。
回避集中についても考えてみます。
索敵時の移動については、燃料管理の問題もあってそうしています。
ただ指摘通り、周回機には殆ど追いつけない状況なのは問題ですよね。
散開してエリア全体をマークすればまた違うのかもしれませんが、
それだと単機で狙われてしまうので混成チーム相手だと難しいかも…
いっその事無視するのも手なのかなとも思っています。
アドバイスありがとうございました。参考にさせて頂きます。 - 236: 名前:初心者 :2011/04/29(金) 21:06:24 ID:76qfYyHo0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=4984
ファイル名:TEAM02
オーナー名:バビル三世
チーム名:ムーンレィス
使用機体:月影2機と冥界1機
ハード構成:70ミリ装甲にエネルギー生成装甲、プラズマビームガンとロケット。冥界は100ミリ装甲に耐熱装甲、ショットガンとロケット装備です。
チームコンセプト:最初は月影だけで戦ってたのですが、火力不足を感じショットガンを装備した冥界を入れてみました。ミサイルは月影はECM、冥界はデコイを使用します。
想定レギュレーション:主にバトルモード(シナリオの方)の敵とSATLOKサンプルチームの敵を想定しております(対人戦をやった事が無い物で・・・)。
コメントに対する要望:初めて自力で作った(攻略wikiや他人のプログラムの流れを参考にしまくって自力呼ばわり・・・)ので根本的に弱すぎたり問題多過ぎだと思います。
冥界のショットガンが相手と接近戦してる月影に誤射しやすいのに頭を悩ませております。定期ミサイルもどきのプログラムは攻略wikiを見て定期ミサの練習がてらに導入したものです(そもそも丸写し・・・)
また、月影が長期戦の際にエネルギー切れになるのを考慮しエネルギー生成装甲にしてみました。時間切れまでエネルギー切れになる事はまず無いため馬力を少し増加させてみました。
エネルギー生成装甲の効果は絶大ですね。ただ冥界、月影ともにロケット対策が皆無な為耐爆発装甲や耐鐵鋼装甲にしたほうが良いのでしょうか・・・- 237: 名前:名無しさん :2011/04/30(土) 22:09:27 ID:afJMy3g60(2)
- >>236
初心者の時の俺よりよっぽど組み方上手いよ。いろいろ知って強くなっていこう
重要なところから指摘していくね。長文になることを許してくれ
文章下手だからわかりにくいけど許して
・優先度の高いチップから組もう
基本は、ロックオン→冷却or修復→回避→格闘→射撃、って感じかな
・行動チップ(青チップ)のあとはRETURNさせよう
STARTからRETURNまでの流れの最後に行動チップを置くと良い
これはほかの機体を参考にして感覚で掴むのが良さそう
・ノップ(黄色の[ー])はなるべく使わない方が良い
高性能CPUは1フレーム(1/30秒)に8つのチップを診断するようになってる
その中でなるべく多くの状況判断チップを通したほうが反応は素早くなるよね
ノップを通すということは何も考えずボーッとさせてるのと同じことだよ
・チップ数にあわせてCPUの型を変えよう
一番大型のCPUを使ってるけど、実際のチップ数に比べて器が大きすぎるよね
大きいCPUだとパルス弾を喰らったとき思考停止時間が長くなっちゃうんだよな
たぶん100×100サイズのCPUに収まるチップ数だからそっちに変えた方が良い
続く - 241: 名前:名無しさん :2011/05/01(日) 20:18:24 ID:gSGxrRGk0(2)
- >>236
EXAはチップ並べた後でずらして削って裏返して回して無駄NOPを省く為の
便利機能が充実してるから、それの使い方も慣れたほうがいろいろ楽になる。
その規模なら、俺も100チップ換装をオススメしたい。
あと、ロケットの威力はすさまじいが遠くても近くても射線がズレても威力が出ない。
戦術として当てに行くには実は難しい武装なんだな。俺もミサイル換装をおすすめしたい。
以上、便乗コメントばかりで失礼。
(NOPを使った方が機動性が良くなる場合もあるが、それはもうちょっと慣れてからの方が分かってもらえるかと)
- 242: 名前:名無しさん :2011/05/01(日) 20:43:59 ID:fnYxgzNo0(2)
- よくよく考えたらミサイルが強力だからこそ対ミサイル装備があるのか・・・でもこのままじゃ自分で撃ったミサイルに対してECM発動しそう、どう改良すればいいでしょう?(周りにミサイルがきたらECMを発動するようにしてるもので・・・)
- 243: 名前:名無しさん :2011/05/01(日) 21:05:33 ID:O0chAfbY0
- ミサイルが来ていて、尚且つ次の条件を満たしていたら起動する。
1:ターゲットロックされていたらECM起動。
2:被弾していれば(回避行動がとれなければ)ECM起動して被弾してなければ根性で避ける。
3:耐久度が減っていれば起動。
4:避けることは無理なのであきらめて防御してダメージを抑える。
2,3当たりの併用がおすすめ。- 246: 名前:名無しさん :2011/05/01(日) 22:08:20 ID:fnYxgzNo0(2)
- >>244
あ、そうか・・・よくよく考えたら自分で撃った弾にびっくりしてジャンプするなんてバカな機体はないですもんね('A`
>>243
ありがとうございます、マクロに登録できるよう構築してみます
そしてアドバイスをくれた方々ありがとうございました。また機体を作るのでその時もよろしくお願いします。
- 244: 名前:名無しさん :2011/05/01(日) 21:07:13 ID:gSGxrRGk0(2)
- 飛来物判定は自分に近づいてくる飛来物にしか反応しないから問題なしだ
- 246: 名前:名無しさん :2011/05/01(日) 22:08:20 ID:fnYxgzNo0(2)
- >>244
あ、そうか・・・よくよく考えたら自分で撃った弾にびっくりしてジャンプするなんてバカな機体はないですもんね('A`
>>243
ありがとうございます、マクロに登録できるよう構築してみます
そしてアドバイスをくれた方々ありがとうございました。また機体を作るのでその時もよろしくお願いします。 - 265: 名前:名無しさん :2011/05/04(水) 04:53:23 ID:oTMUMqOsO(2)
- >>244
自分で撃ったミサイルは自分に近づくことがあるので(特に大ミサ)反応すると思うのですが問題なし?です
>>259
回避について
飛行型は被弾コースにあるカノン、ビームを検知しての回避をしづらい機種と思うのです(特殊を贅沢に使えば別ですが)
理由は加速性能の悪さです
回避能力の高い飛行型ですが、
実際、被弾回避しているというよりは、相手が仰角、高速移動機体に対する狙撃の仕様等で当てれないから被弾しないだけだと思うのです
だから、通常移動と回避を
自動旋回で相手と常に軸を合わせないでおいて前進、危険フラグで急速前進
細かいことをしないというのも有りかな?と思うのです- 266: 名前:名無しさん :2011/05/04(水) 13:33:47 ID:aLxWjn9Q0
- >>265
259ですが、自分が飛翔体検知で特殊キャンセルを多用することが多いので、
その点の考慮は忘れてました。すみません。
おっしゃるとおり相手を斜め前に捕らえて急速前進のみでも十分な回避になります。
加速が遅く、なるべく速度を殺さないように同じ方向に移動するほうが有効なので、
急速前進のみは実に理にかなっています。
また相手を斜め前に捕らえると接近しすぎないので、真下には攻撃できないチァーイカとの相性も良いですね。
ただ霧を使わない限りはターゲット以外からの攻撃もありえるので
正面からの攻撃だけは見たほうがいいのかなと私は思っています。- 267: 名前:名無しさん :2011/05/04(水) 14:46:34 ID:oTMUMqOsO(2)
- >>266
あげあしをとるようでごめんなさいです
正面から攻撃される時点で危険な状態だと思うのです
だから、どのタイミングでも前方、後方に相手(ターゲット以外でも)を検知次第、自動旋回でその相手との軸をずらす行動をして常に前後の安全を確保していればよいかと思うのです
- 245: 名前:名無しさん :2011/05/01(日) 21:47:48 ID:XfuPWF420(4)
- http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=4990
初めて作ったチームです。
イメージとしては相手の周りをぐるぐる回りながら四方から射撃・・・のはずだが
どうしてこうなった
- 247: 名前:名無しさん :2011/05/01(日) 22:11:47 ID:6lKibVaAO
- ビックリしてジャンプするって可愛いなw
- 250: 名前:名無しさん :2011/05/01(日) 23:35:22 ID:XfuPWF420(4)
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=4990
ファイル名:TEAM1.CHE
オーナー名:EDGE
チーム名:まんたーず
使用機体:チァーイカ×3
ハード構成:1番機マシンガンと、電磁パルス、2番機マシンガン、ナパーム3番機マシンガンミサイルロケット
チームコンセプト:相手の頭上でぐるぐる回って撃つ
想定レギュレーション:特になし
コメントに対する要望:駄目な所(ほとんどだと思うが)の指摘を。何処が駄目なのか判断がまだつかないのです・・・- 251: 名前:名無しさん :2011/05/01(日) 23:42:10 ID:JJ/Mlc2E0(2)
- >>250
まず武装1をビームに。すべてはそれから - 259: 名前:名無しさん :2011/05/02(月) 00:47:31 ID:JDf9v0Xg0
- >>250
チァーイカについては浸透襲撃氏の「僕にでもできたチァーイカ」を参考にすると良いですよ。
前作の記事ですが、参考になるところも多いです。
以下は自分の意見です。長文ですが参考程度にお願いします。
・ハードウェアについて
副武装やオプションを装備しないのは非常にもったいないです。
副武装は開幕で全弾発射するだけでも多少のダメージが見込めますし
きちんと使えば非常に強力です。
また飛行型(アビスパとプリースト以外)では燃費の問題からエネルギー生成装甲一択です。
これだけで燃費がかなり変わります。
主武装でビームが勧められるのは以下の2点です。
・飛行型からの射撃の命中率が低いため
高度をとる分距離が離れることや、射線ではなく地上の点を狙うイメージになることが原因です。
うまく表現できませんが・・・。
・重量が軽い
積載の低い飛行では十分な火力を搭載することが難しいです。
ビームであれば軽量なので段数をたくさん搭載することができます。
・被弾時の発熱が大きい
熱で相手をオーバーヒートにできれば大ダメージが狙えます。
そのほか相手がオーバーヒートを嫌って攻撃を抑えることも期待できます。
積載がきついと感じられると思いますが、そのときはエンジン出力と燃料で調整してください。
→余談ですが私がチァーイカを作るときは40mm装甲にエネルギー150%、エンジン116%、やや過積載の状態になることが多いです。
・移動について
飛行型は前進速度が速く、それ以外の方向には移動がやや遅い傾向があります。
基本は自動旋回で相手を正面に捕らえながら前進でOKです。
高度についてはロケットを使わない限りは100m固定でもほぼ問題ないです。
高度を変更するのはリスクを背負って攻撃性を高めたり、ミサイルや機雷の回避に使うなど
やや応用的な側面が強いです。
「高度を下げる=相手に近づく」なのでその分被弾のリスクがあります。
・射撃について
ガンサイトは射撃中以外に起動しているとエネルギーを多く消費するため
なるべく(燃料のきつい飛行型は特に)射撃中以外はOFFにすることが望ましいです。
制御が難しいと感じられた場合は範囲射撃を使うのも一つの手段です。
・回避について
常に浮いていることもあり正面以外からの攻撃は急速前進である程度回避できます。
正面からの攻撃は左右急速移動、斜め前急速移動で回避できます。
他には特殊動作の左右ロール射撃を実行後射撃が出る前に左右急速移動でキャンセルとする方法もあります。
ミサイルや機雷については多少手間がかかるのでなれないうちはハードで対応すると楽です。- 265: 名前:名無しさん :2011/05/04(水) 04:53:23 ID:oTMUMqOsO(2)
- >>244
自分で撃ったミサイルは自分に近づくことがあるので(特に大ミサ)反応すると思うのですが問題なし?です
>>259
回避について
飛行型は被弾コースにあるカノン、ビームを検知しての回避をしづらい機種と思うのです(特殊を贅沢に使えば別ですが)
理由は加速性能の悪さです
回避能力の高い飛行型ですが、
実際、被弾回避しているというよりは、相手が仰角、高速移動機体に対する狙撃の仕様等で当てれないから被弾しないだけだと思うのです
だから、通常移動と回避を
自動旋回で相手と常に軸を合わせないでおいて前進、危険フラグで急速前進
細かいことをしないというのも有りかな?と思うのです- 266: 名前:名無しさん :2011/05/04(水) 13:33:47 ID:aLxWjn9Q0
- >>265
259ですが、自分が飛翔体検知で特殊キャンセルを多用することが多いので、
その点の考慮は忘れてました。すみません。
おっしゃるとおり相手を斜め前に捕らえて急速前進のみでも十分な回避になります。
加速が遅く、なるべく速度を殺さないように同じ方向に移動するほうが有効なので、
急速前進のみは実に理にかなっています。
また相手を斜め前に捕らえると接近しすぎないので、真下には攻撃できないチァーイカとの相性も良いですね。
ただ霧を使わない限りはターゲット以外からの攻撃もありえるので
正面からの攻撃だけは見たほうがいいのかなと私は思っています。- 267: 名前:名無しさん :2011/05/04(水) 14:46:34 ID:oTMUMqOsO(2)
- >>266
あげあしをとるようでごめんなさいです
正面から攻撃される時点で危険な状態だと思うのです
だから、どのタイミングでも前方、後方に相手(ターゲット以外でも)を検知次第、自動旋回でその相手との軸をずらす行動をして常に前後の安全を確保していればよいかと思うのです
- 281: 名前:名無しさん :2011/05/09(月) 01:51:13 ID:4zOjhabM0(2)
- >>272
そのドローンに楽勝で負けない機体を作る為にコメント求めてるってのに・・・
>>259で開幕に全弾発射するだけでも違うと書いてあったから全弾発射したらそれはそれで文句を言われ・・・ん?この流れ前にもあったような・・・- 283: 名前:名無しさん :2011/05/09(月) 09:58:49 ID:NHAebGGc0(2)
- とりあえず二足と車両を試しに作ってみた。
アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=5143
ファイル名:GUARD.CHE
オーナー名:edge
チーム名:ファランクス
使用機体:ジェイラー×3
ハード構成:ショットガンと地雷
チームコンセプト:防御主体の長期戦狙い。
想定レギュレーション:特になし
コメントに対する要望:どうでしょうか?
うっかり使いもしない予備タンクを乗っけたままうpってしまいました
こっちはおまけみたいな物
アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=5142
ファイル名:MISSILE.CHE
オーナー名:edge
チーム名:Fire&forget
使用機体:バッドドリーム×3
ハード構成:リニアとミサイル
チームコンセプト:超短期決戦
想定レギュレーション:特になし
コメントに対する要望:特になし
性懲りもなく開幕ミサイルです。その後突撃しながらレールガン乱射。半分ネタです。
>>281は自分じゃないです。
ドローンってトレーニングの一番下に居るデフォの奴ですか?
一応それには勝てますよ。
アリーナの一番最初のにも安定して勝てるようになってきました。- 285: 名前:名無しさん :2011/05/09(月) 12:52:54 ID:b8Lh7l7A0(2)
- >>283
ターゲットが〜ならば、という分岐チップは、ターゲットロックしていない場合、青矢印に流れる。
有効に使うなら、この分岐チップの前に確実に敵のどれかをロックしておきたい。
前進30mチップ+完了まで思考停止モード →30m歩く事を完了しないとチップ処理は止まったまま
前進30mチップ+通過モード →30m歩く事と、その後のチップ命令を、同時に行う
モードの違いの基本を理解するにはチーリン先生が一番優しい。ココの人はちょい辛口だが、応用まで口を滑らす人も多い。
好みで教えを請うといいw
プログラム前半の右への分岐は「前進右旋回しながら正面に敵が来るのを待つ」という意図だと思うが、
正面に来た瞬間に「旋回停止」しないと、最大で20度、右に回りすぎてしまう。
その結果再び敵を正面から外してしまい、旋回待ちを延々と続けてしまうという欠陥がある。
ちなみにこの動作は「ターゲットロック状態で、正面自動旋回ON」という二枚のチップでほぼ実現できる。
プログラム後半、「地雷や機雷があったら左後ろにちょっと下がる」という意図を実現するには、
旋回は通過モード、後退は完了まで思考停止モードとすると、「旋回しながら確実に15m後退する」という動作が可能。
それで地雷機雷を避けられたかは別問題ではあるが。
ジェイラーは職人好みの通な機体と俺は思う。それだけに、二脚に慣れていないと実力を引き出しきれない。
高機動の月影、重武装のラスティ、バランスの綾影、最初はこの辺りから始めるといいかもしれない。- 294: 名前:名無しさん :2011/05/09(月) 22:07:49 ID:NHAebGGc0(2)
- >>286
おぉ、金色に見える。
自分絵心無いからなぁ。まぁ、ドットは元から難しいが
>>285
アドバイスありがとう チーリン先生からも教えをこいて、それから綾影を使ってみます。 - 296: 名前:名無しさん :2011/05/10(火) 22:04:02 ID:UzL3CR7gO(2)
- >>283
■ソフト面
一番気になった所は旋回と地雷を使うタイミングでしょうか
旋回に関しては>>285でも触れられてますしチーリン先生にお任せしますw
後は地雷の使い方ですが、ターゲットを正面に捉えようとしている最中にバラ撒いていますね
一度も地雷が踏まれないまま戦闘終了になっている事が多く見られました
地雷の使い方は主に2種類あって、広域に散布して相手の行動を制限する使い方と、至近距離で直接当てに行く使い方になります
前者の場合は○m以内に地雷が無ければ射出
後者の場合は格闘よりも少し広い範囲に敵が居れば射出
とすると簡単に実装できると思いますよ
格闘しにきたネグローニを殴り返したり、ラスティのカノンをガードしながら前進したりと
たまにおっ!と思える動きをすることもありました
ジェイラーは玄人好みの機体ですが、同時に特徴的で面白くもありますので頑張ってくださいね
- 286: 名前:名無しさん :2011/05/09(月) 18:51:52 ID:6kkh1fNg0
- >>283
エンブレムですが、黄色ではなくもし金色を表現したいなら黄色一色ではなくて
白→黄→オレンジ→濃い茶→黒 とグラデーションをつけたほうが良いかと
参考までにsatlokにうpしてみました- 294: 名前:名無しさん :2011/05/09(月) 22:07:49 ID:NHAebGGc0(2)
- >>286
おぉ、金色に見える。
自分絵心無いからなぁ。まぁ、ドットは元から難しいが
>>285
アドバイスありがとう チーリン先生からも教えをこいて、それから綾影を使ってみます。
- 295: 名前:名無しさん :2011/05/10(火) 21:40:33 ID:UzL3CR7gO(2)
- >>283
遅くなりましたが、バトルアリーナの二脚ゾーンで対戦させ観戦してみました
ガードで防ぎながらジリジリと包囲していきたい!と言うジェイラーらしい機体ですね
恐らく色々書いても混乱してしまうので、基本的な事だけコメントさせて貰います
■ハード面
ハードを最適化するには、かなり深い部分での理解が必要になりませので、分かりやすい所だけ
武装1:F8ショットシェルを400発積んでいますが、F12ショットシェルでも200発は積めるので弾切れの心配もなく、こちらの方が単純に強いかと思います
OP3:使いもしないのに~と書かれていますので、冷却装置に変えてみてはどうでしょうか
熱にこまったらとりあえず冷却装置と言うくらい使いやすいOPです
つづく
- 296: 名前:名無しさん :2011/05/10(火) 22:04:02 ID:UzL3CR7gO(2)
- >>283
■ソフト面
一番気になった所は旋回と地雷を使うタイミングでしょうか
旋回に関しては>>285でも触れられてますしチーリン先生にお任せしますw
後は地雷の使い方ですが、ターゲットを正面に捉えようとしている最中にバラ撒いていますね
一度も地雷が踏まれないまま戦闘終了になっている事が多く見られました
地雷の使い方は主に2種類あって、広域に散布して相手の行動を制限する使い方と、至近距離で直接当てに行く使い方になります
前者の場合は○m以内に地雷が無ければ射出
後者の場合は格闘よりも少し広い範囲に敵が居れば射出
とすると簡単に実装できると思いますよ
格闘しにきたネグローニを殴り返したり、ラスティのカノンをガードしながら前進したりと
たまにおっ!と思える動きをすることもありました
ジェイラーは玄人好みの機体ですが、同時に特徴的で面白くもありますので頑張ってくださいね
- 271: 名前:名無しさん :2011/05/07(土) 22:50:05 ID:9AKR06PQ0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=5130
ファイル名:TEAM.CHE
オーナー名:EDGE
チーム名:脳筋みさいる
使用機体:チァーイカX3
ハード構成:ムラマサとビーム。
チームコンセプト:開幕にミサイル全部発射。あとは頭の上をウロウロしながら当らないビームを撃つ。
想定レギュレーション:特になし
コメントに対する要望:駄目な所の指摘を
>>250であげたチームのアドバイスを元に組みました。
いまストーリーの手動でガンサイト移動で止まってんだけど、やっぱり初心者はクリアした方が良い?- 272: 名前:名無しさん :2011/05/08(日) 15:50:16 ID:BjqK.kRY0
- >>271
正直、色々酷くてコメントしきれそうもない。ドローン使っても楽勝で倒せるレベル。
クリアできる程度と言わないまでもチーリン先生の授業だけは終わらせておいた方がいい。
後、飛行は扱いが非常に難しいので、素直に2脚か多脚を使い最低限の戦闘を行える
レベルの自立型を組めるレベルになってから飛行を使った方が良いと思う。- 273: 名前:名無しさん :2011/05/08(日) 16:03:30 ID:UwtfDuG60(2)
- >>272
駄目かぁー。
んー二足を作ってみるよ。ミサイルがフルヒットすればいい線いきそうなんだがなぁ。- 274: 名前:名無しさん :2011/05/08(日) 18:59:48 ID:oJBJ3rxo0
- >>273
開幕でミサイル全弾発射しても、ECMで外されるか、ソニックで消されるのが関の山
それでなくても、まとめて発射したムラマサが全弾ヒットすることはまずない。
飛行を組むなら組むで、横着して全弾発射みたいな小手先の技で倒そうとしないで、
ミサイルを当てたいなら定期ミサイルや集中ロックでECMやソニックを削る等、
ちゃんと倒せるロジックを考えて組むようにしないと駄目だ - 275: 名前:名無しさん :2011/05/08(日) 19:32:55 ID:9a94Hedw0
- まぁまぁ>>272よ、初心者と念押しがあるんだからコテンパンに伸す必要もあるまいw
>>273
開幕ミサイル連打した後は逃げ回る「だけ」の機体としてはそれなりにできてると思う。が、
開幕ミサイル対策をされるともう打つ手が無いという致命的な戦略ミスがある。
また、一機でも仕留め損ねた場合、6秒目以降は逆にこちらがジリジリとイジメられる結果になる。
逃げ回る部分にしても、場外判定で反転しつつ滑空しているだけなので、狙撃されるとツラい。
CPUが323の低速だが、チップが30枚しか置かれていない。36の低速でも問題ない。
ビームガンを合計200発積んでるが、どうせ撃たないなら0発にすべき。
エネルギーが150%、出力が133%だが、おそらくオーバースペックかと。
俺がハードをいじった上で、アリーナ最弱とされるオルシュガイと戦わせた結果、
エネルギー80%、出力108%で同性能を発揮できた。しかも追加エネルギータンクは不要になったし、
エネルギー生成装甲もいらなくなった。これでも120秒は逃げ回れるエネルギーを持っている。
実際は60秒ほどで撃墜されていたが、空いたオプション欄にECMでも乗せれば120秒生存も可能かもしれない。
- 275: 名前:名無しさん :2011/05/08(日) 19:32:55 ID:9a94Hedw0
- まぁまぁ>>272よ、初心者と念押しがあるんだからコテンパンに伸す必要もあるまいw
>>273
開幕ミサイル連打した後は逃げ回る「だけ」の機体としてはそれなりにできてると思う。が、
開幕ミサイル対策をされるともう打つ手が無いという致命的な戦略ミスがある。
また、一機でも仕留め損ねた場合、6秒目以降は逆にこちらがジリジリとイジメられる結果になる。
逃げ回る部分にしても、場外判定で反転しつつ滑空しているだけなので、狙撃されるとツラい。
CPUが323の低速だが、チップが30枚しか置かれていない。36の低速でも問題ない。
ビームガンを合計200発積んでるが、どうせ撃たないなら0発にすべき。
エネルギーが150%、出力が133%だが、おそらくオーバースペックかと。
俺がハードをいじった上で、アリーナ最弱とされるオルシュガイと戦わせた結果、
エネルギー80%、出力108%で同性能を発揮できた。しかも追加エネルギータンクは不要になったし、
エネルギー生成装甲もいらなくなった。これでも120秒は逃げ回れるエネルギーを持っている。
実際は60秒ほどで撃墜されていたが、空いたオプション欄にECMでも乗せれば120秒生存も可能かもしれない。 - 281: 名前:名無しさん :2011/05/09(月) 01:51:13 ID:4zOjhabM0(2)
- >>272
そのドローンに楽勝で負けない機体を作る為にコメント求めてるってのに・・・
>>259で開幕に全弾発射するだけでも違うと書いてあったから全弾発射したらそれはそれで文句を言われ・・・ん?この流れ前にもあったような・・・- 283: 名前:名無しさん :2011/05/09(月) 09:58:49 ID:NHAebGGc0(2)
- とりあえず二足と車両を試しに作ってみた。
アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=5143
ファイル名:GUARD.CHE
オーナー名:edge
チーム名:ファランクス
使用機体:ジェイラー×3
ハード構成:ショットガンと地雷
チームコンセプト:防御主体の長期戦狙い。
想定レギュレーション:特になし
コメントに対する要望:どうでしょうか?
うっかり使いもしない予備タンクを乗っけたままうpってしまいました
こっちはおまけみたいな物
アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=5142
ファイル名:MISSILE.CHE
オーナー名:edge
チーム名:Fire&forget
使用機体:バッドドリーム×3
ハード構成:リニアとミサイル
チームコンセプト:超短期決戦
想定レギュレーション:特になし
コメントに対する要望:特になし
性懲りもなく開幕ミサイルです。その後突撃しながらレールガン乱射。半分ネタです。
>>281は自分じゃないです。
ドローンってトレーニングの一番下に居るデフォの奴ですか?
一応それには勝てますよ。
アリーナの一番最初のにも安定して勝てるようになってきました。- 285: 名前:名無しさん :2011/05/09(月) 12:52:54 ID:b8Lh7l7A0(2)
- >>283
ターゲットが〜ならば、という分岐チップは、ターゲットロックしていない場合、青矢印に流れる。
有効に使うなら、この分岐チップの前に確実に敵のどれかをロックしておきたい。
前進30mチップ+完了まで思考停止モード →30m歩く事を完了しないとチップ処理は止まったまま
前進30mチップ+通過モード →30m歩く事と、その後のチップ命令を、同時に行う
モードの違いの基本を理解するにはチーリン先生が一番優しい。ココの人はちょい辛口だが、応用まで口を滑らす人も多い。
好みで教えを請うといいw
プログラム前半の右への分岐は「前進右旋回しながら正面に敵が来るのを待つ」という意図だと思うが、
正面に来た瞬間に「旋回停止」しないと、最大で20度、右に回りすぎてしまう。
その結果再び敵を正面から外してしまい、旋回待ちを延々と続けてしまうという欠陥がある。
ちなみにこの動作は「ターゲットロック状態で、正面自動旋回ON」という二枚のチップでほぼ実現できる。
プログラム後半、「地雷や機雷があったら左後ろにちょっと下がる」という意図を実現するには、
旋回は通過モード、後退は完了まで思考停止モードとすると、「旋回しながら確実に15m後退する」という動作が可能。
それで地雷機雷を避けられたかは別問題ではあるが。
ジェイラーは職人好みの通な機体と俺は思う。それだけに、二脚に慣れていないと実力を引き出しきれない。
高機動の月影、重武装のラスティ、バランスの綾影、最初はこの辺りから始めるといいかもしれない。- 294: 名前:名無しさん :2011/05/09(月) 22:07:49 ID:NHAebGGc0(2)
- >>286
おぉ、金色に見える。
自分絵心無いからなぁ。まぁ、ドットは元から難しいが
>>285
アドバイスありがとう チーリン先生からも教えをこいて、それから綾影を使ってみます。 - 296: 名前:名無しさん :2011/05/10(火) 22:04:02 ID:UzL3CR7gO(2)
- >>283
■ソフト面
一番気になった所は旋回と地雷を使うタイミングでしょうか
旋回に関しては>>285でも触れられてますしチーリン先生にお任せしますw
後は地雷の使い方ですが、ターゲットを正面に捉えようとしている最中にバラ撒いていますね
一度も地雷が踏まれないまま戦闘終了になっている事が多く見られました
地雷の使い方は主に2種類あって、広域に散布して相手の行動を制限する使い方と、至近距離で直接当てに行く使い方になります
前者の場合は○m以内に地雷が無ければ射出
後者の場合は格闘よりも少し広い範囲に敵が居れば射出
とすると簡単に実装できると思いますよ
格闘しにきたネグローニを殴り返したり、ラスティのカノンをガードしながら前進したりと
たまにおっ!と思える動きをすることもありました
ジェイラーは玄人好みの機体ですが、同時に特徴的で面白くもありますので頑張ってくださいね
- 286: 名前:名無しさん :2011/05/09(月) 18:51:52 ID:6kkh1fNg0
- >>283
エンブレムですが、黄色ではなくもし金色を表現したいなら黄色一色ではなくて
白→黄→オレンジ→濃い茶→黒 とグラデーションをつけたほうが良いかと
参考までにsatlokにうpしてみました- 294: 名前:名無しさん :2011/05/09(月) 22:07:49 ID:NHAebGGc0(2)
- >>286
おぉ、金色に見える。
自分絵心無いからなぁ。まぁ、ドットは元から難しいが
>>285
アドバイスありがとう チーリン先生からも教えをこいて、それから綾影を使ってみます。
- 295: 名前:名無しさん :2011/05/10(火) 21:40:33 ID:UzL3CR7gO(2)
- >>283
遅くなりましたが、バトルアリーナの二脚ゾーンで対戦させ観戦してみました
ガードで防ぎながらジリジリと包囲していきたい!と言うジェイラーらしい機体ですね
恐らく色々書いても混乱してしまうので、基本的な事だけコメントさせて貰います
■ハード面
ハードを最適化するには、かなり深い部分での理解が必要になりませので、分かりやすい所だけ
武装1:F8ショットシェルを400発積んでいますが、F12ショットシェルでも200発は積めるので弾切れの心配もなく、こちらの方が単純に強いかと思います
OP3:使いもしないのに~と書かれていますので、冷却装置に変えてみてはどうでしょうか
熱にこまったらとりあえず冷却装置と言うくらい使いやすいOPです
つづく
- 296: 名前:名無しさん :2011/05/10(火) 22:04:02 ID:UzL3CR7gO(2)
- >>283
■ソフト面
一番気になった所は旋回と地雷を使うタイミングでしょうか
旋回に関しては>>285でも触れられてますしチーリン先生にお任せしますw
後は地雷の使い方ですが、ターゲットを正面に捉えようとしている最中にバラ撒いていますね
一度も地雷が踏まれないまま戦闘終了になっている事が多く見られました
地雷の使い方は主に2種類あって、広域に散布して相手の行動を制限する使い方と、至近距離で直接当てに行く使い方になります
前者の場合は○m以内に地雷が無ければ射出
後者の場合は格闘よりも少し広い範囲に敵が居れば射出
とすると簡単に実装できると思いますよ
格闘しにきたネグローニを殴り返したり、ラスティのカノンをガードしながら前進したりと
たまにおっ!と思える動きをすることもありました
ジェイラーは玄人好みの機体ですが、同時に特徴的で面白くもありますので頑張ってくださいね
- 252: 名前:名無しさん :2011/05/01(日) 23:47:32 ID:XfuPWF420(4)
- マシンガンじゃだめなの?
- 256: 名前:名無しさん :2011/05/02(月) 00:32:57 ID:a6rRp0sY0
- >>252
駄目じゃないけど、とりあえずハード的に標準のようなものから外すのは、狙いを持って外すのが良いかな
武装1はビーム
武装3武装4は、ソニック、ジャミング、タイフーン、ウィスカ、ワイバーン、ムラマサ
オプションは修復と妨害、もしくは修復2個
この辺が標準
武装にロケットとか使われると一気にコメントがし難くなる
ロケットを生かすにはロケットを生かす動きが必要になるけど、そんな機体ほとんどの人が見たことも触ったことも十分にない - 257: 名前:名無しさん :2011/05/02(月) 00:39:03 ID:yhBCtydI0(2)
- >>252
飛行型の製作に成功するとは・・・やはりこやつ天才か・・・
飛行型にタングステン等のマシンガンは重量が重過ぎるんだと思います。
半分の重量(つまりは攻撃量が倍になれる)、マシンガンより弾速が速いため命中率が良い、敵に与える熱量も高い(マシンガンは逆に低い)のでナパームやミサイルロケットの相性良し?
飛行型は攻撃を受けにくいのでビーム発射熱量の高さにもある程度眼を瞑れると思います。回避さえできるなら・・・
と必死に知ったかしたけど残念な月影&ショット冥界(笑)しか作った事がない俺にはソフトウェアのアドバイスなんて不可能だったェ・・・ - 260: 名前:名無しさん :2011/05/02(月) 00:54:25 ID:DhTSOH7wO
- >>252
俺もガッツリ飛行作ったことある訳じゃないけど
作り込んでいく → 回避が増える → エネルギー足りない → ビーム
ってのが理由だと思う
- 253: 名前:名無しさん :2011/05/02(月) 00:03:39 ID:lEi5wcr20(3)
- というか初心者で飛行を選ぶとは珍しい、いや良いんだけどね
飛行は組み方が独特だから俺は何もわからなくてアドバイスできないな・・・ - 254: 名前:名無しさん :2011/05/02(月) 00:27:37 ID:Kdfbm9B.0(2)
- 一番最初のアリーナの機体に勝てなくて憂さ晴らしにエスコンで爆撃してたら思いついたんです。
「頭上から撃てばよくね?」
ぜんぜんそんな事なかったけどね!一応かてたけど。途中いきなり敵がうごかなくなってなぁ。
燃料切れか?- 255: 名前:名無しさん :2011/05/02(月) 00:32:30 ID:lEi5wcr20(3)
- >>254
エネルギー切れだろうね。飛行は難しいだろうけど、かなりのポテンシャルを秘めてるから
使いこなせれば大会上位に食い込むことも夢じゃない。俺の機体なんて対空捨ててるし
ただこだわりすぎるのも問題だから、いろんな機体に触れると良いよ
- 258: 名前:名無しさん :2011/05/02(月) 00:43:14 ID:Kdfbm9B.0(2)
- サンクス。デフォの武器が一番扱いやすかろうと思ってマシンガンを使いました。
ストーリーでも一番最初に使う銃器だし。
ロケットは扱いづらいのかー。
多分イメージとしてはロケットをばら撒いた空簡に相手を巻き込むとかそんな感じかな?
車両とかも使ってみるよ! - 261: 名前:名無しさん :2011/05/02(月) 01:57:51 ID:VLRYro2YO
- みんなありがとう
あさってなら休みだしじっくり作るよ - 262: 名前:名無しさん :2011/05/02(月) 03:46:25 ID:yhBCtydI0(2)
- セオリーや鉄板武装、どれが使えるor強い物でどれが微妙なのか、覚える必要がありますな
- 263: 名前:名無しさん :2011/05/02(月) 12:57:26 ID:HHH4abbU0
- 敵に弾が当たらなかった場合、理由は二つある。
自分が射撃チップの補正幅を超えて機動したか、敵が射撃チップの補正幅を超えて機動したかだ。
高機動だと前者の要素が悪化し、低弾速だと後者の要素が悪化する。
チァーイカにアサルトは悪化×悪化、もはや突撃ぐらいしか作戦が無くなる。
しかも弾が重く、火力も装甲も不十分になりがち。突撃機が火力不足な紙装甲では話にならない。
チァーイカにビームなら得意な中距離戦がハマるし、弾数も十分、防御面も少し強化できる。
裏を返せば、アサルトを生かし切ったチァーイカはとんでもなく強くなるであろうという事でもある。 - 264: 名前:名無しさん :2011/05/02(月) 16:30:08 ID:lEi5wcr20(3)
- セオリーに流されず自分らしいものを作ることも時には大事
まあそういうことしてる人は大抵王道を極めきった方だったりするけどね - 268: 名前:名無しさん :2011/05/04(水) 17:13:02 ID:tvAWbkL60(2)
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=5077
ファイル名:RAYSRX.CHE
オーナー名:ifrit0204
チーム名:チーム04
使用機体:アングリフ トライポッド×2
ハード構成:アングリフは操縦型でF12ショットシェル クラーケン 40mm 加速装置×4
トライポッドは非武装 自律型
チームコンセプト:トライアングルサーキット用に作成しました。
車両型を操作する感覚を掴むために作りました
想定レギュレーション:120秒
コメントに対する要望:主に操作性の感想を伺いたいです
- 270: 名前:名無しさん :2011/05/04(水) 21:37:14 ID:tvAWbkL60(2)
- ご意見ありがとうございます。早速自動旋回をOFFで試走しましたがOFFの方がとても走りやすいですね
ありがとうございました! - 276: 名前:名無しさん :2011/05/08(日) 20:57:49 ID:UwtfDuG60(2)
- そうかぁ。開幕ミサイルは対策されやすいのか。
とりあえず飛行は一旦やめてしばらく二足とかで経験をつみます。
ありがとうございます。- 278: 名前:名無しさん :2011/05/08(日) 21:14:41 ID:PmVeWLPs0(2)
- >>276
いやいや。飛行をやめる必要は無いよ。2脚多脚のほうがよほど大変
とりあえず気になったこと
・追加タンクは勿体無い。持つように調整して、今燃料10%いないならオプション起動をそのまま燃料が3%以内なら静止してリターンに置き換えるといい
・開幕一斉は削除。飛行がする行為ではない(相手を選んでぶっ放す作戦は有効だけど)
・外周で旋回するところは前進+旋回とかなって速度が落ちるので工夫したほうがいい(目の前が壁なら自動旋回幅0度正面がセオリー)
・すべての発射物があれば急速前進は正面に機雷があっても突っ込んでしまうので、せめて正面に機雷があれば旋回したい
・同じくすべての発射物があれば急速前進はと発射物が無いときに前進が干渉するので、移動中であれば前進チップは踏まないようにする
・武装1と武装2は使い分ける必要が無いので武装1でも2でもいいので統一
・最後の攻撃ルーチンが謎?熱量50%以内なら前進+射撃、50%以上なら前進+射撃停止につなげるといい
・すべての発射物を2回チェックしてるのは良い。できれば発射物が機雷かミサイルか高速飛翔体かで回避方法を変えるといい
- 277: 名前:名無しさん :2011/05/08(日) 21:02:03 ID:xQ5f5zwwO
- 二脚やるならそれこそチーリン先生の講義聞いた方がいいのでは
一応でも組み上げられるから、実技は模範回答覗いて終わらせればいい訳だしね - 279: 名前:名無しさん :2011/05/08(日) 23:04:32 ID:BlnNjIgQ0
- 凄い丁寧な解説なんだけど、初めてでこれら全てを理解できたら凄いな
上記全ての理由がすぐ挙げられたら初心者卒業と言って良いと思うよ
じっくりwiki見たりやりたい放題試してみれば、どんどんわかるようになる
そして、そこからが本当に楽しいんだ。めげずに気楽に頑張ってね - 280: 名前:名無しさん :2011/05/08(日) 23:28:22 ID:PmVeWLPs0(2)
- それもそうか
まあ自分で理由を考えて、分からなかったらとりあえず上記の通りにしておくか、また聞いておくれ - 282: 名前:名無しさん :2011/05/09(月) 01:58:18 ID:8Mt.l8K2O(2)
- 今までの雰囲気からして本人の書き込みかどうかは怪しいが・・・
>ドローンに楽勝で勝てる〜
はドラクエで、スライムに勝てません!どうやったら戦えますか。説明書は読んでません!
って言ってるようなレベルだからな - 284: 名前:名無しさん :2011/05/09(月) 12:24:27 ID:8Mt.l8K2O(2)
- ですよね。いきなりドローンとか言い出してて何かと思いましたが、お目汚しすみませんでした
どこまで力になれるかは分かりませんが、夜にでも拝見させて頂きますね - 287: 名前:名無しさん :2011/05/09(月) 19:53:15 ID:4zOjhabM0(2)
- ややスレ違いなのですが武装はビームとショットガンの二分化されてきてしまってる気がする・・・
しかし鉄鋼弾は当てにくく、他の武装は鉄鋼弾より重い・・・ビームorショットガンで安定なのでしょうか- 288: 名前:名無しさん :2011/05/09(月) 19:57:20 ID:ufkHUbEI0
- >>287
ロケットを忘れてるぜ! - 289: 名前:名無しさん :2011/05/09(月) 19:58:36 ID:EqQH.guc0(2)
- >>287
そんなことないような気がするけどなぁ
鉄鋼やパルス使ってる機体も結構多いと思うよ。炸裂弾はほとんどいないけど - 291: 名前:名無しさん :2011/05/09(月) 20:34:51 ID:xSznkpDY0
- >>287
飛行はとりあえずビーム。プリーストならショット。
他の武装は普通に動く機体を作れてから考えれば良い
初心者なのに斬新な事をしようとして失敗している事が多いこと多いこと
普通の機体がそれなりに作れるようになってから新しいことにチャレンジすれば良い - 292: 名前:名無しさん :2011/05/09(月) 20:55:41 ID:b8Lh7l7A0(2)
- >>287
高機動機体は自分のガンサイトもブンブン振り回すから、そもそも命中率が低い。
ということは大量にバラまかないと駄目だから、
どっさり持てて連射が効くビームか、単発だが範囲攻撃のショットガンに落ち着く。
- 290: 名前:名無しさん :2011/05/09(月) 19:59:57 ID:EqQH.guc0(2)
- 飛行型の話か、勘違いしたスマソ
- 293: 名前:名無しさん :2011/05/09(月) 21:09:11 ID:zLJsBvRwO
- 主武装無し
っていう選択肢もあるけど。 - 297: 名前:名無しさん :2011/05/11(水) 00:28:40 ID:QVXqAY3E0
- 飛行型とジェイラーを使いこなすとは・・・やはりこやつ天才か・・・
- 299: 名前:名無しさん :2011/05/13(金) 00:24:08 ID:VZUOhUXg0(2)
- 二択なら後者かな?でもジェイラーは冥界に置き換えた方が強いと思う
ジェイラーは囮にもならんよ、逆に冥界は囮向き(作りこむ必要はあるが)
もっと言えば初心者のうちは混成には手を出さず、同機体(ハード、ソフトとも)3体のチームを煮詰めた方が良いと思う
ジェイラー、冥界、バッドをそれぞれ別で作りこんで、最終的に混成にできそうであれば混成にする感じで
- 301: 名前:名無しさん :2011/05/13(金) 00:56:39 ID:VZUOhUXg0(2)
- ジェイラーは見た目ほど守りが堅いわけではないんだ
盾を有効活用できるのは正面だけなので、集中攻撃(=十字砲火)されるとすぐ破壊されてしまう
冥界は耐久力が高いし、ジャンプや特殊アクションが優秀で回避力が高いからなかなか破壊されない
エクサはまだ序盤戦、ゆっくりでいいから強くなって将来的には大会を賑わしてくれ - 302: 名前:名無しさん :2011/05/14(土) 08:22:03 ID:97E6/Ltc0
- まず思ったとおりに移動するだけの機体を完成させる。次に、思った通りに避けるだけの機体を別に作る。
で、攻撃、防御、その他「○○しかできないが、それに関しては超一級品」と思われる機体たちをズラッと作る。
で、最後に、それらの最大公約数的な集大成を作る。
この方法だと時間は掛かるが、理解度が深まるし期待のクセも分かる。
実際他のプレイヤも、例えばムラマサを避ける機体を作るときは、ムラマサを避けるだけの試作機は作ると思うんだ。
移動や回避や攻撃や索敵も同様に特化機から始めればいい。
全体の流れとして、ガクガク動作を予防したりフレーム管理するのは、それ以降の話だと思う。
なんとな〜く戦ってる風な機体を作ってしまう中級者未満のプレイヤは、個々の動作を詰めずに完成を急ぐ傾向があるね。- 303: 名前:名無しさん :2011/05/14(土) 21:21:41 ID:4E5W5CTI0
- >>302
なるほど。何かに特化したのを作ればその特化したものに対しての理解が深まるわけか。やってみます。
アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=5202
ファイル名:TEAM4.CHE
オーナー名:edge
チーム名:ソルジャー
使用機体:アグリオス3機
ハード構成:ビーム、ショットガン、ロケット、ソニック
チームコンセプト:各種の武装を距離で使い分けるチームです
想定レギュレーション:特になし
コメントに対する要望:ロケットを機雷地雷に変えるべきかな?
アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=5201
ファイル名:TEAM3.CHE
オーナー名:edge
チーム名:たーとる
使用機体:ジェイラー3機
ハード構成:ショットガン、カラカラ
チームコンセプト:あまり動かずに迎撃狙い
想定レギュレーション:特になし
コメントに対する要望:後ろに回りこまれたらどうしよう?- 304: 名前:名無しさん :2011/05/15(日) 00:46:53 ID:pTYDCev20
- >>303
ジェイラーのみ見ました
まず敵に後ろをとられた場合、急速旋回で速やかに敵を正面に捕らえる
冗談ではなくてジェイラーの基本中の基本なので速やかに実装することをお勧めする
厳しい言い方になるけど、攻撃・防御とも問題点が多すぎて細かく指摘することが難しい
>>155のジェイラーをDLして動き方を参考にすると良いと思う
公開設定なのでがんばってプログラムも参照にすると尚良い(面倒だけどね)
あと40mm装甲はいくらなんでも薄すぎる
ジェイラーは基本的に「肉を切らせて骨を断つ」戦い方になるので
重装甲(できれば100mm以上)が好ましいと思う
ジェイラーは精力的に開発を継続しているオーナーが複数存在するので
いろいろDLして参考にすると良いよ、真似することは上達の近道だ!!- 306: 名前:名無しさん :2011/05/15(日) 12:21:25 ID:PhAkNYGI0(2)
- >>304-305
サンクス。一回ダウンロードしてみてみるよ。
- 305: 名前:名無しさん :2011/05/15(日) 03:58:21 ID:PjW4.30M0
- >>303
ちょっとしたことですが、ファイル名はデフォルトだと他の人と名前が被って管理が大変になりますので、
チームデータを作成する際はファイル名を変更しておきましょう。
アグリオスを見てみましたが、まず索敵をまともにできるようになりましょう。
見る限り、真後ろとられると何もしない機体になってしまいます。
OKEはレーダー探査で真後ろの機体も監視できるので、真後ろの敵もちゃんといるか確認しましょう。
簡単に近くの敵を正面に捉え近づく方法としては、800m360度近距離ロックで敵をロックし、
ロックした敵が800m前にいたら旋回を止めて前進、いなかったら移動を止めて旋回という風にします。
武装使い分けで各距離対応アグリオスということでしたら、>>206に基本的な動作、
すなわちオプション処理、旋回、移動、攻撃、回避を盛り込んであるわかりやすい公開機があるので、
参考にするとよいと思います。
- 307: 名前:名無しさん :2011/05/15(日) 12:25:01 ID:rOLHmGMg0
- edgeさんを育てて大会で優勝させるスレはここですか?
- 308: 名前:名無しさん :2011/05/15(日) 12:57:12 ID:aAWYQf9.0
- 目標決めるのはいい事だよね
大会なら参加→決勝→優勝とだんだん難易度をあげていけば挫折しにくいはず - 309: 名前:名無しさん :2011/05/15(日) 14:14:05 ID:PhAkNYGI0(2)
- しかし作れば作るほど動きが良くなってるな。
アリーナの一番最初のにはもうまけねぇ。- 310: 名前:名無しさん :2011/05/15(日) 17:25:36 ID:1ZsSSgX20
- >>309
成長が実感できるのがこのゲームのいいところだね
ところで、なんか弱くても面白い機体作りたいんだけど、アイデアないかな?
ほぼ全部確率で動くソフト作ろうとしたけど挫折したから気分転換したい- 311: 名前:名無しさん :2011/05/16(月) 07:59:30 ID:6J/vAgMU0
- >>310
飛行型に対して、超積極的に格闘を挑むトライポッド- 312: 名前:名無しさん :2011/05/16(月) 08:38:39 ID:BBKSWVR60
- >>310
具体的なアイデアじゃなくて申し訳ないが、
グレイブストーンを極めるのはどうだろうか? 俺は三日で諦めたw
>>311
別にトライじゃなくてもいいが、飛行型に何かぶち当てて
高度落っこちてきたところに格闘を仕掛けに行くとか…
- 313: 名前:310 :2011/05/16(月) 16:34:30 ID:5jxn/e6U0
- >>311 >>312
格闘フライ!その発想はなかった
最悪空中舞いながら地上機に攻撃するだけの平凡な機体になるかもしれないけど試してみるわ
グレイブは俺には無理っぽいからやめとく。できたらうpしてみよう
- 312: 名前:名無しさん :2011/05/16(月) 08:38:39 ID:BBKSWVR60
- >>310
具体的なアイデアじゃなくて申し訳ないが、
グレイブストーンを極めるのはどうだろうか? 俺は三日で諦めたw
>>311
別にトライじゃなくてもいいが、飛行型に何かぶち当てて
高度落っこちてきたところに格闘を仕掛けに行くとか…
- 314: 名前:名無しさん :2011/05/16(月) 20:36:30 ID:kfikXfLw0
- 軽く試したことあるけど…
格闘フライは燃費がヤヴァイぞw - 315: 名前:名無しさん :2011/05/18(水) 12:33:20 ID:4eRwwF3A0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=5229
ファイル名:ANEMONE.CHE
オーナー名:アネモネ
チーム名:チーム名未定
使用機体:月影・バッドドリーム2機
ハード構成:月影:ショットガン・クラーケン バッドドリーム:レールガン・クラーケン・デススフィア
チームコンセプト:バッドドリームは地上機にレールガン打ちながら吶喊・対空は機雷と月影任せ
想定レギュレーション:第1回満福大会
コメントに対する要望:バッドドリームの燃費が異様に悪いんですが、どうしたらいいでしょう?それ以外にも気になる点などあったらご指摘いただけると幸いです。- 317: 名前:名無しさん :2011/05/18(水) 20:41:35 ID:aTClBSho0
- >>315
燃費ですが、積載率(重量と積載量の比)が高くなるほど悪くなっていきます。
基本的には重量が積載量の103%前後になるくらいにエンジン出力を調整したほうが
下手に低出力で重量が大きすぎる機体よりも効率的に動けます。
月影、バッドドリームともにエンジン出力を上げることで劇的に燃費の問題が改善されます。
プログラムもみさせていただきましたが、バッドドリームの近距離の敵へ地雷をまくプログラムでは
急速移動の直後に地雷の射撃を入れてますが、急速移動と射撃は併存しないので急速移動を移動に
変えた方がいいでしょう。月影なのですが、機体修復装置を使う箇所で最後7秒で永久ループに
なっていて、閉幕時に致命的な隙を与えることになってしまいます。これは避けた方がいいでしょう。
あと、地雷の回避なのですが、基本移動が前ジャンプで地雷回避に後ろジャンプをしているので、
実際に戦わせているとたとえ味方のバッドドリームが落とした地雷でも回避しようとし、
延々前後ジャンプをし続けて一向に機体に近づかないということがありました。
地雷回避をななめ後ろジャンプに変えるだけでもそういったことは回避できると思うのでやってみることをお勧めします。
- 316: 名前:名無しさん :2011/05/18(水) 17:04:31 ID:YgOOSnFU0
- 格闘トライはやったことあるけど無理だった・・・
- 318: 名前:313 :2011/05/18(水) 22:54:00 ID:0w6VomDI0
- 格闘フライ流石にきついなww 落下速度あんなに速かったとは知らなんだ
xy軸だけでもそれなりにムズいのに、z軸まで絡むとかなり格闘当てづらくなるなー
しかもダメージ自体が実戦で期待できるレベルじゃないのが切ないw
もうショットガンでも撃たせてみようかねw - 319: 名前:名無しさん :2011/05/18(水) 23:38:37 ID:5wdZFLSU0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=5231
ファイル名:BOMALA.CHE
オーナー名:edge
チーム名:爆撃隊
使用機体:プリースト
ハード構成:ショットガン、ナパーム、爆弾
チームコンセプト:上空を飛び去りながら爆撃します。
想定レギュレーション:特になし。
コメントに対する要望:なかなか撃ちながら接近、爆弾投下後、離脱が綺麗に決まりません・・・- 324: 名前:名無しさん :2011/05/20(金) 20:39:39 ID:ynWxSPrI0
- >>319
まずできるだけ実行モードを思考停止にするのはやめましょう。
その機体にもいえることですが、たとえばミサイルが飛んできたときにECMを作動
させられず被弾してしまうということがあります。
それとECMなどのオプション処理は基本的には確実に通過する
プログラムのスタート直後に置いた方が良いと思います。
また、同時に動作できる行動や処理を把握して、同時にできることは同時にこなすことにしましょう。
その機体だと思考停止チップをわざわざ使って射撃してますが、射撃の直後に移動チップをおく、
あるいは逆に移動の直後に射撃チップをおくと射撃しながら移動します。旋回も同様にできるので、
特殊な事情がない限りは旋回・射撃・移動を同時にこなすようにしましょう。
なお、射撃は急速移動・急速旋回とは同時に動作できません。
- 321: 名前:名無しさん :2011/05/20(金) 17:23:03 ID:UyYSgXeo0
- 昨日から始めて上の解説用アグを真似して頑張ってるんだけど、これに何を足して改良していくのかがわからない
他の人のdlして参考にしようと思ったら何もかもが違ってわからなかったw
こんな自分でもうpしたらコメントもらえますか?- 322: 名前:名無しさん :2011/05/20(金) 18:30:31 ID:5tEykwwM0
- >>321
もちろん。そういうスレです。
強い機体は処理全体が強いんじゃなくて、最適なルーチンを上手に選択できる機体である事が多い。
同じミサイル防御でも、通常ミサイル、拡散ミサイル、連発、至近距離、などなどで違う処理を行う機体もいる。
そうこうしてると300チップなんてあっという間になくなるんだけどね。
配置を全部埋めてから更にルーチンを詰め込む作業、
ここから先はパズルゲームとなり、もはや他人は解釈不能な領域となるw - 323: 名前:名無しさん :2011/05/20(金) 20:14:36 ID:dKKZ9kCs0
- >>321
改良するなら
・弱点の補強
・長所を伸ばす
のどちらをやりたいかを決めて、どういう動きを追加すれば
いいかを考えるのが基本かな。
もしいい感じの機体が公開されていたら戦闘中にどこを
通過しているのかを観察して、その動きが実現されているPGを追うといいかも。
もし見て理解できなかったら実際に同じPGを自分で
置き直してみると意外と分かるよ。
PGの組み方は個々人の癖が強く出るから、最初は読みやすいと
感じた人のを読んで、それから色々な人のを読むと取っつきやすいと思うよ。 - 325: 名前:名無しさん :2011/05/20(金) 22:35:38 ID:9JyFC2rs0
- >>321
昨日から始めたならそんなもん
カルネージは15年選手とかいるから最初に差があるのは気にしないほうがいいよ - 326: 名前:名無しさん :2011/05/20(金) 23:50:26 ID:MSe2MMHc0
- >>321
俺なんて始めて一年だけど一ヶ月位やれば大体分かってくる
大会にはなるべく参加するといい、大会があるとないとじゃやる気が違う(個人の見解だけど
初めて組んだ機体を見直してみたら回避ルーチンがsub1→sub2→本領域に30チップ、ってなってて笑ってしまった
- 329: 名前:321 :2011/05/21(土) 00:27:46 ID:C4DsuFQ20(6)
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=5273
ファイル名:NOMI1.CHE
オーナー名:のみ
チーム名:チーム02
使用機体:アグリオス
ハード構成:プラズマレビームガン F8ショットシェル ブルーキャット
チームコンセプト:上にあった解説用アグを見ながらがんばっただけです。
想定レギュレーション:なし
コメントに対する要望:
長所と短所がよくわからないです。二脚なので回避が長所だと思うのですが・・
敵に攻撃が当たらないので当てる方法とか教えてほしいです。
アップしてみました。誰かよろしくお願いします。- 330: 名前:名無しさん :2011/05/21(土) 09:58:11 ID:NKgX6.fw0(2)
- >>329
射撃モードを「狙撃」にしておくと、相手の進行方向をある程度予測した射撃をしてくれます。
通常射撃、または乱射だと相手の現在の位置に向かって撃ちますので、
特別な理由がない限りは狙撃を推奨します。
射撃モードにはくせがあるので、いろいろ試してくせを把握しておくとよいでしょう。
あと、プログラムにバグと思しき箇所、HPが50%以下だとロックしなおそうとしないところと
熱量80%以上だと回避しようとしないところがあります。この手のことはよくありがちですので注意しましょう。
長所は回避というなら、ジャンプ力がアグリオスと段違いの月影あたりを使っていろいろ
試してみるといいと思います。ミサイルをECMなしで回避してみることを目標にするとか。 - 333: 名前:名無しさん :2011/05/21(土) 11:19:00 ID:7jZkgkK20(2)
- >>329
アグリオスの長所はフォグ、ソニックにパルス、ビームが積める格闘機
地上機にはフォグで近づいてパルスからの格闘
飛行には高仰角ビーム、飛行のミサイルや地雷はソニックでシャットアウト
オプションは加速、修復がメイン
好みで強レー、妨害を追加- 335: 名前:名無しさん :2011/05/21(土) 11:30:20 ID:C4DsuFQ20(6)
- >>333
ジャンプで左右に避けてたら敵に近づくのが難しかったのですがフォグと加速装置使えば良いんですね。参考にしてアグリオスも組み直してみます。
他の人の見ると格闘の差別が複雑でわからなかったのですが、遠ければ遠距離、近ければ相手の種類に合わせて上下を使い分ける感じですかね。
ちょっとわかりやすい格闘機探して見ようかな
- 336: 名前:名無しさん :2011/05/21(土) 19:47:49 ID:rxPrV3Wc0(2)
- >>329
二脚型の長所と短所について
長所
・アクションが豊富なので、状況に応じて様々な選択肢が存在する
・旋回が早く概ね格闘が得意
・二脚は漢の浪漫
短所
・機動力が低いので相手の距離で戦うことを余儀なくされる
・様々な選択肢が存在する分、最適解を見出すのが難しい
・様々な選択肢が存在する分、プログラムが肥大化しがち
・強力なストロングポイントが存在しない機体が多い
回避はホバーや飛行の方が上なので、長所とはいえない
基本的には多脚の下位互換機
ソフト学習用には適しているが、強くするには相当な労力が必要となるので
初心者or上級者向け(中級者にはおすすめできない)の機体
アグリオスは二脚の中でも強くするのが難しい印象
月影は今のところ二脚最強、全体でも強機体の一角といえる- 337: 名前:名無しさん :2011/05/21(土) 22:16:32 ID:C4DsuFQ20(6)
- >>336
色々サンクス。
二脚って機動力低かったんですね。格闘が得意そうな気はしてたんですが、中々近づけなかった‥
多脚も組んで見ます。冥界って奴でいいのかな?
- 346: 名前:名無しさん :2011/05/23(月) 17:56:16 ID:BJVODMng0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=5278
ファイル名:NOMI2.CHE
オーナー名:のみ
チーム名:チーム02
使用機体:冥界2アラクネー1
チームコンセプト:冥界が前に出て後ろからアラクネがカノンで打つ感じを目指してます
コメントに対する要望:
多脚は二脚とほぼ同じ感じで武器の量とかが多い機種っぽいので組んでみました。
必須なのに抜けてるものや入れた方がいいもの間違ってるところ等を指摘してもらえると
助かります。
ミサイルがECM使わないと避けれる気がしない・・
>>329-341
サンクス。いろいろ参考にしました。
- 331: 名前:名無しさん :2011/05/21(土) 10:35:47 ID:C4DsuFQ20(6)
- アドバイスありがとうございます。月影にして組み直して見たいと思います。
基本的には回避はジャンプで良いんですよね?ビームを歩きで避けようとしたら無理だったし急速移動で避けてもその後不利な気がしたのですが。機体によるのでしょうか - 332: 名前:名無しさん :2011/05/21(土) 11:06:42 ID:NKgX6.fw0(2)
- 2脚多脚の回避は基本的にジャンプが良いです。ジャンプは狙撃でも当てにくい軌道を取る上、
射撃や旋回と並行して動作できます。回避行動をとりながら攻撃できるのはかなりの利点になりますね。
急速移動だと攻撃ができなくなってしまいますし。 - 334: 名前:名無しさん :2011/05/21(土) 11:20:06 ID:C4DsuFQ20(6)
- ありがとうございます。月影で色々試して見ます
- 338: 名前:名無しさん :2011/05/21(土) 22:23:36 ID:C4DsuFQ20(6)
- と思ったらアラクネーってやつカノン打てるんだったw
こいつくんでみよう- 341: 名前:名無しさん :2011/05/21(土) 23:47:06 ID:7jZkgkK20(2)
- >>338
多脚の長所は二脚を上回る積載量、旋回砲塔、高安定性
反面、接近を許すと低い機動力が表面化する
積載量がある分二脚よりも選択肢が多い
フォグ、パルス、加速で格闘を強化する
地機雷、ショット、パルス、ロケット、盾で近接射撃を強化する
フォグ、強レー、カノン、ビーム、ミサイルで遠距離特化するかはお好みで
オプション4枠ある機体はフォグ+自爆4の待伏せもあり
- 339: 名前:名無しさん :2011/05/21(土) 22:32:00 ID:p2KKVI9.O
- 多脚なら冥界かアラクネーかな
冥界は基本スペックが高い。装備次第で様々な戦い方と対応が可能
ただし状況に対応できるプログラムが組めないと器用貧乏になりやすい
アラクネーは基本スペックでは冥界に負けてるものの、カノンが装備可能なのが最大の特徴
武装枠2,3もミサイルが積めて癖がなく扱いやすい - 340: 名前:名無しさん :2011/05/21(土) 23:31:20 ID:rxPrV3Wc0(2)
- 俺的な機種別の機動力評価
二脚 ★
多脚 ★
ホバー ★★★★★
車両 ★★★
飛行 ★★★★
機種内でも早い機体と遅い機体があるので一概には評価できないんだけどね
戦闘では機動力が高い方の機体が主導権を取ることになるので
二脚や多脚は基本的に相手に合わせた戦い方になる
ただし、必ずしも「主導権を取れる=強い」ではないことに注意(それがカルネージハートの面白いとこ) - 342: 名前:名無しさん :2011/05/22(日) 03:03:13 ID:upy4WmAY0
- ニ脚の長所に「ダンスが上手い」も追加してやってくれ
- 343: 名前:名無しさん :2011/05/22(日) 07:54:44 ID:BIA.D2Nk0
- さすがの月影もラブリーさではゲイザーに負けるもんな
- 344: 名前:名無しさん :2011/05/22(日) 10:51:54 ID:FZS3oraM0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=3917
ファイル名:OCT17.CHE
オーナー名:OCT
チーム名:TEAM OCT
使用機体:綾影
ハード構成:操縦型の為、ボディとCPU以外指定無し。
コンセプト:素直な操作性
想定レギュレーション:1vs3
コメントに対する要望:
格闘ボタンを押すと敵方向に急速旋回して攻撃するのですが
旋回しすぎて軸がずれる&旋回しすぎ防止で入れてる1M前進のせいで
反応が鈍い、と言った症状を緩和したいのですが
アドバイスいただけないでしょうか?
宜しくお願いします。- 345: 名前:名無しさん :2011/05/22(日) 13:31:00 ID:WQvmqaOs0
- >>344
実際操作してないから的外れかもしれないけど
�‥┐�前方30°にいるか?YES→格闘 NO→�△�
��敵が左90°を正面とした180°の範囲にいるか? YES→左急速旋回 NO→右急速旋回
�△�終わったら�,悒襦璽廖∪�回は通過にして、とか
旋回しすぎ防止だったら逆方向に1°旋回とかでいいんじゃないかな
他には旋回行動停止チップ使うとか - 347: 名前:名無しさん :2011/05/23(月) 18:34:05 ID:zTq1q0A.0
- >>344
急速旋回は旋回のように直接旋回角度を指定できないけど
急速旋回チップを通過にして直後に思考停止チップを置き、
思考停止時間を調節することで旋回角度を決められる。
ターゲットの位置に応じて小さい角度なら思考停止時間を短く
より大きい角度なら思考停止時間を長くとって調節するといい
- 349: 名前:名無しさん :2011/05/24(火) 12:15:40 ID:gFCvi.gQ0
- 角度と位置によっては後退+旋回で位置取りした方が速かったりする。
自動格闘チップの上位互換ルーチンを自分で構築する位の気合で向かうといいかも - 351: 名前:名無しさん :2011/05/24(火) 21:39:50 ID:Nrlt9mMs0
- 格闘ルーチンのアドバイスありがとうございます
自動旋回を絡めた物は一度失敗してるのですが、もう一度挑戦して見ます。
そして前進or後退+旋回等は試した事もないので早速効果検証してみます。 - 352: 名前:名無しさん :2011/05/26(木) 18:54:29 ID:/i1lWNEo0
- 今回がSATLOLEデビューです。初心者でプログラムの右も左も分からぬ者ですが、色々教えて頂ければと存じます。宜しくお願いします。
アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=5287
ファイル名:AFRO1.CHE
オーナー名:アフロ
チーム名:チームアフロ
使用機体: ケイローン・冥界・アラクネー
ハード構成:ケイローン:90mm対スタン パルス強 ソニック ムラマサ 盾速速
冥界:80mm対スタン F12ショット ムラマサ ヴァルキリー 修冷冷誘
クネ:90mm対スタン F12ショット ホーネット ムラマサ 修冷冷誘
チームコンセプト:ケイローン混成の万能型を目指して作成しました。冥界・クネが一定期間引きつけてフリーのケイローンが襲いかかるような展開を構想しました。クネのF12は対空を意識しています。定期ホーネット後、全員で集中ロック&一斉ミサイルを発射します。ケイローンの試合展開が早い為、一斉ミサイルはなかなか成功しませんが。
想定レギュレーション:120秒程度
コメントに対する要望:万能型を意識しましたが、火力重視型、地雷散布型、飛行型に弱いようです。また冥界・クネの冷却とケイローンのミサイル死蔵のケースが多い気がします。これら改善策等ご教示頂ければ幸いです。- 355: 名前:名無しさん :2011/05/28(土) 10:25:30 ID:GxeFDLWk0
- >>352
とても面白いコンセプトのチームだと思います。手元で戦闘を行ったところ、ケイローンが不意を衝いて
機体を転がしていってなかなか爽快でした。
集中ロック時はガンサイト射撃じゃないとターゲットを狙いません。
細かいところですが、アラクネーの集中ロックプログラムが、ターゲット識別コード取得じゃなくて
ターゲット機体コード取得になってます。あと、範囲射撃の範囲が全体的に狭いように感じます。
全機体とも射角は広いので、積極的に攻撃するようにするとよいと思います。
ミサイルの死蔵はピンチの時や時間が終わりそうなときにでも撃てばいいだけですし、
冷却の死蔵は相手がナパームだったりしたときに無駄に使うと燃やされることになるので
あまり気にしなくて良いかと個人的には思います。どうしても気になるなら別のオプションをのっけましょう。
対空はケイローンにビームを乗っけて対応すればいいかと思います。少しはましになるかと。
後は全体の動き方でしょうか。もっと積極的にケイローンの近くに逃げて近づいてきた敵をケイローンで
即破壊できるようにうごかしたりすると面白いと思います。- 357: 名前:352 :2011/05/28(土) 17:58:43 ID:lvd5yEvQ0
- >>355-356
コメント・アドバイスありがとうございます。
ターゲットを狙うのははガンサイト射撃だったんですか・・・知らなかった。
どうやったらターゲット狙うか判らなかったから射角わざと狭めていました。
さっそく改善してみます。
追撃はタイフーンですか。なるほど参考になります。
それならば追撃は重量パフォーマンスの良いウィスカーでもいいかなと思うのですが、タイフーンの方が主流なのでしょうか。- 358: 名前:名無しさん :2011/05/28(土) 22:48:42 ID:ayK9dhmQ0(2)
- >>357
機体が軽量機ならばウィスカーもありだとは思います
せっかくの多脚なのでやはり攻撃力のあるタイフーンを推しますね
重量問題だけならばキックオフミサイルで開幕に何本か放出してみれば?
開幕は絶好の攻撃チャンスです、ケイローンのよい援護にもなりますよ- 359: 名前:352 :2011/05/29(日) 05:23:45 ID:CzSKhF7Q0
- >>358
なるほど、開幕処理ですか。
いい案が沢山浮かんできます。ありがとうございます。
- 356: 名前:名無しさん :2011/05/28(土) 13:16:05 ID:ayK9dhmQ0(2)
- >>352
主武装がショットなので火力負けしないためにミサイルをタイフーンに換装してみては?
対空が不安ならば一部ムラマサも残す方向で
集中定期ムラマサORショット+被弾追撃タイフーンがセオリーです
- 353: 名前:名無しさん :2011/05/28(土) 00:29:36 ID:Q32S0mPY0
- アップ先http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=5321
ファイル名:EDGE
オーナー名:edge
チーム名:ナパームタンク
使用機体:ローケン
ハード構成:ナパームとショットガン
チームコンセプト:熱で弱らせショットガンで止め!
想定レギュレーション:特になし
コメントに対する要望:大会初参加っす。どこまで行けるかなー。 - 354: 名前:名無しさん :2011/05/28(土) 07:37:57 ID:546nS7yU0
- おぉ、とうとうEDGE氏が出陣なさるぞ!
- 360: 名前:名無しさん :2011/05/29(日) 22:02:33 ID:qM/6z9C.0(2)
- 格闘機体を作ってみたいのですが難しくてちょっと行き詰ってます
そこでSATLOKEの格闘機体を参考にしたいのですがいい機体ありませんか?
探してはみたもののこれを参考にしようっていえる物が見つからなくて困っています
自分の機体はまだいろいろと問題があって全然完成してないのでUPはできないです
UPできるレベルになったと思ったらUPしようと思います
機体はノーランダーを使っています
ミサイル対策に副武装両方ともソニック全積みしてます
コンセプトはグレネード投げつつ近づいて格闘攻撃を何回も連続して叩き込む
そんな機体を目指しているのですが実際は遠距離格闘攻撃を素振りする機体になってます
至近距離にうまくもぐりこんで近距離格闘攻撃を何度も叩き込む事ができない事と
特殊行動のスピンキックがまるで当たらない事がうまくいってない所です- 363: 名前:名無しさん :2011/05/30(月) 00:36:09 ID:5PWhuItI0(3)
- >>360
MIXIのエクサコミュで定期的に格闘大会なんかも開催してます、興味があれば覗いてみては? - 364: 名前:名無しさん :2011/05/30(月) 08:41:57 ID:puBh7iKM0
- >>360
格闘機体ならこのあたりでしょうか。
http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=3407
http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=1576
ご参考にして頂ければ幸いです。- 365: 名前:名無しさん :2011/05/30(月) 17:46:04 ID:QBnU2JJA0(2)
- >>360です
とりあえずUPできるぐらいのものを完成させました
ちーりん先生のプログラム相手でも勝率5割きりますがこれが今の僕の限界です
・アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=5356
・ファイル名:ENAG1.CHE
・オーナー名:ダメな勇者
・チーム名:タイマン上等
・使用機体:ノーランダー1体のみ
・ハード構成:80mm、電撃装甲、ライトニングスタナー、ソニック*2
修復*2、冷却、エンジン出力102%
・チームコンセプト:グレネード投げつつ接近して殴る
・想定レギュレーション:答案 ターゲットの活用のようなミサイル鬼積みしている機体との
1対1のバトル(1対1用のしか作れなかったので)
・コメントに対する要望:何が駄目で何がいいのかすらよくわかっていないので
格闘機体のいろはから教えてください
もちろん格闘部分以外所、回避ルーチンやソニック発射ルーチンに関する指摘もよろしくお願いします
>>364
ありがとうございます
今からみて勉強します- 367: 名前:名無しさん :2011/05/30(月) 22:23:27 ID:5PWhuItI0(3)
- >>365
拝見しました、私も個人的にノーランダーのフォルムが好きで弄ってます但し格闘大会専用ですけどね;
参考までにこちら:http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51000/1297942861
複雑すぎてあれかもですが他人のPGをあまり理解する必要はないです『動き方』を見抜ければ後は自分のやり方で試すだけですからね
言い方がキツイかもですが予めご容赦下さい、まずコンセプトのグレを投げつつ接近して殴るという戦術に必要な要素を考えて見ましょう
防御兵装のソニックはミサイルだけでなく地雷、機雷、ロケも消せますそして被弾中(転がってる時)も撃てます
またグレネードはジャンプ中に使うと自動で相手の方を向いてくれます、ジャンプ射撃のPGに関してはジャンプ中であれば・・とか射撃チップの前にジャンプチップを踏ませる等すれば実現できると思います
そのジャンプに関してですが飛翔体の検出で行うのも良いですが、相手に近づく事を考えるならターゲットの位置からジャンプ方向を決めてもいいかも知れませんね
現状、近づくというより接近されるのを唯待つ機体になってしまってます
オプションに関しては修復を過剰起動させちゃってますね、修復は1回で241回復します・・ノラのHPは840およそ35%に当ります40%減ったところで2つとも起動してしまうのでこれはNG
私なら1個目は65%減った所で起動、2個目は30%減らされたら起動、終幕に2つとも起動 という風にすると思います・・がこれは判定機的な使い方なのであまりコンセプトには合致しませんね
今の戦い方ならこのオプションでいいかもですが殴りに行く事を考えるならむしろシールドや加速装置を使った方が・・となります
ちなみに修復装置や冷却は起動すると機動力が落ちます、シールドや加速は熱が篭ります、同時にやるとやはり機動力が落ちます
一度に全部実現するのは難しいと思います、格闘PGに凝るのであれば浸透襲撃氏のブログ:http://tateman-chp.at.webry.info/ の綾影講座や
mixiの格闘大会を覗く事を是非お勧めします・・というよく分からない宣伝でした
いつか大会でお会いしましょうっ- 368: 名前:名無しさん :2011/05/30(月) 22:27:05 ID:5PWhuItI0(3)
- >>367
orzリンク先間違ってました;w
正しくはこっち→ http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=4966- 370: 名前:名無しさん :2011/05/31(火) 23:01:50 ID:HzgkVXww0
- >>367
>防御兵装のソニックはミサイルだけでなく地雷、機雷、ロケも消せますそして被弾中(転がってる時)も撃てます
>またグレネードはジャンプ中に使うと自動で相手の方を向いてくれます、ジャンプ射撃のPGに関しては
>ジャンプ中であれば・・とか射撃チップの前にジャンプチップを踏ませる等すれば実現できると思います
ためになりました
綾影講座もすごい濃い内容で必死になって読んでます
>>368のプログラムも見てみましたが
カウンタをまだ使ったこと無いな、ってことや使ったことの無いチップがあるな
ってことぐらいしかわかりませんでした
武装を見てグレネードすら使わない完全格闘機ということぐらいはわかりました
対戦相手がいないので(同機体対戦なら可能ですが)評価できないのですが
やっぱりみんな複雑なプログラム組むなぁという印象でした
もう少しがんばってみたいと思います
コメントありがとうございました
- 370: 名前:名無しさん :2011/05/31(火) 23:01:50 ID:HzgkVXww0
- >>367
>防御兵装のソニックはミサイルだけでなく地雷、機雷、ロケも消せますそして被弾中(転がってる時)も撃てます
>またグレネードはジャンプ中に使うと自動で相手の方を向いてくれます、ジャンプ射撃のPGに関しては
>ジャンプ中であれば・・とか射撃チップの前にジャンプチップを踏ませる等すれば実現できると思います
ためになりました
綾影講座もすごい濃い内容で必死になって読んでます
>>368のプログラムも見てみましたが
カウンタをまだ使ったこと無いな、ってことや使ったことの無いチップがあるな
ってことぐらいしかわかりませんでした
武装を見てグレネードすら使わない完全格闘機ということぐらいはわかりました
対戦相手がいないので(同機体対戦なら可能ですが)評価できないのですが
やっぱりみんな複雑なプログラム組むなぁという印象でした
もう少しがんばってみたいと思います
コメントありがとうございました
- 366: 名前:名無しさん :2011/05/30(月) 18:03:37 ID:QBnU2JJA0(2)
- >>364
下のほう格闘してないような・・・
熱攻めしてきて格闘まったくしてくれない
上のほうは戦ってるところと中身を見てみましたが中身のほうは複雑すぎて
すぐには理解出来なさそうです
とりあえず格闘動作を途中でキャンセルして、1mずつ進みながら連続して
攻撃を繰り出すのはわかりました
- 365: 名前:名無しさん :2011/05/30(月) 17:46:04 ID:QBnU2JJA0(2)
- >>360です
とりあえずUPできるぐらいのものを完成させました
ちーりん先生のプログラム相手でも勝率5割きりますがこれが今の僕の限界です
・アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=5356
・ファイル名:ENAG1.CHE
・オーナー名:ダメな勇者
・チーム名:タイマン上等
・使用機体:ノーランダー1体のみ
・ハード構成:80mm、電撃装甲、ライトニングスタナー、ソニック*2
修復*2、冷却、エンジン出力102%
・チームコンセプト:グレネード投げつつ接近して殴る
・想定レギュレーション:答案 ターゲットの活用のようなミサイル鬼積みしている機体との
1対1のバトル(1対1用のしか作れなかったので)
・コメントに対する要望:何が駄目で何がいいのかすらよくわかっていないので
格闘機体のいろはから教えてください
もちろん格闘部分以外所、回避ルーチンやソニック発射ルーチンに関する指摘もよろしくお願いします
>>364
ありがとうございます
今からみて勉強します- 367: 名前:名無しさん :2011/05/30(月) 22:23:27 ID:5PWhuItI0(3)
- >>365
拝見しました、私も個人的にノーランダーのフォルムが好きで弄ってます但し格闘大会専用ですけどね;
参考までにこちら:http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51000/1297942861
複雑すぎてあれかもですが他人のPGをあまり理解する必要はないです『動き方』を見抜ければ後は自分のやり方で試すだけですからね
言い方がキツイかもですが予めご容赦下さい、まずコンセプトのグレを投げつつ接近して殴るという戦術に必要な要素を考えて見ましょう
防御兵装のソニックはミサイルだけでなく地雷、機雷、ロケも消せますそして被弾中(転がってる時)も撃てます
またグレネードはジャンプ中に使うと自動で相手の方を向いてくれます、ジャンプ射撃のPGに関してはジャンプ中であれば・・とか射撃チップの前にジャンプチップを踏ませる等すれば実現できると思います
そのジャンプに関してですが飛翔体の検出で行うのも良いですが、相手に近づく事を考えるならターゲットの位置からジャンプ方向を決めてもいいかも知れませんね
現状、近づくというより接近されるのを唯待つ機体になってしまってます
オプションに関しては修復を過剰起動させちゃってますね、修復は1回で241回復します・・ノラのHPは840およそ35%に当ります40%減ったところで2つとも起動してしまうのでこれはNG
私なら1個目は65%減った所で起動、2個目は30%減らされたら起動、終幕に2つとも起動 という風にすると思います・・がこれは判定機的な使い方なのであまりコンセプトには合致しませんね
今の戦い方ならこのオプションでいいかもですが殴りに行く事を考えるならむしろシールドや加速装置を使った方が・・となります
ちなみに修復装置や冷却は起動すると機動力が落ちます、シールドや加速は熱が篭ります、同時にやるとやはり機動力が落ちます
一度に全部実現するのは難しいと思います、格闘PGに凝るのであれば浸透襲撃氏のブログ:http://tateman-chp.at.webry.info/ の綾影講座や
mixiの格闘大会を覗く事を是非お勧めします・・というよく分からない宣伝でした
いつか大会でお会いしましょうっ- 368: 名前:名無しさん :2011/05/30(月) 22:27:05 ID:5PWhuItI0(3)
- >>367
orzリンク先間違ってました;w
正しくはこっち→ http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=4966- 370: 名前:名無しさん :2011/05/31(火) 23:01:50 ID:HzgkVXww0
- >>367
>防御兵装のソニックはミサイルだけでなく地雷、機雷、ロケも消せますそして被弾中(転がってる時)も撃てます
>またグレネードはジャンプ中に使うと自動で相手の方を向いてくれます、ジャンプ射撃のPGに関しては
>ジャンプ中であれば・・とか射撃チップの前にジャンプチップを踏ませる等すれば実現できると思います
ためになりました
綾影講座もすごい濃い内容で必死になって読んでます
>>368のプログラムも見てみましたが
カウンタをまだ使ったこと無いな、ってことや使ったことの無いチップがあるな
ってことぐらいしかわかりませんでした
武装を見てグレネードすら使わない完全格闘機ということぐらいはわかりました
対戦相手がいないので(同機体対戦なら可能ですが)評価できないのですが
やっぱりみんな複雑なプログラム組むなぁという印象でした
もう少しがんばってみたいと思います
コメントありがとうございました
- 370: 名前:名無しさん :2011/05/31(火) 23:01:50 ID:HzgkVXww0
- >>367
>防御兵装のソニックはミサイルだけでなく地雷、機雷、ロケも消せますそして被弾中(転がってる時)も撃てます
>またグレネードはジャンプ中に使うと自動で相手の方を向いてくれます、ジャンプ射撃のPGに関しては
>ジャンプ中であれば・・とか射撃チップの前にジャンプチップを踏ませる等すれば実現できると思います
ためになりました
綾影講座もすごい濃い内容で必死になって読んでます
>>368のプログラムも見てみましたが
カウンタをまだ使ったこと無いな、ってことや使ったことの無いチップがあるな
ってことぐらいしかわかりませんでした
武装を見てグレネードすら使わない完全格闘機ということぐらいはわかりました
対戦相手がいないので(同機体対戦なら可能ですが)評価できないのですが
やっぱりみんな複雑なプログラム組むなぁという印象でした
もう少しがんばってみたいと思います
コメントありがとうございました
- 361: 名前:名無しさん :2011/05/29(日) 22:07:48 ID:HwqeXMns0
- 一回うpってもらわんと解らないと思う。
じゃないと、どこにプログラムの不備があるのかも解らんし。 - 362: 名前:名無しさん :2011/05/29(日) 22:11:46 ID:qM/6z9C.0(2)
- じゃあがんばって明後日あたりまでには完成させますね
一応あとは攻撃開始に分岐する射程距離をいじれば完成すると思いますので - 369: 名前:名無しさん :2011/05/31(火) 00:27:33 ID:kEOvIcBA0
- 対空部隊二連続
アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=5359
ファイル名:GEKI.CHE
オーナー名:edge
チーム名:エクスペルテン
使用機体:チァーイカ×3
ハード構成:赤ビーム、タグステン、ミサイル、ソニック
チームコンセプト:飛行系に対して圧倒するために考えた。
想定レギュレーション:特になし
コメントに対する要望:たまに逃げ切られるのだが、チァーイカでは無理なのかな?
アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=5358
ファイル名:HANTA.CHE
オーナー名:edge
チーム名:ハンターズ
使用機体:グラスホッパー
ハード構成:炸裂弾、対空機雷
チームコンセプト:基本待ち伏せに近い弾幕系対空部隊。相手が飛んでるならけっこー強い
想定レギュレーション:特になし
コメントに対する要望:地対空の場合のおすすめ武器。
グラスホッパーって武器二種類しか積めないのか(´・ω・)
- 372: 名前:名無しさん :2011/06/04(土) 08:51:57 ID:iTkg7p4o0
- 理解、分解、再構築、だな。
- 374: 名前:名無しさん :2011/06/05(日) 01:15:39 ID:wFvNaDvI0(2)
- そろそろアンダードッグの季節じゃないか?
- 375: 名前:名無しさん :2011/06/05(日) 01:17:02 ID:wFvNaDvI0(2)
- 誤爆スマン、本スレと間違えた orz
- 378: 名前:名無しさん :2011/06/10(金) 20:04:50 ID:.wor.TcQ0
- 亀だがサンクス。
地上の方が相性いいのか・・・ - 379: 名前:名無しさん :2011/06/12(日) 04:35:18 ID:ajTThM5Q0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=5411
ファイル名:19.CHE
オーナー名:カナビス
チーム名:15+4
使用機体:アヌビアス×3
ハード構成:40mm 185mm砲弾 デススフィア 妨害 冷却 連射
チームコンセプト:出来るだけ敵弾を回避しつつカノン砲で絶え間ない射撃
想定レギュレーション:なし
コメントに対する要望:回避率がすこし低いとおもうのでうまい回避の仕方と
射撃の命中率の向上方を教えてください- 381: 名前:名無しさん :2011/06/16(木) 00:11:00 ID:TW/gCUeM0(2)
- >>379
前後左右の4方向に回避していますが、アヌビアスの回避には不向きです。
アヌビアスは前進速度が速い代わりに平行移動や後退の速度は遅い傾向があるため、
回避する場合は相手を斜め前や側面に捕らえて、急速前進や急速斜め前進を使うと回避しやすいです。
自動旋回の設定を距離0〜800m、方位30度、幅10度
などのように設定すると相手を斜め前に捕らえることができるので、
そのまま前進すればある程度回避しながら接近することができます。
攻撃面では乱射や通常射撃を使っているところが多いですが、
これらは動いている相手にはほとんど当たらないので
基本的には狙撃を利用しましょう。
→至近距離の場合や被弾状態の相手には乱射等も有効です。
現状は攻撃的なコンセプトに対して回避を頻繁にしてしまう傾向があるため、
ターゲットから見て後ろにいたり、敵が至近距離にいたりする場合などは
回避をあまり行わないようにしても良いかもしれません。
基本的な組み方はIris氏のブログの「猫でも分かる突撃機講座」が参考になると思います。- 382: 名前:名無しさん :2011/06/16(木) 00:12:51 ID:TW/gCUeM0(2)
- >>381の続き
気になったところ
・ハード面
追加装甲は必ず装備しましょう。
対スタン装甲ならばほとんど重量に影響しませんし、エネルギー生成装甲をつめば
多少無理な装備をしてもエネルギーが持つようになります。
上記2つはおまけ程度でつんでいてもそれなりに効果があります。
また地雷も4発しか積んでいませんが、重量がきついと感じる場合でも
12発全てを積んだほうが良いと思います。
発射した弾薬分重量が軽くなるため、開幕で8発撃ってしまえば同じ重量になります。
・ソフト面
射撃や急速移動チップの設定が完了まで思考停止となっていますが、
ほぼ例外なく通過で組むようにしましょう。
急速旋回等を踏んだ後にすぐreturnしたり、自機動作判断チップを使うなどすると
干渉する動作を避けやすくなると思います。
またローカルループを組むという方法もあります。
例:急速移動チップ後にループ開始。
自機が移動中でない、もしくは高速飛翔体がない場合にループを脱出。
ループ中はECMやガードの判定を行ったり、敵が至近距離正面にいるなら
射撃開始するなどの条件分岐を行わせる。など
ターゲットロックが距離300m、方位0度、幅120度となっていますが
後ろにいる相手や遠くの相手をロックできないので距離800m、幅360度とすることをお勧めします。
ターゲットロックさえできれば自動旋回で相手を正面に捕らえるので
敵機の位置を見て旋回する動作が不要となります。
正面の相手を優先したい場合は 800m360度ロック→300m正面120度ロック
といった感じでターゲットロックチップを2つ繋げると正面の相手をロックしつつ、
正面に敵がいなければ一番近い相手を狙うようになります。 - 383: 名前:名無しさん :2011/06/16(木) 22:47:47 ID:HlavaBr60
- >>381さん
コメントとアドバイスありがとうございます!
確かにショットガン装備車両戦では弾幕を前に回避を行動を取りつづけましたが
被弾をし続け破壊されてしまうことがありました
武装は撃つとその分の重量が減るんですね…知りませんでした
今Iris氏の講座を熟読して再度組みなおしてます
ありがとうございました
- 380: 名前:名無しさん :2011/06/13(月) 10:01:06 ID:4NQy0asM0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=5425
ファイル名:AFRO9.che
オーナー名:アフロ
チーム名:チームアフロ
使用機体:ケイローン×3
ハード構成:10mm アルゴン0 ソニック4 ジャミング1 盾盾速
チームコンセプト:最速ケイローンを目的として作りました。出力はオーバースペックに見えるかもしれませんが、最速にすることができる最低限の馬力に調整しています。
想定レギュレーション:地上戦
コメントに対する要望:大会に出ようとしたのにテンプレ記載をミスってエントリー漏れした。失望のあまりこちらに乗せた。むしゃくしゃしてやった。今は反省している。
トレードオフでより万能型に近付けるよりも、この速度をもっと生かせる方法はないかなぁなんて悩んでいます。 - 384: 名前:名無しさん :2011/06/26(日) 17:32:01 ID:fe7p0kXk0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=5535
ファイル名:AFRO13.CHE
使用機体:グラスホッパー・ケイローン・バジリスク
ハード構成:
ホッパー 100mm 耐熱 強パルス ウィスプ 誘修冷
ケイローン 40mm 対スタン ソニック オーディーン 盾盾速
バジリスク 150mm 対徹 弱カノン ムラマサ ムラマサ 盾冷冷誘
チームコンセプト:
万能型を目指して作りました。
ケイローンは飛行機体への開幕ミサイル後、ホッパーに近づく地上機体を襲います。
ホッパーは機雷を撒きつつ、機雷周辺でパルス砲台化します。
バジはケイローンの開幕ミサイルターゲットを引き継ぎ、定期ムラマサを発射します。
コメントに対する要望:ここでのアドバイスはとても参考になります。厳し目のコメントや小技やテクニックなど是非ご教示ください。- 389: 名前:名無しさん :2011/06/27(月) 21:39:44 ID:q4YdhRdc0
- >>384
固定砲台を地上機体にしているのでケイローンの護衛が必要になっています
いっそプリースト等の飛行型に変更してみては?
ケイローンがフリーで動けるようになりますよ
対地はケイローンにまかせて
バジの換わりに制空兼ケイローン支援の制空戦闘機を一機導入
制空戦闘機二機以上の編成は敵になかなか居ないのでこちらの方が勝ちやすいかも
固定砲台にこだわりが無ければ
パルス持ち制空ミサイルイカ2機とケイローンの混成が簡単かと
フォグを持たせるのもありかな
イカの苦手な対空地上機をケイローンで優先して破壊すると楽です
イカは対空優先で、制空権を取り次第ケイローンの援護へ- 393: 名前:384 :2011/06/28(火) 21:58:20 ID:WDnvRvEU0
- >>389-390
コメント・アドバイスありがとうございます。
パルス持ち制空ミサイルイカ2機とケイローンはいい案ですね。
弱霧にするかどうか、ターゲット順をどうするか等悩ましいですが落ち着いたら作成してみようかと思います。
確かにホッパーの霧対策は致命的ですね。
チップの隙間をうまく埋めて伏せるようにしてみます。
回復ではなく盾でも積んでみようかな。
ケイローンは速さとのトレードオフになりそうです。
対空を考えるならやはり入れた方がよさそうかなぁ。
バジの動きも改善してみます。定期キャンセルは確かにもったいないですね。
改善の余地がありそうです。
ソフト面を中心に、早速組みなおしてみます。
- 390: 名前:名無しさん :2011/06/27(月) 22:53:14 ID:FquGAm7o0
- >>384
対地はパルスで止めたところをケイローンに突き殺させる混成チームとしては
鉄板の戦術(と勝手に思ってます)。
対空も定期ムラマサとウィスプで十分な攻撃手段を持ち、対スタン装甲相手なら
バジリスクのカノンが結構痛そうです。
対スタン採用機は足つきが多く、ケイローンもバジリスクも相性がいいので
混成チームとしてはなかなかの良チームかと思います。
◆改善点
・グラスホッパー
ジャミングされると反転ジャンプを繰り返してエネルギーを浪費してしまうようです。
逃げ回る機動力もないので、不明機を正面に捕らえつつじっとするほうがよさそうです。
またチーム内唯一の修復持ちですが、判定に持ち込まれて勝利するのは混成では少々難しいので
冷却装置やECMのほうが良いかもしれません。
対空が他の2機でどうにかなるならヴァルキリーかフォレストファイアを積んで
対スタン地上機への攻撃力が確保できるのですが、これは対空とのトレードオフになりそうです。
・ケイローン
対飛行ではまったく仕事ができないのでビームの搭載をお勧めします。
飛行型はビームでも被弾するとミサイルを機動回避できなくなるので
よりミサイルのダメージが通りやすくなります。
被弾時に高度が下がることがあり、そうなればグラホのパルスの命中も期待できます。
ついでにミサイルも地上機には開幕発射、飛行型にはバジと連携して
定期ミサイル、とすればさらに飛行に強くなると思います。
ジャミングされると周回しますが、相手によっては何もできないまま
エネルギー切れを起こすこともあるようです。
不明多脚を探して近づき、グラホと合流できたらじっとするのもひとつの手でしょうか。
・バジリスク
急速移動が短い時間、細かく入るためかどうにも動きがぎこちない印象を受けます。
飛翔体を見て回避していますが、車両型は加速力が低く飛翔体を見て回避するのには向いていません。
回避するときは回避し続け、チャンスが来たら一気に攻撃するようなメリハリのある
動きになると良いのではないでしょうか。
具体的には
・熱量が一定以上かつ被ロック数1以上で急速移動を行う
・相互ロック時ターゲット砲塔の正面かつターゲット射撃中なら急速移動を行う
などで回避しつつ、
・敵が至近距離にいるなら攻撃ルーチンへ
・敵地上機の動作コードを見て大被弾状態ならカノンで追撃
などで攻勢に回ると良いかもしれません。
→あくまで一例です。
また定期ミサイルは飛翔体の回避より優先し、発射条件を満たしたら
キャンセルしないようにしたほうが良いでしょう。
死蔵を防ぐことができますし、早めにミサイルを減らしたほうが燃費も改善します。
チーム内で唯一まともな主武装を使う機体なので欲を言えばカノンは215mmにしたいですね。
- 385: 名前:名無しさん :2011/06/27(月) 00:52:44 ID:RObxiHJA0
- つーかよお
もう、おめーより上手い奴って20人もいねーよ
ショット包囲冥界、キャンセルマリア、スプーケイローン、霧チャーイカ
のどれに対して強くなりたいの? - 386: 名前:名無しさん :2011/06/27(月) 00:58:07 ID:gRTQLckY0
- 向上心があっていい事じゃないか。
「雑魚のアドバイスは要りません(^^)」とか言い出すようなら話は別だがw - 387: 名前:名無しさん :2011/06/27(月) 09:26:34 ID:RBI5D9Rg0
- 彼新参者みたい。
沢山吸収したいんでね。今がすくすく育つ時みたいだし、
いつか大会チャンピオンになったらコメントした側も気分いいでしょ。 - 388: 名前:名無しさん :2011/06/27(月) 10:49:19 ID:ydGup5lc0
- 一応、機体にコメントしてもらうスレなので
アドバイスになりそうにない個人的な意見でも良いと思うよ
「俺ならこの機体はこう攻略するね」とか - 391: 名前:名無しさん :2011/06/28(火) 09:58:44 ID:ZahUCNn.0
- コメントが秀逸過ぎるw
- 392: 名前:名無しさん :2011/06/28(火) 18:57:49 ID:1Du6QtlY0
- なんてlvの高さ
だけど基本は穴を埋めることなんよね - 394: 名前:名無しさん :2011/07/08(金) 21:09:29 ID:Png/.XUY0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=5618
ファイル名:AFRO20.CHE
使用機体:チァーイカ×2・ケイローン
ハード構成:チァーイカ 40mm E生成 赤レーザー ウィスカー×2
ケイローン 40mm 対スタン アルゴン ソニック アヴァランチ
チームコンセプト:
頂いたアドバイスをヒントにイカ2機とケイローンの混成部隊を作ってみました。
がんばって飛行3部隊相手でもイカ2体でがんばれるよう工夫してみました。
本当ははケイローンの100チップ化及び盾2枚化・イカにパルスを持たせたかったのですが、出場しようとした大会が迫まってしまいタイムアウトで上げました。
皆様からアドバイス頂ければ幸いです。- 395: 名前:名無しさん :2011/07/09(土) 20:01:25 ID:/92swLBM0(2)
- >>394
コメントしたいと思います
ケイローンとチァーイカについて疎いので、見当違いなことを書いていたらすいません
◇よいと感じた点
対空に難のあるケイローンの弱点をチァーイカで補った、バランスの取れた良チーム
ケイローンが強力な格闘攻撃で地上機を一掃して
修復持ちのチァーイカが生き残って勝利する
対空においても、フライドやプリーストなどの地雷飛行相手には十分な勝ち目が見込めるため
どんなチームを相手にしても善戦できる
ケイローンは格闘ループや大ジャンプルーチンといった
基本的な部分はしっかりと押さえられており
チァーイカのほうもビームとミサイルの運用、エネルギー管理もしっかりなされていて
プログラム自体の隙はない
ケイローンとチァーイカの混成として、十分な強さを有している
……続きます- 396: 名前:名無しさん :2011/07/09(土) 20:03:14 ID:/92swLBM0(2)
- >>395の続きです
◇こうしたほうがいいと思った点
まずケイローンが機雷を捨てる動作がウィークポイントとなっている
前へジャンプしつつ機雷を発射するのはやめたほうがいいだろう
対戦相手に攻撃の機会を与えてしまう
その場で四連射してさっさと突撃行動に入ったほうがいい
そこから発展してフォーメーションを見直してみる
ケイローンが中央に佇むこの陣形は、カッコイイが脆い
突出したケイローンが集中砲火を浴びる可能性があるからだ
ここはむしろ左右どちらかの端に配置して、ロックをチァーイカへ逸らそう
そして対地においてチァーイカをもっと活躍させてもいいだろう
たとえば、ケイローンが突進している対象目掛けてミサイルを撃ち込むとかだ
ソニック発射を誘発させれば隙が出来るから、ケイローンが突っ込みやすくなる
さらに言うと、チァーイカはケイローンが生きているならば強引に距離を詰めていっても問題ない
相手が地上機優先ロックならば狙われることはないし
仮にロックされてもケイローンの負担が減ることになるからだ
同様に、対空でケイローンをもっと活躍させよう
ほとんどの飛行は地上機よりも飛行機を優先してロックするため
ケイローンは相手の真下に潜りこむように位置どることができる(地雷飛行以外)
そしてその場で機雷を発射するのが効果的だ
この時、チァーイカは相手が飛行型の場合に機雷を無視するようにしておけば
敵の動きだけを一方的に制限できる。最悪でもソニックのムダうちは誘えるだろう
機雷については、アヴァランチよりもウィスプのほうを勧める
アヴァランチは発動しても対して効かない場合があるが
ウィスプならソニックかECMのどちらか確実に削れるからだ
チァーイカの大ミサとの相性も良いはず
◇感想
総合すると、このチームはまだ伸びしろのある、可能性にあふれたチームだと思いました
アビスパ×3や高速ホバー×3などの相手にはやや不利ですが
現在主流である機体群の大部分に勝てる潜在能力を秘めていると感じております
面白いチームを見せてくださってありがとうございました
- 397: 名前:394 :2011/07/09(土) 22:27:27 ID:dPQB0QvI0
- コメント有難うございます。
非常に的確ですね。確かに穴を指摘されるとその通りだと思います。
今のところ、下記の通り考えております。
全体の見直し
・開幕フォーメーションの見直し
ケイローンの見直し
・ウィスプへの換装
・(悩み中)盾2枚への換装する代わりに装甲10mmへ換装
・(悩み中)100チップ化
・対地上モード時、開幕機雷は大ジャンプせず即捨てる
・開幕時、敵飛行3機ならば現在の大ジャンプ機雷撒きで行く
・対飛行モード時、イカ現存かつ被ロック数0ならば積極的に前進する
・対飛行モード時、イカ現存かつ被ロックされていたら射撃後退
・対飛行モード時、イカ消滅かつ被ロックされていたら大ジャンプ射撃(逃げモード)
チァーイカの見直し
・赤レーザーを減らしパルスを積ませる
・対地上へのパルスルーチン組み込み - 398: 名前:名無しさん :2011/07/10(日) 07:09:30 ID:wXhU7t3I0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=5643
ファイル名:AG014
オーナー名:AG
チーム名:AG-014
使用機体:アグリオス×3
ハード構成:70mm、耐スタン、タングステン、ブルースクリーン、イーフリート、ソニック
チームコンセプト:『安定して勝てるアグリオス』『汎用性』
想定レギュレーション:
コメントに対する要望:- 399: 名前:名無しさん :2011/07/10(日) 22:37:30 ID:Ljf2ncZY0(2)
- >>398
コメントしたいと思います
◇よいと感じた点
アサルトとパルスを装備して修復を二つ積んだ重装アグリオスのチーム
アグリオスは燃費が厳しいという弱点があるが、なんとか終盤まで動けるように調整されている
長いリーチの格闘、二種類の主武装、大型ロケットと、攻撃のギミックが豊富で
多彩な動きを見せてくれるアグリオスとなっていた
ルーチンも興味深い作りになっていて
フラグ管理を用いた六方向ジャンプやアサルトとパルスの打ち分け
接近する飛行と地上機を見分ける機能や二重ロックされた味方を助ける機能など
工夫された面白いプログラムが組まれていた
ロケットも意外と命中率がよく、渋い動きと一撃必殺の華を兼ね備えた見ごたえのあるチームだといえる
……続きます- 400: 名前:名無しさん :2011/07/10(日) 22:38:20 ID:Ljf2ncZY0(2)
- >>399の続きです
◇こうしたほうがいいと思った点
まず最初に目に付くのが対空での決定力の無さ
ハード構成的に厳しいものがあるのも解るが、ソニックと修復があるのでせめて引き分けには持ち込みたい
ビームの回避はともかくとして、ミサイルと地雷の対処にまだ改善の余地があるように思う
また、対空でロケットが死に武装になるのももったいない
開幕の速度ののっていないタイミングで全弾発射するか
閉幕の動きが鈍くなった時に打ち込むなど、ひとひねりほしいところだ
パルスの運用も改良できる要素であると感じた
現在はアサルトとパルスの割合を9対3で交互に撃っているが
これだとアサルトを撃っているうちにパルスの硬直が解けてしまうパターンが多かった(特に対車両)
パルスを適度な間隔で発射できるようにすれば、一方的なハメ状態を作り出せるかもしれない
そして、どの距離で戦いたいのかという設計思想が曖昧であったように思う
例えば最終的なジャンプ方向はサイコロで決めているが、せっかくフラグ管理をしているのだから
もっと戦略的なジャンプを行ってもよいような気がする
迎撃を戦法の中心に据えているのは理解できるが
ある程度は自機が理想とする間合いを保てるような調整をしてみてはどうだろうか
あと気づいた点をいくつか
・車両相手に上段格闘を外していたのがもったいなかった
・燃料が切れで最後に押し込まれるのが本当に惜しい。主武装を削ってでも燃料を保たせたい
・弾速が早いビームを反応できずにもらってしまうことがあった
・ジャミング下での動きは、引き分けを狙うにしろ攻めて行くにしろまだ練りこめるはず
◇感想
地味な外見とは裏腹に、プログラムには独創的な工夫が見られる面白いチームでした
ロケットが命中しないと決定力の無さで厳しいですが
その分をルーチンで補おうとする気概が感じられて、好感を持てました
この調子で、アグリオスの可能性を引き出してあげて下さい - 413: 名前:名無しさん :2011/07/12(火) 22:39:34 ID:CoqEyOco0
- >>399-400
コメント有難う御座いました。
そして返答、遅れてすいません。
- 401: 名前:名無しさん :2011/07/11(月) 08:46:42 ID:c7rFuR4U0
- 毎度詳細なコメント乙
センス抜群な解説で関心させられます。 - 402: 名前:名無しさん :2011/07/11(月) 09:40:30 ID:Ou/96Zyg0
- 最近かなりハイレベルだよな…このスレ…
すげぇよ - 403: 名前:名無しさん :2011/07/11(月) 15:15:58 ID:8K1BLYyA0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=5646
ファイル名:HARIBOTE.CHE
オーナー名:手作好太郎
チーム名:定期ミサイル機
使用機体:トライポッド、マリアエレナ
ハード構成:
トライポッド MP-100H 100mm 対徹 ノベリウム徹甲弾200発 ムラマサ6発 ベヒーモス
エネルギー150% エンジン出力123% 修復 ECM 冷却
マリアエレナ MP-100H 100mm 対徹 ノベリウム徹甲弾100発 ムラマサ6発×2
エネルギー150% エンジン出力107% 修復 ECM 冷却
チームコンセプト:初めて作ってみた定期ミサイル機です。3秒間隔でミサイルを撃ちます
想定レギュレーション:カノンで転ばないように100mm対徹にしました
コメントに対する要望:
トライポッドがエネルギーや弾切れを起こしやすいです
その辺りを何とかならないでしょうか?
マリアはトライポッドではミサイルが少ないので作りました
実はこっちのほうが強かったり- 406: 名前:名無しさん :2011/07/11(月) 22:24:22 ID:DQhV5cPQ0
- >>403
コメントしたいと思います
具体的な解決法は>>405さんがすでに書いているので、コメント要望に応じたことを中心に記述します
◇トライポットのエネルギー切れと弾切れ問題について
エネルギーが切れる理由は単純で、過積載だからである
これは構造上の欠陥なので、もしこのハード構成にこだわりがあるのだとしたら
あきらめるほかない問題だ
とりあえずハード構成を変えることを前提に、改善点を列挙する
■主武装のアサルトをビームに変更する
ビームはアサルトのおよそ二分の一の重量だから、単純に燃費が改善するし弾数も増やせる
■装甲を薄くする
100ミリ対徹甲の組み合わせは確かにカノンで転ばなくなるが
現状ではエネルギーが枷になって急速移動による回避もままならない
これでは狙撃された瞬間に敗北が確定しそうだ
攻撃を受けること前提なら車両のほうがいいという結論になってしまうので
装甲を軽くして回避のプログラムを練ったほうがいいだろう
■エンジン出力を低くする
これは前の二つの項目に関係していることだが
単純にエンジン出力が高すぎるためにエネルギー不足になってしまうのだ
この出力だとちょっと気が利いた回避行動をしようとするとすぐ燃料が切れてしまう
■重量と積載量のバランスを整える
重量は積載量の104%以下に抑えると燃費がよくなるらしい(間違っていたらごめんなさい)
現時点でかなり出力を高めて積載量を上げているが
それでも重量がありすぎるために燃料消費が増えてしまっている
この部分も調整の必要があると思う
◇最後に
以上の課題を具体的にクリアしようとしているのが>>405さんの解説です
ホバーの燃料管理は非常にシビアで、それをどう解決するかで作り手の個性がでるところです
他のオーナーの機体も参考にして、自分なりの攻略方法を見つけてみましょう- 409: 名前:名無しさん :2011/07/12(火) 18:33:40 ID:6YO7AVJM0
- >>405
添削ありがとうございます
ですがSATLOKEに上がっているものが仕様が違う気がします
>MP-100H 70mm 対徹 ウラニウム徹甲弾150発 ムラマサ6発 ベヒーモス エネ150% 出力117%
と書いてありますが普通に100mm装甲つけてますよ
トライポッドの名前も僕が上げたトライハリボテのままですしプログラムも同じみたいです
OWNERの欄は違ってますしSATLOKEのコメントは「ご参考にどうぞ」とこれまた自分が上げたのとは違うので
自分のを間違えて落としたわけではなさそうです
なんででしょう?
あと70mmにしてみましたがカノンで転びましたorz
>トライは基本的に機動力で戦うタイプですので、軽めのレーザーを装備するというのはいかがでしょうか。
レーザーはほとんどダメージが通らないって話を聞いた事がありますが実際のところどうなんでしょうか?
積んでみましたがダメージがあまり通ってないような・・・
>>406
ビームで削りきる前にカノンで削り倒されます
カノンって1発喰らうと2発目3発目とどんどん当たるから全回避or受けるのどちらかしかないと思うんですが
皆さんはどちらを選択していますか?
とりあえず70mmビーム装備の回避プログラム機、がんばって組んでみます
>>407
3機構成がいいのはわかりますが今回のはタイマン仕様なのを1TEAMにまとめただけなので・・・
弾切れはタイマンでは100発で勝てていた相手3機にトライポッド3機で挑んで弾切れになりました
なので200発にしました。本当は100発にしたいです
200発に変更したので弾切れは起こさなくなったはずですが100発で戦っていた時のコメントを載せてしまいました
回避についてですが同一方向では狙撃射撃で的になりませんか?
長くなりました
添削される側がどんどん反対意見を言ってしまって申し訳ないのですが
率直な疑問をぶつけているだけと捉えていただければ幸いです- 410: 名前:名無しさん :2011/07/12(火) 19:48:42 ID:L55/RhQ60
- >>409
レスありがとうございます
> ビームで削りきる前にカノンで削り倒されます
残念ですが、トライポッドの主武装にカノンよりもダメージ効率に優れたものはありません
アサルトを積もうがショットガンを積もうが、削りきる前に削り倒されると思います
ビームの装備を推奨したのは、燃費を良くしてカノンで倒されないための回避行動を可能にするためです
> カノンって1発喰らうと2発目3発目とどんどん当たるから全回避or受けるのどちらかしかないと思うんですが
> 皆さんはどちらを選択していますか?
私は車両などの重装甲可能な機種ならばシールドおよびガードで防御して
脚付きなどの回避性能に優れる機種ならば全回避を目指します
それでも避けきれずにくらってしまうことも当然あるため、そこは修復装置でカバーします
トライポッドを作成する場合にも、基本は全回避を狙うことになるでしょう
> とりあえず70mmビーム装備の回避プログラム機、がんばって組んでみます
応援しています
おそらく最初のうちは理不尽な火力を相手に負けてしまうことも多いと思います
しかし敵弾を潜り抜けて戦うトライの姿はなかなかにカワイイので、楽しみながら作ってみて下さい - 411: 名前:名無しさん :2011/07/12(火) 20:05:04 ID:hRUGLULE0
- >>409
レーザーは軽くて連射性能が高くなにより被弾熱量が高い。
特にプラズマビームの被弾熱量は高く敵を熱攻めにすることでオーバーヒート
によるダメージに加え攻撃の手数も減らすことが出来る。
カノンは発射熱量が高くカノン装備機は熱攻めが苦手
また、対戦は基本的に3対3なので3機編成を前提に機体を組んだ方がいい。
単なる定期ミサイルでも3機の連携を少し意識するだけで強さが格段に変わってくる
反対意見を出すまえになぜ勧められているのかを自分で考え確かめて下さい
ここにいる人たちは皆、試行錯誤の末こういった意見を出しているのだから - 412: 名前:名無しさん :2011/07/12(火) 21:20:14 ID:.WljvR6w0
- >>409
ビームは軽い事、弾速、熱量が長所
逃げる相手にはその弾速が、突撃機にはその熱量がモノをいう。直接的なダメージはほぼないものの、相手の冷却を使い切らせれば熱暴走させることもできるし、少なくとも手数が落ちる
アサルトなんてよほど鈍重な機体か、よほど工夫しないとあたりもせん。大会上位余裕の人以外はおとなしくビームにしておけ
ホバーなら全回避しかないかな
カルポ時代は150mm対徹も積めたけどエクサじゃ無理かと
カノンはだいぶ弱くなったので、一発受けても被弾復帰ルーチンつけておけば高確率で抜け出せる
あと敵を3機落とす必要はかならずしもない
というかホバーでそれを狙ったらどんなに強い人でもゴミしか作れん
- 407: 名前:名無しさん :2011/07/12(火) 10:53:36 ID:os0s9eSk0
- >>403
・趣旨が定期ミサイルなので機体数への言及もナニですが、
基本は3機構成が良いと思います。同じ機体を3つ並べても良いですし、全て違う機体を揃えても良いです。
ただ、3機種全て別機体で構成すると、作成するプログラムが単純に3倍になってしまいますので、最初のうちは同じ機体3つで構成してみましょう。
・弾切れは単純に無駄に撃っているからでしょう。200発もあれば十分のはずです。
どうしてもアサルトが良いならばウラニウム等軽くしてみましょう。アサルトに拘る必要がないならば、レーザーがお勧めです。
・100mm装甲は重量級機体ならば良いかと思いますが、ホバーでは重すぎます。
カノン耐性を考慮してとありますが、そもそもトライポットは機動力がウリです。70mmないし40mmにして回避重視にした方が結果的には対カノンに強くなります。
・飛んでくる弾に反応して前後に動いているようですが、これでは「避けてみるのでどうぞ撃って下さい」と言っているようなものです。当てられるのが時間の問題かと思います。
思い切って前進だけにしてみましょう。同一方向であれば慣性が働きますので機動力が活きます。慣性は意外と大事です。
>>405さんのプログラムは基本に忠実で、定期ミサイルは最低限のカウンタで、小難しいプログラムも使ってなく、非常に分かりやすく構築されています。
勉強になりますので、じっくりとチップ配列をご覧になられるといいでしょう。- 409: 名前:名無しさん :2011/07/12(火) 18:33:40 ID:6YO7AVJM0
- >>405
添削ありがとうございます
ですがSATLOKEに上がっているものが仕様が違う気がします
>MP-100H 70mm 対徹 ウラニウム徹甲弾150発 ムラマサ6発 ベヒーモス エネ150% 出力117%
と書いてありますが普通に100mm装甲つけてますよ
トライポッドの名前も僕が上げたトライハリボテのままですしプログラムも同じみたいです
OWNERの欄は違ってますしSATLOKEのコメントは「ご参考にどうぞ」とこれまた自分が上げたのとは違うので
自分のを間違えて落としたわけではなさそうです
なんででしょう?
あと70mmにしてみましたがカノンで転びましたorz
>トライは基本的に機動力で戦うタイプですので、軽めのレーザーを装備するというのはいかがでしょうか。
レーザーはほとんどダメージが通らないって話を聞いた事がありますが実際のところどうなんでしょうか?
積んでみましたがダメージがあまり通ってないような・・・
>>406
ビームで削りきる前にカノンで削り倒されます
カノンって1発喰らうと2発目3発目とどんどん当たるから全回避or受けるのどちらかしかないと思うんですが
皆さんはどちらを選択していますか?
とりあえず70mmビーム装備の回避プログラム機、がんばって組んでみます
>>407
3機構成がいいのはわかりますが今回のはタイマン仕様なのを1TEAMにまとめただけなので・・・
弾切れはタイマンでは100発で勝てていた相手3機にトライポッド3機で挑んで弾切れになりました
なので200発にしました。本当は100発にしたいです
200発に変更したので弾切れは起こさなくなったはずですが100発で戦っていた時のコメントを載せてしまいました
回避についてですが同一方向では狙撃射撃で的になりませんか?
長くなりました
添削される側がどんどん反対意見を言ってしまって申し訳ないのですが
率直な疑問をぶつけているだけと捉えていただければ幸いです- 410: 名前:名無しさん :2011/07/12(火) 19:48:42 ID:L55/RhQ60
- >>409
レスありがとうございます
> ビームで削りきる前にカノンで削り倒されます
残念ですが、トライポッドの主武装にカノンよりもダメージ効率に優れたものはありません
アサルトを積もうがショットガンを積もうが、削りきる前に削り倒されると思います
ビームの装備を推奨したのは、燃費を良くしてカノンで倒されないための回避行動を可能にするためです
> カノンって1発喰らうと2発目3発目とどんどん当たるから全回避or受けるのどちらかしかないと思うんですが
> 皆さんはどちらを選択していますか?
私は車両などの重装甲可能な機種ならばシールドおよびガードで防御して
脚付きなどの回避性能に優れる機種ならば全回避を目指します
それでも避けきれずにくらってしまうことも当然あるため、そこは修復装置でカバーします
トライポッドを作成する場合にも、基本は全回避を狙うことになるでしょう
> とりあえず70mmビーム装備の回避プログラム機、がんばって組んでみます
応援しています
おそらく最初のうちは理不尽な火力を相手に負けてしまうことも多いと思います
しかし敵弾を潜り抜けて戦うトライの姿はなかなかにカワイイので、楽しみながら作ってみて下さい - 411: 名前:名無しさん :2011/07/12(火) 20:05:04 ID:hRUGLULE0
- >>409
レーザーは軽くて連射性能が高くなにより被弾熱量が高い。
特にプラズマビームの被弾熱量は高く敵を熱攻めにすることでオーバーヒート
によるダメージに加え攻撃の手数も減らすことが出来る。
カノンは発射熱量が高くカノン装備機は熱攻めが苦手
また、対戦は基本的に3対3なので3機編成を前提に機体を組んだ方がいい。
単なる定期ミサイルでも3機の連携を少し意識するだけで強さが格段に変わってくる
反対意見を出すまえになぜ勧められているのかを自分で考え確かめて下さい
ここにいる人たちは皆、試行錯誤の末こういった意見を出しているのだから - 412: 名前:名無しさん :2011/07/12(火) 21:20:14 ID:.WljvR6w0
- >>409
ビームは軽い事、弾速、熱量が長所
逃げる相手にはその弾速が、突撃機にはその熱量がモノをいう。直接的なダメージはほぼないものの、相手の冷却を使い切らせれば熱暴走させることもできるし、少なくとも手数が落ちる
アサルトなんてよほど鈍重な機体か、よほど工夫しないとあたりもせん。大会上位余裕の人以外はおとなしくビームにしておけ
ホバーなら全回避しかないかな
カルポ時代は150mm対徹も積めたけどエクサじゃ無理かと
カノンはだいぶ弱くなったので、一発受けても被弾復帰ルーチンつけておけば高確率で抜け出せる
あと敵を3機落とす必要はかならずしもない
というかホバーでそれを狙ったらどんなに強い人でもゴミしか作れん
- 404: 名前:名無しさん :2011/07/11(月) 20:14:29 ID:fHYUKBi.0(2)
- 拝見させて頂きました。
小生、マリア・トライは作った事ないのでどこまでお手伝いできるか判りませんが、間違いがあればどなたかご修正して頂ければと存じます。
まずはこちら↓
http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=5647 - 405: 名前:名無しさん :2011/07/11(月) 21:01:44 ID:fHYUKBi.0(2)
- トライについて
ご要望のエネルギー切れや弾切れですが
ハードウェアをいじるのが一番手っ取り早かったので手を加えさせて頂きました。
MP-100H 70mm 対徹 ウラニウム徹甲弾150発 ムラマサ6発 ベヒーモス エネ150% 出力117%
重量を全体的に軽くさせております。
ウラニウムはノベリウムと比べて重量に対するダメージの効率が良いです。
ソフト面では前方800mに対してW1の射撃となっておりました。
そもそもアサルトガンはそこまで飛びませんし、遠いと無駄撃ちが多くなりますので、ここでは前方350mとしておきました。
トライは基本的に機動力で戦うタイプですので、軽めのレーザーを装備するというのはいかがでしょうか。
ソフトはわかりやすくノップで区切っておきました(稚拙な作りですがごめんなさい)
スタートから近ければ近いほど通過頻度が高くなりますので、一番最初はオプション管理をお勧めします。
HP66%または試合終了8秒前で修復が作動するようにしています。
66%以上で修復すると回復分が余り勿体ないです。また66%より低いと大ダメージを受けた際に使うことなく大破ということもありますので、この値が適当ではないでしょうか。
satlokeのデータで楽しむ際は皆さん殆ど残耐久率のレギュレーションで遊んでいます。なので試合終了間際に修復を使うことで死蔵することなく勝率を上げることができます。
ケースバイケースなのですが、ミサイルは被ロックを条件としておきました。ターゲットされなければミサイルは来ませんのでECMの節約になります。
次に自機状態によって分岐を与えています。
被弾した場合は急速前進⇒オプション管理へ
射撃中の場合は射撃が済むまでオプション管理へ・途中、過熱したら射撃を止めるようにしておきました。
続いてロック・旋回・移動ルーチンを入れておきました。
一応ロックされた場合は急速前進にしております。
ここは好みで敵が近ければ急速前進・2機以上にロックされているなら急速前進等いろいろできるかと思います。
最後に武器管理です。
定期ミサイルは難しいようですが、一度理解してしまえば様々な応用ができるようになりますので是非ともがんばって覚えてみてください。
まずは射程範囲を指定します。ここではトライのW2射程範囲120°・ムラマサのだいたいの飛距離400mで指定しました。この範囲にターゲットがいなければ射撃しません。
ここからが定期ルーチンになりますが、TIME1は「現在時刻」TIME2は「前回撃った時刻の3秒後」予め覚えておいてください。
まずはTIME1に現在時刻を取得します。
「現在時刻TIME1」が「前回撃った時間の3秒後のTIME2」を上回った場合に射撃、それ以外は撃たないと設定しているのが分かりますでしょうか。
W2射撃を踏んだ後はTIME2を設定します。設定方法はTIME2+3秒です。
開幕直後のカウンタは0になっていますので、TIME2は0となり、開幕直後必ず撃ちます。
これが大まかな定期ミサイルルーチンです。
あとは余談になりますが地雷の管理
自分の周囲に地雷がなければ新たに撒くと設定しておきました。
最後にアサルトガンの管理です。
先程もお話させて頂いた通り350m以内なら射撃と設定しておきました。
角度は最大にしてますが、戦略により狭めてもどうでしょうか。
マリアについて
マリアも触ったことがなく、よくわからないので、とりあえず少し軽くして、トライのルーチンをコピーしておきました。
HPの値とか、射撃範囲とかマリア用に合せておきました。一応は動くと思います。
ポイントは特にないですが、ミサイルはW3⇒W2と踏むことでW2から必ず撃ちます。余計なチップを作ることなくシンプルに仕上がります。
以上です。ご参考にして頂ければ幸いです。- 406: 名前:名無しさん :2011/07/11(月) 22:24:22 ID:DQhV5cPQ0
- >>403
コメントしたいと思います
具体的な解決法は>>405さんがすでに書いているので、コメント要望に応じたことを中心に記述します
◇トライポットのエネルギー切れと弾切れ問題について
エネルギーが切れる理由は単純で、過積載だからである
これは構造上の欠陥なので、もしこのハード構成にこだわりがあるのだとしたら
あきらめるほかない問題だ
とりあえずハード構成を変えることを前提に、改善点を列挙する
■主武装のアサルトをビームに変更する
ビームはアサルトのおよそ二分の一の重量だから、単純に燃費が改善するし弾数も増やせる
■装甲を薄くする
100ミリ対徹甲の組み合わせは確かにカノンで転ばなくなるが
現状ではエネルギーが枷になって急速移動による回避もままならない
これでは狙撃された瞬間に敗北が確定しそうだ
攻撃を受けること前提なら車両のほうがいいという結論になってしまうので
装甲を軽くして回避のプログラムを練ったほうがいいだろう
■エンジン出力を低くする
これは前の二つの項目に関係していることだが
単純にエンジン出力が高すぎるためにエネルギー不足になってしまうのだ
この出力だとちょっと気が利いた回避行動をしようとするとすぐ燃料が切れてしまう
■重量と積載量のバランスを整える
重量は積載量の104%以下に抑えると燃費がよくなるらしい(間違っていたらごめんなさい)
現時点でかなり出力を高めて積載量を上げているが
それでも重量がありすぎるために燃料消費が増えてしまっている
この部分も調整の必要があると思う
◇最後に
以上の課題を具体的にクリアしようとしているのが>>405さんの解説です
ホバーの燃料管理は非常にシビアで、それをどう解決するかで作り手の個性がでるところです
他のオーナーの機体も参考にして、自分なりの攻略方法を見つけてみましょう- 409: 名前:名無しさん :2011/07/12(火) 18:33:40 ID:6YO7AVJM0
- >>405
添削ありがとうございます
ですがSATLOKEに上がっているものが仕様が違う気がします
>MP-100H 70mm 対徹 ウラニウム徹甲弾150発 ムラマサ6発 ベヒーモス エネ150% 出力117%
と書いてありますが普通に100mm装甲つけてますよ
トライポッドの名前も僕が上げたトライハリボテのままですしプログラムも同じみたいです
OWNERの欄は違ってますしSATLOKEのコメントは「ご参考にどうぞ」とこれまた自分が上げたのとは違うので
自分のを間違えて落としたわけではなさそうです
なんででしょう?
あと70mmにしてみましたがカノンで転びましたorz
>トライは基本的に機動力で戦うタイプですので、軽めのレーザーを装備するというのはいかがでしょうか。
レーザーはほとんどダメージが通らないって話を聞いた事がありますが実際のところどうなんでしょうか?
積んでみましたがダメージがあまり通ってないような・・・
>>406
ビームで削りきる前にカノンで削り倒されます
カノンって1発喰らうと2発目3発目とどんどん当たるから全回避or受けるのどちらかしかないと思うんですが
皆さんはどちらを選択していますか?
とりあえず70mmビーム装備の回避プログラム機、がんばって組んでみます
>>407
3機構成がいいのはわかりますが今回のはタイマン仕様なのを1TEAMにまとめただけなので・・・
弾切れはタイマンでは100発で勝てていた相手3機にトライポッド3機で挑んで弾切れになりました
なので200発にしました。本当は100発にしたいです
200発に変更したので弾切れは起こさなくなったはずですが100発で戦っていた時のコメントを載せてしまいました
回避についてですが同一方向では狙撃射撃で的になりませんか?
長くなりました
添削される側がどんどん反対意見を言ってしまって申し訳ないのですが
率直な疑問をぶつけているだけと捉えていただければ幸いです- 410: 名前:名無しさん :2011/07/12(火) 19:48:42 ID:L55/RhQ60
- >>409
レスありがとうございます
> ビームで削りきる前にカノンで削り倒されます
残念ですが、トライポッドの主武装にカノンよりもダメージ効率に優れたものはありません
アサルトを積もうがショットガンを積もうが、削りきる前に削り倒されると思います
ビームの装備を推奨したのは、燃費を良くしてカノンで倒されないための回避行動を可能にするためです
> カノンって1発喰らうと2発目3発目とどんどん当たるから全回避or受けるのどちらかしかないと思うんですが
> 皆さんはどちらを選択していますか?
私は車両などの重装甲可能な機種ならばシールドおよびガードで防御して
脚付きなどの回避性能に優れる機種ならば全回避を目指します
それでも避けきれずにくらってしまうことも当然あるため、そこは修復装置でカバーします
トライポッドを作成する場合にも、基本は全回避を狙うことになるでしょう
> とりあえず70mmビーム装備の回避プログラム機、がんばって組んでみます
応援しています
おそらく最初のうちは理不尽な火力を相手に負けてしまうことも多いと思います
しかし敵弾を潜り抜けて戦うトライの姿はなかなかにカワイイので、楽しみながら作ってみて下さい - 411: 名前:名無しさん :2011/07/12(火) 20:05:04 ID:hRUGLULE0
- >>409
レーザーは軽くて連射性能が高くなにより被弾熱量が高い。
特にプラズマビームの被弾熱量は高く敵を熱攻めにすることでオーバーヒート
によるダメージに加え攻撃の手数も減らすことが出来る。
カノンは発射熱量が高くカノン装備機は熱攻めが苦手
また、対戦は基本的に3対3なので3機編成を前提に機体を組んだ方がいい。
単なる定期ミサイルでも3機の連携を少し意識するだけで強さが格段に変わってくる
反対意見を出すまえになぜ勧められているのかを自分で考え確かめて下さい
ここにいる人たちは皆、試行錯誤の末こういった意見を出しているのだから - 412: 名前:名無しさん :2011/07/12(火) 21:20:14 ID:.WljvR6w0
- >>409
ビームは軽い事、弾速、熱量が長所
逃げる相手にはその弾速が、突撃機にはその熱量がモノをいう。直接的なダメージはほぼないものの、相手の冷却を使い切らせれば熱暴走させることもできるし、少なくとも手数が落ちる
アサルトなんてよほど鈍重な機体か、よほど工夫しないとあたりもせん。大会上位余裕の人以外はおとなしくビームにしておけ
ホバーなら全回避しかないかな
カルポ時代は150mm対徹も積めたけどエクサじゃ無理かと
カノンはだいぶ弱くなったので、一発受けても被弾復帰ルーチンつけておけば高確率で抜け出せる
あと敵を3機落とす必要はかならずしもない
というかホバーでそれを狙ったらどんなに強い人でもゴミしか作れん
- 407: 名前:名無しさん :2011/07/12(火) 10:53:36 ID:os0s9eSk0
- >>403
・趣旨が定期ミサイルなので機体数への言及もナニですが、
基本は3機構成が良いと思います。同じ機体を3つ並べても良いですし、全て違う機体を揃えても良いです。
ただ、3機種全て別機体で構成すると、作成するプログラムが単純に3倍になってしまいますので、最初のうちは同じ機体3つで構成してみましょう。
・弾切れは単純に無駄に撃っているからでしょう。200発もあれば十分のはずです。
どうしてもアサルトが良いならばウラニウム等軽くしてみましょう。アサルトに拘る必要がないならば、レーザーがお勧めです。
・100mm装甲は重量級機体ならば良いかと思いますが、ホバーでは重すぎます。
カノン耐性を考慮してとありますが、そもそもトライポットは機動力がウリです。70mmないし40mmにして回避重視にした方が結果的には対カノンに強くなります。
・飛んでくる弾に反応して前後に動いているようですが、これでは「避けてみるのでどうぞ撃って下さい」と言っているようなものです。当てられるのが時間の問題かと思います。
思い切って前進だけにしてみましょう。同一方向であれば慣性が働きますので機動力が活きます。慣性は意外と大事です。
>>405さんのプログラムは基本に忠実で、定期ミサイルは最低限のカウンタで、小難しいプログラムも使ってなく、非常に分かりやすく構築されています。
勉強になりますので、じっくりとチップ配列をご覧になられるといいでしょう。- 409: 名前:名無しさん :2011/07/12(火) 18:33:40 ID:6YO7AVJM0
- >>405
添削ありがとうございます
ですがSATLOKEに上がっているものが仕様が違う気がします
>MP-100H 70mm 対徹 ウラニウム徹甲弾150発 ムラマサ6発 ベヒーモス エネ150% 出力117%
と書いてありますが普通に100mm装甲つけてますよ
トライポッドの名前も僕が上げたトライハリボテのままですしプログラムも同じみたいです
OWNERの欄は違ってますしSATLOKEのコメントは「ご参考にどうぞ」とこれまた自分が上げたのとは違うので
自分のを間違えて落としたわけではなさそうです
なんででしょう?
あと70mmにしてみましたがカノンで転びましたorz
>トライは基本的に機動力で戦うタイプですので、軽めのレーザーを装備するというのはいかがでしょうか。
レーザーはほとんどダメージが通らないって話を聞いた事がありますが実際のところどうなんでしょうか?
積んでみましたがダメージがあまり通ってないような・・・
>>406
ビームで削りきる前にカノンで削り倒されます
カノンって1発喰らうと2発目3発目とどんどん当たるから全回避or受けるのどちらかしかないと思うんですが
皆さんはどちらを選択していますか?
とりあえず70mmビーム装備の回避プログラム機、がんばって組んでみます
>>407
3機構成がいいのはわかりますが今回のはタイマン仕様なのを1TEAMにまとめただけなので・・・
弾切れはタイマンでは100発で勝てていた相手3機にトライポッド3機で挑んで弾切れになりました
なので200発にしました。本当は100発にしたいです
200発に変更したので弾切れは起こさなくなったはずですが100発で戦っていた時のコメントを載せてしまいました
回避についてですが同一方向では狙撃射撃で的になりませんか?
長くなりました
添削される側がどんどん反対意見を言ってしまって申し訳ないのですが
率直な疑問をぶつけているだけと捉えていただければ幸いです- 410: 名前:名無しさん :2011/07/12(火) 19:48:42 ID:L55/RhQ60
- >>409
レスありがとうございます
> ビームで削りきる前にカノンで削り倒されます
残念ですが、トライポッドの主武装にカノンよりもダメージ効率に優れたものはありません
アサルトを積もうがショットガンを積もうが、削りきる前に削り倒されると思います
ビームの装備を推奨したのは、燃費を良くしてカノンで倒されないための回避行動を可能にするためです
> カノンって1発喰らうと2発目3発目とどんどん当たるから全回避or受けるのどちらかしかないと思うんですが
> 皆さんはどちらを選択していますか?
私は車両などの重装甲可能な機種ならばシールドおよびガードで防御して
脚付きなどの回避性能に優れる機種ならば全回避を目指します
それでも避けきれずにくらってしまうことも当然あるため、そこは修復装置でカバーします
トライポッドを作成する場合にも、基本は全回避を狙うことになるでしょう
> とりあえず70mmビーム装備の回避プログラム機、がんばって組んでみます
応援しています
おそらく最初のうちは理不尽な火力を相手に負けてしまうことも多いと思います
しかし敵弾を潜り抜けて戦うトライの姿はなかなかにカワイイので、楽しみながら作ってみて下さい - 411: 名前:名無しさん :2011/07/12(火) 20:05:04 ID:hRUGLULE0
- >>409
レーザーは軽くて連射性能が高くなにより被弾熱量が高い。
特にプラズマビームの被弾熱量は高く敵を熱攻めにすることでオーバーヒート
によるダメージに加え攻撃の手数も減らすことが出来る。
カノンは発射熱量が高くカノン装備機は熱攻めが苦手
また、対戦は基本的に3対3なので3機編成を前提に機体を組んだ方がいい。
単なる定期ミサイルでも3機の連携を少し意識するだけで強さが格段に変わってくる
反対意見を出すまえになぜ勧められているのかを自分で考え確かめて下さい
ここにいる人たちは皆、試行錯誤の末こういった意見を出しているのだから - 412: 名前:名無しさん :2011/07/12(火) 21:20:14 ID:.WljvR6w0
- >>409
ビームは軽い事、弾速、熱量が長所
逃げる相手にはその弾速が、突撃機にはその熱量がモノをいう。直接的なダメージはほぼないものの、相手の冷却を使い切らせれば熱暴走させることもできるし、少なくとも手数が落ちる
アサルトなんてよほど鈍重な機体か、よほど工夫しないとあたりもせん。大会上位余裕の人以外はおとなしくビームにしておけ
ホバーなら全回避しかないかな
カルポ時代は150mm対徹も積めたけどエクサじゃ無理かと
カノンはだいぶ弱くなったので、一発受けても被弾復帰ルーチンつけておけば高確率で抜け出せる
あと敵を3機落とす必要はかならずしもない
というかホバーでそれを狙ったらどんなに強い人でもゴミしか作れん
- 409: 名前:名無しさん :2011/07/12(火) 18:33:40 ID:6YO7AVJM0
- >>405
添削ありがとうございます
ですがSATLOKEに上がっているものが仕様が違う気がします
>MP-100H 70mm 対徹 ウラニウム徹甲弾150発 ムラマサ6発 ベヒーモス エネ150% 出力117%
と書いてありますが普通に100mm装甲つけてますよ
トライポッドの名前も僕が上げたトライハリボテのままですしプログラムも同じみたいです
OWNERの欄は違ってますしSATLOKEのコメントは「ご参考にどうぞ」とこれまた自分が上げたのとは違うので
自分のを間違えて落としたわけではなさそうです
なんででしょう?
あと70mmにしてみましたがカノンで転びましたorz
>トライは基本的に機動力で戦うタイプですので、軽めのレーザーを装備するというのはいかがでしょうか。
レーザーはほとんどダメージが通らないって話を聞いた事がありますが実際のところどうなんでしょうか?
積んでみましたがダメージがあまり通ってないような・・・
>>406
ビームで削りきる前にカノンで削り倒されます
カノンって1発喰らうと2発目3発目とどんどん当たるから全回避or受けるのどちらかしかないと思うんですが
皆さんはどちらを選択していますか?
とりあえず70mmビーム装備の回避プログラム機、がんばって組んでみます
>>407
3機構成がいいのはわかりますが今回のはタイマン仕様なのを1TEAMにまとめただけなので・・・
弾切れはタイマンでは100発で勝てていた相手3機にトライポッド3機で挑んで弾切れになりました
なので200発にしました。本当は100発にしたいです
200発に変更したので弾切れは起こさなくなったはずですが100発で戦っていた時のコメントを載せてしまいました
回避についてですが同一方向では狙撃射撃で的になりませんか?
長くなりました
添削される側がどんどん反対意見を言ってしまって申し訳ないのですが
率直な疑問をぶつけているだけと捉えていただければ幸いです- 410: 名前:名無しさん :2011/07/12(火) 19:48:42 ID:L55/RhQ60
- >>409
レスありがとうございます
> ビームで削りきる前にカノンで削り倒されます
残念ですが、トライポッドの主武装にカノンよりもダメージ効率に優れたものはありません
アサルトを積もうがショットガンを積もうが、削りきる前に削り倒されると思います
ビームの装備を推奨したのは、燃費を良くしてカノンで倒されないための回避行動を可能にするためです
> カノンって1発喰らうと2発目3発目とどんどん当たるから全回避or受けるのどちらかしかないと思うんですが
> 皆さんはどちらを選択していますか?
私は車両などの重装甲可能な機種ならばシールドおよびガードで防御して
脚付きなどの回避性能に優れる機種ならば全回避を目指します
それでも避けきれずにくらってしまうことも当然あるため、そこは修復装置でカバーします
トライポッドを作成する場合にも、基本は全回避を狙うことになるでしょう
> とりあえず70mmビーム装備の回避プログラム機、がんばって組んでみます
応援しています
おそらく最初のうちは理不尽な火力を相手に負けてしまうことも多いと思います
しかし敵弾を潜り抜けて戦うトライの姿はなかなかにカワイイので、楽しみながら作ってみて下さい - 411: 名前:名無しさん :2011/07/12(火) 20:05:04 ID:hRUGLULE0
- >>409
レーザーは軽くて連射性能が高くなにより被弾熱量が高い。
特にプラズマビームの被弾熱量は高く敵を熱攻めにすることでオーバーヒート
によるダメージに加え攻撃の手数も減らすことが出来る。
カノンは発射熱量が高くカノン装備機は熱攻めが苦手
また、対戦は基本的に3対3なので3機編成を前提に機体を組んだ方がいい。
単なる定期ミサイルでも3機の連携を少し意識するだけで強さが格段に変わってくる
反対意見を出すまえになぜ勧められているのかを自分で考え確かめて下さい
ここにいる人たちは皆、試行錯誤の末こういった意見を出しているのだから - 412: 名前:名無しさん :2011/07/12(火) 21:20:14 ID:.WljvR6w0
- >>409
ビームは軽い事、弾速、熱量が長所
逃げる相手にはその弾速が、突撃機にはその熱量がモノをいう。直接的なダメージはほぼないものの、相手の冷却を使い切らせれば熱暴走させることもできるし、少なくとも手数が落ちる
アサルトなんてよほど鈍重な機体か、よほど工夫しないとあたりもせん。大会上位余裕の人以外はおとなしくビームにしておけ
ホバーなら全回避しかないかな
カルポ時代は150mm対徹も積めたけどエクサじゃ無理かと
カノンはだいぶ弱くなったので、一発受けても被弾復帰ルーチンつけておけば高確率で抜け出せる
あと敵を3機落とす必要はかならずしもない
というかホバーでそれを狙ったらどんなに強い人でもゴミしか作れん
- 408: 名前:名無しさん :2011/07/12(火) 16:26:36 ID:VvUpjJt60
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=5650
ファイル名:NICX.CHE
オーナー名:ニヒト
チーム名:N式チームX
使用機体:アグリオス
ハード構成:70mm 耐スタン 赤ビ M4ナパーム タイフーン×2
チームコンセプト:熱攻めしつつ、集中タイフーン
想定レギュレーション:
コメントに対する要望:突撃車両が厳しいのですが、
このハードでの対策は可能でしょうか?- 415: 名前:名無しさん :2011/07/13(水) 07:46:02 ID:WwZa499I0(2)
- >>408
拝見しました
アグリオスで突撃車両の対策、というのはやはり難しいと思います
近距離で撃ち合うとジャンプ回避で対応できない場面は出てくるものですが、
多脚型なら耐久度や安定度で耐えられるところも、アグリオスだと厳しそうですね
少なくとも自分の技量では具体的な良作は挙げられません、スイマセン
アドバイスというほどでもない改良案ですが、手持ちの機体と対戦させて感じたのが、
ジャンプの方向をもう少し細かくコントロール出来たら被弾が減るかなという点です
回避の際に敵が近ければ、横ジャンプではなく斜め後ろに飛んでみたり
既にフルチップに近いソフトを組まれているので難しいかもしれませんが、ご一考下さい
脚付きで強い機体を組まれるオーナーはそのあたりの、ジャンプによるポジション取りが上手い印象なので
もしかしたらそのあたりにカギがある、かもしれません
それと細かい指摘になりますが、アングリフなど速い機体が接近したとき
特殊動作での格闘攻撃が、頻繁に空振りしているように見られました
反応範囲の調整、もしくは格闘に移る条件を見直したほうが良いかもしれません
- 414: 名前:名無しさん :2011/07/13(水) 00:22:16 ID:3m2l/5/M0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=5653
ファイル名:SHOOOT.CHE
オーナー名:hskw
チーム名:shooot
使用機体:冥界×3
ハード構成:6ナパーム弾 ヴァイパー デススフィア 修復・修復・冷却・妨害
チームコンセプト:購入して一週間少しずつ改良してシナリオとバトルがやっとクリアできました。
想定レギュレーション:特になし
コメントに対する要望:エリア外対策と攻撃回避があんまりうまく行ってないような気がするのでアドバイスいただければうれしいです。- 416: 名前:名無しさん :2011/07/13(水) 10:26:07 ID:WwZa499I0(2)
- >>414
まずはシナリオとバトルクリア、おめでとうございます!
一週間でそこまで出来る情熱は素晴らしいと思います
是非ともその情熱を維持して、大会などに挑戦してみて頂きたいところであります
さて、機体のほう拝見しましたのでコメントさせて頂きます
まずソフトウェアについて・・・エリア外対策と攻撃回避でお悩みということですが、
おそらく原因の大部分は、回避に斜め前ジャンプを多用しているため徐々に相手が視界から外れ、
そのままあらぬ方向に進み続けているせいだと思われます
なので、旋回ジャンプを活用して敵を正面に捕捉できれば動きを改善できることでしょう
旋回ジャンプは、旋回チップで旋回しながらジャンプすることで発生します(自動旋回では不可)
また移動中に旋回ジャンプをすることは出来ないので、旋回ジャンプを狙う場合は移動停止チップを直前に使いましょう
旋回ジャンプでうまく相手を補足できれば、斜めジャンプでグイグイ敵に近づくためエリア外に向かうことは少ないと思います
回避についても、正面から撃たれる弾は対応しやすいのでその分生存率が上がると思います
あとは細かいところの指摘です
修復装置は一回につき耐久度を241回復するので、冥界なら1個発動で約20%回復します
冷却装置の判断は冒頭に処理しないと、攻撃しないとき(遠距離の敵が撃ったミサイルに被弾したとき等)に使用しないのでご注意を
妨害装置はミサイル対策に便利ですが、使い切ると無防備なので[伏せ→ジャンプ]等のミサイル回避を実装しましょう
発射する優先順位が、武装1>武装2だったのでミサイルが死蔵されがちです、先に撃つなど運用を考えましょう
武装3の地雷についても、格闘対策に所持するだけでは勿体無いので、敵が近ければ少しずつ放出しましょう
ジャミング対策が一切施されていないので[ターゲットロック出来ていなければ不明機に向かって前進or旋回]など簡易にでも対応を推奨します
これらの改良を施した機体を用意してみましたので、参考にしてみてください
ハードウェアは武装1の弾数以外は手をつけてないですが、ハードも変更するならば
武装1をショットガンに、オプション2を冷却にしてみるのをオススメします
http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=5654
- 419: 名前:名無しさん :2011/07/14(木) 10:16:36 ID:HnpXvSos0
- 定期ミサイルのプログラム(簡易版)
�.潺汽ぅ襪錬曳�以上か?⇒Nならルーチンから抜ける
�▲�ウンタAに現在時間取得
��カウンタAはカウンタB以上か?⇒Nならルーチンから抜ける
�ぅ潺汽ぅ詒�射
�ゥ�ウンタBに現在時間取得
�Ε�ウンタB+3
ルーチン終了
カウンタ名は適当に変えてちょ - 420: 名前:名無しさん :2011/07/15(金) 06:14:19 ID:5vK2kH/I0(2)
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=5662
ファイル名:NVC02G.CHE
オーナー名:メイトヒース
チーム名:第02装甲小隊
使用機体:ゲイザー×3
ハード構成:150mm耐徹 赤ビーム・強パルス・ムラマサ ECM/冷/冷
チームコンセプト:パルスで固めて、適正距離ビーム、そのまま格闘のコンボへ
コメントに対する要望:前作からプレイしております、ヒヨッコです。今回が初うpです。
前作のショットガンアングリフに近いものを、新型のゲイザーで作りたいと思い、製作しました。
全体的に甘さが目立つ残念な出来栄えですので、先輩諸兄の皆様のアドバイスを頂ければ幸いです。
特にエリア判定、障害物判定、回避が不出来だと思います。
見辛いプログラムだと思いますが、よろしくお願い致します。- 421: 名前:名無しさん :2011/07/15(金) 18:12:05 ID:byce9v1Q0(2)
- >>420
とりあえず戦ってみた&戦わせてみた結果から感想とアドバイスを書いていきます。
誤字・意味の履き違え等々あるでしょうが、ご容赦下さい。
※なお性格上、言いたい事は言ってしまう性質(特にゲームやスポーツだと)なので注意して下さい。
[総評]
まず、メヒトヒースさんはゲイザーの特性を理解していないように感じました。
勿論の事、機体の特性やコンセプトを知らなければならない訳ではありませんし、知ったからといって強い機体が作れる訳ではありません。
ですが己を知らない現状、このままでは勝つ事は難しいでしょう。
とりあえずエクサの戦闘・新機体に慣れるのが最優先だと思います。
[ソフトウェア]
PG自体はコメントにある通り甘く、そして荒いですが本腰を入れれば『確実に』進化するでしょう。
前作をプレイしているという事でPG組むのも慣れているでしょうし、とりあえずソフト面では問題はないように思います。
強いて言うなら『経験不足』でしょうか、戦いをこなし経験を積めばきっと良い動きを見せる筈です。
[ハードウェア(CPU)]
大型を載せている割に薄っぺらい(チップの数の事ではありません)内容、しかも耐スタン装甲を載せていない…明らかにミスチョイスです。
SUB1に地雷用のルーチンを入れていますが何とかして100チップのモノに詰め込むと良いでしょう。
[ハードウェア(装甲)]
基本装甲に150mm、追加装甲として耐徹甲装甲。
…やりすぎだな、メルツェ(ry。
とりあえず追加装甲はともかくとして基本装甲は落としましょう。
個人的には70mm〜100mm、くらいが妥当ではないかと。
軽くなった事で動きも良くなりますし、機体冷却装置を二つも付けなくてよくなります。
[ハードウェア(武装)]
別に悪くないと思います。
プラズマビームガンは熱量・命中率・重量どれをとっても優秀ですし、ブルースクリーンはスタン対策をしていない機体には脅威となりえます。
ムラマサも十発もあり火力には困らないでしょうが組み合わせが悪いです。
格闘狙いであればもっとパルスを乱射して距離を詰めるか、あるいはアサルトやショットで体制を崩したところに格闘。
などが良いと思います。
[ハードウェア(オプション)]
ECM×1、機体冷却装置×2。
別段、特に問題はないように思います。
装甲を下げて加速装置かシールド発生装置を載せるのもアリではないでしょうか。
[以上をもって]
エクサに慣れておらず機体特性を読み違えた故の結果が本機体だと思います。
ですが僕のような雑魚とは違い、何処となく『経験者』という感じがするので経験を積めば戦績は伸びると思います。- 430: 名前:名無しさん :2011/07/15(金) 22:22:15 ID:5vK2kH/I0(2)
- 遅くなりましたが、コメントありがとうございます。
>>421さんのおっしゃる通りで、機体や武装などの数値的なデータばかり気にして、ゲイザーの持ち味
の部分を理解出来ていませんでした。
装甲に関しては、似たような高機動車両であるアングリフよりも脆く、被弾面積が大きいのでは?
と思い150mmを、耐徹に関しては、ゲイザーの安定性能に対する対カノン用のつもりで搭載しました。
150mmは熱が篭りやすい上にアングリフより耐熱Cも低いので冷却2にして対策した感じです。
武装は、ショットガンアングリフのようなものを初めは作ろうかと思ってたんですが、アングリフと違い
格闘が出来る事から、スタン→格闘が出来ないかと思ってチョイスしました。
ショットガンアングリフとはまた違った戦法にしたかったと言うのもあります。
本当はムラマサではなくソニックを積んでいたのですが、ソニックの制御が上手く出来ず断念した結果です…。
ソフト面に関しては・・・単純に私の技量不足、経験不足が大きいです。
基本的な事を理解しているようで、色々な面での知識不足だと痛感しています。
その辺は色んな方のプログラムを沢山拝見し、貪欲に吸収して行きたいと思っています。
頂いたコメント内容からもう一度じっくり練り直し、改良して行きたいと思います。
また行き詰った時にお世話になるかと思いますが、その時はまた宜しくお願い致します。
長くなりましたが、最後に1つだけ質問させて下さい。
ゲイザーは2種類のメイン武装を使い分け出来ますが、武装切り替え時のガンサイトのブレ
が大きいと言うのを知ったんですが、武装を使い分ける際の注意点などお聞きしたいです。
(強パルスだけ持たせて、格闘メインも考えたんですが、それだとケイローンで良いやwって事に
なってしまうのでw)
- 433: 名前:名無しさん :2011/07/16(土) 23:42:16 ID:wF9lbcRM0(2)
- 言うの忘れてました連投失礼。
>>420
メイン武装、パルスとビームですが、ビームがイマイチ
追撃には良いのですが、他の武器、格闘でも十分
対近接にショットガン、ネタで拡散砲、保険の最終兵器ナパームガン等に。
コメント行き過ぎかな・・・むつかしい
- 422: 名前:名無しさん :2011/07/15(金) 18:13:53 ID:byce9v1Q0(2)
- >>422
×メ『ヒ』トヒース
○メ『イ』トヒース
すいません。 - 423: 名前:名無しさん :2011/07/15(金) 19:49:29 ID:eEsGYZ1o0(2)
- 横から失礼
強い車両は皆150mm装甲だと思うが、軽装甲をすすめる理由ってなに?- 424: 名前:名無しさん :2011/07/15(金) 19:58:22 ID:JfjTIiAk0(2)
- >>423
強い車両…アングリフ?
アングリフなら150だと思うけど、ゲイザーならもうちょっと薄い方が良くない?
一つは重量のため、もう一つは排熱のため。
- 425: 名前:名無しさん :2011/07/15(金) 20:13:55 ID://2rjzLIO(2)
- 重量に関してなら150対徹、パルスショットムラマサでも120秒十分持つよ
廃熱はOPと相談して好み次第だと思うけど- 427: 名前:名無しさん :2011/07/15(金) 20:30:35 ID:JfjTIiAk0(2)
- >>425
>>426
それだけ言えるんだからコメントしようぜ!
- 426: 名前:名無しさん :2011/07/15(金) 20:22:39 ID:nEHpadZo0
- 機体本体が小さ目だから、アングリフよりゲイザーの方が装甲は厚くできるよ。
ショットガンを積むならアングリフの方が多く詰めるし、通常移動も速いが、
パルスとビームなら150mm対鉄鋼ゲイザーでもいいと思う。- 427: 名前:名無しさん :2011/07/15(金) 20:30:35 ID:JfjTIiAk0(2)
- >>425
>>426
それだけ言えるんだからコメントしようぜ!
- 428: 名前:名無しさん :2011/07/15(金) 21:14:42 ID://2rjzLIO(2)
- エクサで初めて触ったのがゲイザーだったから馴染みはあるんだが
俺みたいな万年初心者がコメントしても改善に向かうかはちょっと怪しいなw
- 431: 名前:名無しさん :2011/07/15(金) 23:09:13 ID:eEsGYZ1o0(2)
- >武装を使い分ける際の注意点
状況に応じて有効な方を使用するだけ
状況判断の材料はいろいろあるので、判断基準は腕の見せどころ
・距離
・相手の機種
・相手の武装
・相手の向き(敵の後ろをとった場合はこれ、みたいな)
・相手の状態
・自機の状態
攻撃は防御と違って多少判断が遅れても適切な対応をした方が強いと思う - 432: 名前:名無しさん :2011/07/16(土) 23:08:42 ID:wF9lbcRM0(2)
- 横から失礼。実機は見てないですスミマセン。。
戦車に150�个魯妊侫�。だが、近接思考で対パルス装甲を積んでないのは怖い
パルス使用時、誤射は絶対に避けたい
150�仟囘亜▲爛薀泪義�備ということでハード的には遠距離型。
冷却1つを修復にし、一撃離脱騎兵戦法が一番かと
格闘パルスをどうしても外せないコンセプトにするなら
地雷、ミサイル、ロケット、機雷これらを除去、道を切り開くソニック必須
ソニック積むならオプションは冷却1盾2あたりですか - 434: 名前:名無しさん :2011/07/17(日) 00:35:11 ID:BYh8x7jg0
- 最終的な取捨選択は本人が決めることだし
コメントが過ぎるってことは無いんじゃないかな - 435: 名前:名無しさん :2011/07/17(日) 23:18:26 ID:fq1Dy09I0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=5688
ファイル名:AME03.CHE
オーナー名:ういろう
チーム名:天目一箇神 参型
使用機体:セメタリーキーパー×3
ハード構成:100mm耐スタン F12ショットシェル ムラマサ フォレストファイア 修復/ECM/冷 エネルギー110% エンジン108%
チームコンセプト:自分からはあまり近寄らず、地味に削り続けて最終的に勝つ事
コメントに対する要望:セメタリーキーパーの急速旋回が一瞬INAIRになってしまうのでかなり使い辛いです
それと回避を弾丸のある場所→味方のいる方向→壁のある方向の優先度で離れようとしているのですが、いまいち味方と離れられていない気がします
思い過ごしかもしれませんが・・・
そしてエネルギーが相当厳しいです、100mを70mに変えるか迷っているところです
それと対空が不安です、定期ミサイルを撃ちますがそれ以外は対地機雷を撒いてのかく乱しかなく
そこを対策されるとどうしようもないです、飛行についてはロック方法を変えようと思っていますが
何か有用な動き方があればご教授お願いします
※霧下行動をまだ作っていません、ですのでそこについてはスルーでお願いします- 436: 名前:名無しさん :2011/07/17(日) 23:56:57 ID:P3epUXlk0
- >>435
弾丸のある場所は要らない
- 439: 名前:名無しさん :2011/07/18(月) 12:48:54 ID:30hFdIRk0
- >>437
強い期待のほぼ全てが弾丸の方向は見てない
少なくともよほど特殊な状況でない限りいらないから>>435へのアドバイスとしてはいらないで良い
>>438
霧レー強なんて特殊な相手を想定する前にもっとすべきことがある - 442: 名前:名無しさん :2011/07/18(月) 18:06:42 ID:pbw.Wxdc0
- >>435
実機は見てない
F12ショットシェルは重過ぎる。F10ショットシェルに
エネルギーが厳しいということだが、まずはエネルギー%増やす
熱管理は厳しめに。軽装甲にするのは厳禁
対空は基本分散ロックで攻撃できないよう牽制、
ムラマサ使用時はあらかじめ決めたTGに撃つべし
- 438: 名前:名無しさん :2011/07/18(月) 11:59:37 ID:OYfxSzCU0(2)
- fmfm
早速やってみました、立ち回りがかなり良くなりました
そして適当な大会に混ぜて出場したところ問題が!!
霧下レーダー強化機体を忘れていました
ターゲットロックしていればターゲットのいる場所を見て
ロックできていなければ弾を見ようと思います
領域・・・- 439: 名前:名無しさん :2011/07/18(月) 12:48:54 ID:30hFdIRk0
- >>437
強い期待のほぼ全てが弾丸の方向は見てない
少なくともよほど特殊な状況でない限りいらないから>>435へのアドバイスとしてはいらないで良い
>>438
霧レー強なんて特殊な相手を想定する前にもっとすべきことがある - 440: 名前:名無しさん :2011/07/18(月) 16:19:28 ID:tzdCLqyw0
- >>438
適当な大会に突っ込んでスパーさせるのは良くないよ
メタや参加者の層によってムラがあるからね
大会やSATROKEから自分の考える環境に適した相手を探してから
スパーをしないと機体が間違った方向にばかり進んで行くぞ
- 441: 名前:名無しさん :2011/07/18(月) 17:16:55 ID:OYfxSzCU0(2)
- わかりました、きちんとスパーさせてみます
ちょくちょくできてきてます、やってるのもちょくちょく - 443: 名前:名無しさん :2011/07/19(火) 18:18:50 ID:nHK2nPls0
- F10にしたところ突撃馬を押し返すことができないので燃料を増やしました
対空ロックは張り付き対策に自分をロックしていないのをロックするようにしました
ありがとうございます
- 444: 名前:名無しさん :2011/07/20(水) 17:49:41 ID:pCxzKOAYO
- 一番遠い機体をロックするという手があったような
- 446: 名前:名無しさん :2011/07/21(木) 13:44:35 ID:1oKsT0Lg0
- 単純に、200m再遠ロック→200~800m最近ロックと踏めば良いのではなかろうか?
- 447: 名前:名無しさん :2011/07/22(金) 08:28:10 ID:fHucgE4w0
- あっ
そのほうが省チップで確実ですね、何やってんだ自分は・・・ - 448: 名前:名無しさん :2011/07/22(金) 12:37:00 ID:d9QnrX/.0
- 相手が飛行込みなら
ドーナツ型の近距離ロック(Xm〜800Mロック、Xは抑角によって決める)→全方位全距離地上機近距離ロックと踏むのが良いかな - 449: 名前:名無しさん :2011/08/07(日) 13:19:32 ID:6khk7Spc0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=5862
ファイル名:AG015
オーナー名:AG
チーム名:AG-015
使用機体:アグリオス
ハード構成:大型赤CPU/70mm/耐スタン/タングステン/ブルースクリーン/センティピード/ソニック/修復×2/冷却
チームコンセプト:一定距離を維持し、アサルトとパルスで削る。近づかれた場合の対策として小ロケを装備。- 450: 名前:名無しさん :2011/08/08(月) 18:26:36 ID:uO54jOhU0
- >>449
条件判断をふんだんに取り組んだ意欲作だと思うが・・・
地雷、機雷気にしすぎ。簡単な回避とソニックに任せて空き容量作った方が。
格闘戦はもっと頑張れるはず。全体的に最適化の余地大いに有り
ロケットは中型以上を、装甲は40mmでもいいかも?
武装1番2番は連射してなんぼの武器。特に1番。- 451: 名前:名無しさん :2011/08/09(火) 12:21:48 ID:v6xZF17Y0
- >>450
ですよねーw orz。
とりあえず今考えているのは(勿論、アドバイスを参考にして)
・装甲を下げる
・ロケットをブルーキャット、あるいは小型ミサイルに変更
・無駄すぎる状況判断を辞め、他のに割く
ただ、武装の1番と2番が決まっていません。
良い案があればご教示下さい。- 452: 名前:名無しさん :2011/08/09(火) 23:49:46 ID:5lKjwkDc0
- >>451
ビーム+ナパームの熱攻め、ショットガンのみとかどうかな- 453: 名前:名無しさん :2011/08/10(水) 09:57:18 ID:OKSc/A5.0
- >>452
ビーム+ナパームは非常に魅力的だと思っています。
というより積載が厳しく、武装搭載数が多いアグリオスだとそれがベストじゃないかと。
ただビームの発射熱が大きいのと、アサルトと違い反動が無いので近づかれ易いのが問題なんですよねぇ…。
本当はそういった欠点をPGで補う必要があるのでしょうが、如何せんプログラミングの腕が未熟ですので厳しいのが現状。
しかし、恬として逃げ続けるワケにもいけないので次は熱攻めで行こうと思っています。
- 454: 名前:名無しさん :2011/08/22(月) 03:54:07 ID:X3QAJTz60(2)
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=5976
ファイル名:ULTI8.CHE
オーナー名:ULTi_ULTi
チーム名:苺祭り
使用機体:ネグローニ
ハード構成:90mm/E生成/ライトニング/ブルーキャット/センティピード/修修冷
チームコンセプト:ロケットをぶつけたい。 後蹴りたい。
コメントに対する要望:
初めてここまでたくさんチップを並べました。
組んでるうちにやりたい事が増えてきて、後付けしてるので無駄がいっぱいある気がします。
対空に関しては、3人のうち一人を専門家にする予定です。
ライトニングスタナーで止まってる時はそこそこロケットが当たりますが、後半戦になると全然命中しないです。
的中させることが出来るPG組めたら大きいロケット持たせてあげたいんですけどね...
ロケットをうまく当てる方法についてご教授いただければうれしいです。
ロケットを当てて勝つ、というコンセプトの元、もう一度何か(出来ればネグローニ)を組もうと思っているので、ハード面や基礎的な部分にも
アドバイスいただけるとありがたいです。- 455: 名前:名無しさん :2011/08/22(月) 14:39:27 ID:D0r7oh1A0
- >>454
ハード面
まず一つ気になったのが、追加装甲とチューンなどのエネルギー関係。
エンジン出力が88%になっていますが、これだと燃費が非常に悪くなります。
詳しい情報はwikiにリンクがありますのでそちらをご覧ください。
うまく調整すると、E装甲は必要なくなると思うので対パルスになり変更をおすすめします。
それとロケットですが、大ロケを一つ持って一撃必殺をねらう方が良いかもしれません。
あと、ライトニングスタナーは正直使いづらいので、他に変えるか、別の機体に変えてパルスの方が良いかと思います。
ソフト面
ロケは基本ガンサイトを別に起動する必要は無いと思います。
武装2(3)乱射の方が、早く撃ててあたりやすくなります。
ロケ持ち格闘二脚機体は、綾影などに多いので、その辺も参考にしてみてください。- 456: 名前:名無しさん :2011/08/22(月) 17:22:30 ID:X3QAJTz60(2)
- >>455
アドバイスありがとうございます。
エネルギー切れを起こすので愚直に装甲減らしたり追加装甲変えてましたorz
盲点でした。wikiのリンクで勉強してから組み直します。
これで味方のグレでびりびりする事も無くなるわけですね。問題がさらに減りましたw
ガンサイトを起動しないと発射しない物とばかり思っていました。
ロケットは大きいのと小さいの持って、相手が大被弾とか静止とか、ここぞと言う時にぶつけられるように考えてみます。
詰める武器とか色々見ると綾影の方が性に合ってたかもしれないです...。
とりあえずロケット綾影いくつか落として中漁って、今のネグローニを詰めてみまする。
- 457: 名前:名無しさん :2011/08/22(月) 17:46:48 ID:HIq5TMOYO
- 大真面目に格闘機組むなら俺も綾影オススメしとく
ブログで綾影講座もあるし初めて触るにしてもやり易いかも
グレネード使いたいなら月影かな- 458: 名前:名無しさん :2011/08/23(火) 04:55:10 ID:BeRGIuXA0
- >>457
ネグローニだけだと対空が難しそうなんで、綾影も作ってみます。
遠距離格闘が妙にカッコいいですね...こいつ
- 459: 名前:名無しさん :2011/08/24(水) 16:32:59 ID:Q8kh4Chw0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=5559
ファイル名:TLLY1002.CHE
オーナー名:テリー
チーム名:Bust-02
使用機体:アラクネー*3
ハード構成:100mm/対スタン/F12/ムラマサ/タイフーン/妨冷冷シ
チームコンセプト:弾幕戦。
想定レギュレーション:無制限
コメントに対する要望:実はこの機体を作成したのはかなり前なのですが、
その当時からレーテは低いままでした。
問題は沢山あると思うのですが、個人的には攻撃全般のPGの組み方や、ノウハウを
アドバイスしてもらえるとうれしいです。- 460: 名前:名無しさん :2011/08/25(木) 17:53:17 ID:2DDFN12Y0
- >>459
とりあえず動きのコンセプトを決めたらどうでしょう?
攻める弾幕機かあるいは削る弾幕機か。
前者なら多少の被弾を覚悟して懐に飛び込む。
後者なら相手の主力武装(アサルトガン、ショットガン、カノン砲、レールガン等が個人的には危険だと思う)の有効射程外に出て戦う。
ミサイルは今のままでは効果が薄いうえにECM、ソニックあれば簡単に対処されてしまう。
それならロケット+ソニックか。
あるいはダブルソニックの削り特化にするか。
炒飯でもそうだけど「ウリ」が無いと勝ち難いかな(経験談)
- 461: 名前:名無しさん :2011/08/26(金) 02:04:54 ID:SkR0aL6A0
- アドバイスありがとうございます。
コンセプトは一応あって、弾幕張って敵を遠ざけつつ、ミサイルでダメージを
稼ぐ、というものです。
実はこの機体はもう改良する予定はないんです。で、今はカノンクネーを
作っているんですが、やっぱり攻撃部分のプログラムで詰まってしまって・・・
具体的なビジョンがないからこうなってしまうんでしょうか?- 462: 名前:名無しさん :2011/08/26(金) 18:37:55 ID:vSvcU8920
- >>461
うーん…何とも言えません。
とりあえず軽く作ってアップしてみたら如何ですか?
「作りかけをアップする事」が別にマナー違反、というワケではないでしょうし。- 464: 名前:名無しさん :2011/08/27(土) 04:07:25 ID:OcPQxBnM0
- >>462
横槍失礼します。「作りかけをアップする」のが良いのならば、「アドバイスを受けつつプログラムを作成していく」というのも良いのでしょうか?
チャット化、及び長々とスレを占有するのもよろしくないのですが、自作機体を作った事がなく、どういう戦い方をさせれば良いかも良く判ってないもので・・・・- 467: 名前:名無しさん :2011/08/27(土) 10:41:27 ID:oMuuPqxIO
- >>464
避難所だしコメント、と言うかアドバイス貰うスレだし
俺は構わないと思う。俺はね - 468: 名前:名無しさん :2011/08/27(土) 15:29:54 ID:Gy9dLWKE0
- >>464
私は良いと思います。
反対意見が無いならそういうやり方もアリだと思いますよ。
>>466
まずは36から。
動きは前より良くなったと思いますよ。
ECMでミサ対策、被弾時にムラマサで追撃。
何といやらしい…(褒め言葉)
コンセプトは分かりませんが戦ってみたところ"ムラマサ牽制にカノン本命"と感じました。
ただ熱関係がオーバーかな?
85以上で冷却、80以上で射撃中止、70無ければ射撃とするとスムーズになるかも。
続いて100。
こちらは36とは違いやや中距離重視。
双方ともに攻撃をあまりしないので此方の方がスタイルとしては合っていると思います。
私だったらこれをベースに大型へ移行しますね。
- 463: 名前:名無しさん :2011/08/26(金) 20:11:23 ID:SvzVeNtIO
- ミサイルは相手の行動を制限させる手段
と わりきれば方向性は定まるとおもうの - 465: 名前:名無しさん :2011/08/27(土) 06:50:35 ID:kU1VV/ho0(2)
- 36チップ機と100チップ機を組んでみました。
武装に意味を持たせるために定期ミサは集中させて、カノンは二、三発打つごとに
放熱を行うようにしています。クラゲは対空と対馬戦で使用します。
あと回避が間に合わない場合は瞬間的にガードを行います。
省チップで組んだのは、そっちの方が戦術構築の練習になるかなと思ったからなんですが、
結構難しいものなんですねw
最適化はまだ満足いく出来ではないんですが、アドバイス等もらえると助かります。 - 466: 名前:名無しさん :2011/08/27(土) 07:19:24 ID:kU1VV/ho0(2)
- リンク忘れてました、スイマセンorz
アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=6009
ファイル名:TELLY36.CHE
オーナー名:テリー
チーム名:習作-36
使用機体:アラクネ
ハード構成:100mm対スタン/215mm砲弾/ムラマサ/クラーケン/妨修冷冷
チームコンセプト:最低限動くようにw
想定レギュレーション:無制限
コメントに対する要望:36チップは初めてで、無駄の多い機体だと思います。
その辺をがっつり指摘してくれるとうれしいです。
アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=6010
ファイル名:TELLY100.CHE
オーナー名:テリー
チーム名:習作-100
使用機体:アラクネ
ハード構成:120mm対スタン/215mm砲弾/ムラマサ/クラーケン/妨修冷冷
チームコンセプト:100チップも初めてです。
想定レギュレーション:無制限
コメントに対する要望:やはりコンセプトがぼやけているのか、強くなって
いるのが分かりません・・・
勢いで二機も組んでしまったんですが、指摘は片方だけで十分うれしいです。- 468: 名前:名無しさん :2011/08/27(土) 15:29:54 ID:Gy9dLWKE0
- >>464
私は良いと思います。
反対意見が無いならそういうやり方もアリだと思いますよ。
>>466
まずは36から。
動きは前より良くなったと思いますよ。
ECMでミサ対策、被弾時にムラマサで追撃。
何といやらしい…(褒め言葉)
コンセプトは分かりませんが戦ってみたところ"ムラマサ牽制にカノン本命"と感じました。
ただ熱関係がオーバーかな?
85以上で冷却、80以上で射撃中止、70無ければ射撃とするとスムーズになるかも。
続いて100。
こちらは36とは違いやや中距離重視。
双方ともに攻撃をあまりしないので此方の方がスタイルとしては合っていると思います。
私だったらこれをベースに大型へ移行しますね。
- 469: 名前:名無しさん :2011/08/31(水) 16:50:53 ID:cztxjhno0
- アラクネーといえば砲撃戦、砲撃戦といえば予測射撃ということで、そちらに
手を伸ばすというのもあると思うのですが、どうでしょうか。
- 471: 名前:名無しさん :2011/08/31(水) 19:13:32 ID:qgF38frQO
- もしかしたらカルポレベルの予測射撃が出来上がるかもしれないし、やる分にはいいんじゃない?
基礎から固めて強くなりたいってならオススメしないけど - 472: 名前:kokoro :2011/08/31(水) 23:28:03 ID:gbJvqo.Q0
- 不景気だと騒がれていますが・・・(・_・)☆ http://tinyurl.k2i.me/Xxso
- 473: 名前:名無しさん :2011/09/01(木) 04:28:57 ID:upkVQ7UI0
- 466です。
もともと予測射撃は積むつもりでした。
自機の位置・高度補正やジャンプ中を射抜く等の機能はほぼ完成していて、
後はメイン部の精度を上げるだけの状態です。ここで躓いているんですけどねw
こればかりやってたので、実際に機体を動かす方のPGはアップした機体程度なんです。
やっぱり省チップとかで練習した方がいいですか?
- 476: 名前:名無しさん :2011/09/02(金) 20:17:55 ID:Mb10faVwO
- 36チップはソフトの勉強よりハードの勉強になるのかなと思う
やれる事が少ないからシンプルな強さの構成にしなきゃいけないし - 477: 名前:名無しさん :2011/09/03(土) 15:33:46 ID:TLNdJtG60
- 武装の役割と効果を考えるのもオススメします
例えばミサイルは空地問わず対応できますが、ECMや起動回避等の対策が真っ先に取られやすいので運用に工夫が必要
デススフィアは敵に接触しないかぎりダメージは与えられないが自ら動く性質を使って面制圧ができること
対地機雷は威力こそ地雷に劣るものの対策さえされていなければ飛行にも効果があり、相手の地雷を正確に見抜くこともできる
等です
そこからの武装構成+ハードの性能を良く考えれば空地バランス良く戦えるようになります
起用貧乏にならないように工夫も必要ですが - 478: 名前:名無しさん :2011/09/03(土) 20:22:51 ID:s4tdhM6g0
- 36チップは機能を割り切る意識付けとプログラムを配置する練習になるね
中級者になる為の近道だと思う
重要なのは、対応できない部分は諦めて、勝てる相手に確実に勝てるように作るのを意識すること - 479: 名前:名無しさん :2011/09/27(火) 21:45:38 ID:rxaQiRvA0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=6232
ファイル名:HAPPY000.CHE
オーナー名:七里塚
チーム名:お試しイカ刺し
使用機体:チァーイカ
ハード構成:40mmEN装甲 赤ビ 弱ナパーム ムラマサ ウィスカー 妨修
チームコンセプト:集中ロック熱責めもしくは定期+追撃ミサイル
想定レギュレーション:無制限
コメントに対する要望:回避行動が見れたものじゃないので、その辺りのアドバイスを頂けると嬉しいです。
…正直上で上げたコンセプトでやっていけるのか不安です。- 480: 名前:名無しさん :2011/10/01(土) 12:02:45 ID:z4jVYKEM0
- >>479
【七里塚 お試しイカ刺し(チァーイカ チァーイカ チァーイカ)】
[概要・特徴]
プラズマビームガンとM4ナパーム弾の猛攻に定期・追撃をそれぞれ担当する二種類のミサイルを織り交ぜた非常に攻撃的な重装チァーイカチーム。
相手を選ばず高い攻撃性能を発揮する本機だが特に熱攻めに優れており集中ロック状態から放たれるナパームの雨は欠点であった"即効性"を解消している。欠点として射程の短さが挙げられるがプラズマビームガンがこれを補っている。直接ダメージが期待されるミサイルだが命中率が高いムラマサが定期となり牽制兼チャンス作りに貢献。火力・熱量に優れたウィスカーアンクルは被弾時の追撃に使用された。対する者にとっては正しく「泣きっ面に蜂」だったであろう。重装化の反動として機動性が犠牲になっているがこれをECM、機体修復装置でカバー。アクティブ・パッシブ両面で高い防御性能を見せた。
攻・防に優れたチァーイカ編隊、現状では"最低限"という事だが非常に高い戦闘力を見せた。コンセプトも決して悪くなく今後、一気に伸びる事が予想される。
[コメント]
攻撃に長けた熱攻めチァーイカ部隊、熱量半端ねぇ…(・д・;
回避系のアドバイスが欲しいとの事なので出来うる限り応えたい、まずは現状の問題点から。
一つ目は高速飛翔対回避、機雷回避、ミサイル回避、何れを見ても反応する速度が総じて遅いこと。これが根となり他の回避動作に大きく影響を及ぼしているのではないだろうか。二つ目は最低高度が機体と合っていない点。60〜100辺りをウロウロしているが、ただでさえ回避が出来ておらず。また、そもそもとして機体の移動速度が遅いのだから回避がしっかり出来ないうちは100m一本でも良いかと思う。肝心の対処法ですがSUBエリアに回避系、もっといえばオプション系も詰め込んで定期的に配置するのが良いのでは無いでしょうか。他にも色々とやりようはあるのでしょうが一番容易な方法なので奨めておきます。
[総評]
攻撃面は瞬間火力・総火力ともに高いレベル、熱量は言わずもがな。ここは全く問題無いのではないかと。
防御面はECM、機体修復装置で問題なし。装甲厚は高度60辺りまで降りる攻撃的なスタイルを採るならもう少し欲しいか…。現状のままでいくなら速度を上げるか高度をもう少し高くした方が無難。
回避面は反応速度の遅さを改善するだけで何とかなるか…。
耐熱、燃料ともに問題なし。
とりあえず回避に重点を置いて改良すると良いかと。 - 481: 名前:名無しさん :2011/10/01(土) 16:22:42 ID:tTuwMNCk0
- >>479
多数のナパームと2種類のミサイルを搭載した攻撃性が非常に高いハード構成のチァーイカ。
ナパームは乱射で撃つため非常にラッシュ力が高く、一瞬でも相手の足が止まれば
熱でかなりのダメージを取れるみたいです。
ここまで重武装だと燃料がさすがに厳しそうですが、墜ちる前に必要十分なダメージを与えられれば
問題ないというところでしょうか。
少々ハイリスクハイリターンなコンセプトの印象です。
回避については2点指摘させていただきます。
まず正面からの飛翔体に対して急速左右前進を乱数で分けていますが、
左右方向の切り替えで慣性を打ち消してしまうため、あまりお勧めしません。
相手との位置や壁スイッチを用いて同じ方向に回避し続けるか、急速前進のみにすると
慣性を維持できるため速度が速くなり、回避しやすいと思います。
もともと飛行型は敵との高度が離れているので、前進だけでもあまり被弾しません。
気になるようでしたら自動旋回を使って相手を斜め前に捕らえるようにしても
斜め移動の代用になります。
次に回避が他の動作との干渉でキャンセルされている点です。
全体のつくりの問題になりますが、現状ではほとんどの機能を一通り通ってから
returnしているため、Subチップをいくら置いても後の処理の前進や射撃でキャンセルされてします。
こうなると速度が低いまま回避がうまくいかず、燃費も悪くなってしまいます。
また同じ条件での判定が多く、反応も遅くなりがちです。
せっかく色々と機能を作りこんでいるだけにもったいない印象です。
動作干渉を防ぐ組み方として青チップを踏んだら即returnする(前進+射撃等はセットで実行してreturn)
というつくりにする方法があります。
今回の機体では回避中は射撃を実行しないほうが良いですし、射撃2を実行中は射撃1を使う必要はありません。
例として
�ー�機が回避中?(カウンタでフラグを持つか、動作コードが急速移動で判断)
Yes:return
No:�△�
�∩或兵孫垳紊豊�へ
��射撃2を実行するか?
Yes:射撃2実行でreturn
No :�い�
�ぜ遊�1を実行するか?
Yes:射撃1実行でreturn
No :射撃中止後にreturn
といった感じで組めば動作干渉を防ぐことができます。
またreturnするたびにPG先頭の処理が実行されるので、戦闘終了時の修復OPの判定が遅れたり
燃料切れ手前の墜落防止ルーチンに入り損ねることも少なくなると思います。
個人的には1度今の戦術をベースに中型CPUへの移植を試みることをお勧めします。
今のように同じ判定を何度も使うと領域が足りなくなりがちなのである程度最適化が必要になりますが
その分効率の良い組み方をする練習になると思います。
- 482: 名前:名無しさん :2011/10/01(土) 16:51:52 ID:B7BGJBdA0(2)
- アドバイスありがとうございます。
回避SUB呼び出しが末尾の一回だけ。危機感足りてないなぁ。 とりあえずは回避SUBの呼び出し回数・飛行高度あたりから手を付けていこうと思います。 - 483: 名前:名無しさん :2011/10/01(土) 17:06:58 ID:B7BGJBdA0(2)
- どうも動作が良く切り替わると思ったらそういう事だったのですか。
早速見直して来ます。 - 484: 名前:名無しさん :2011/10/18(火) 00:13:53 ID:gZsugUHM0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=6298
ファイル名:KAMAKANI.CHE
オーナー名:ジロン
チーム名:カタテカマカニ科
使用機体:冥界
ハード構成:100mm耐スタン 10ショット ヴァルキリー×2 妨冷冷修
:100mm耐スタン 強ナパーム クラーケン フォレスト妨冷冷修
:100mm耐スタン 強ナパーム クラーケン フォレスト妨冷冷修
チームコンセプト:散布した機雷エリア下で戦い、熱攻めで勝ちたい
コメントに対する要望:先日satlokeへ初upしました。よろしくお願いします。
数々の有益なブログやwikiを参考にして、なんとかまともに戦える機体を組み上げたつもりです。
アドバイス頂きたい点としては、機雷エリアをもっと有効に使えたり、誘い込んだりする
方法があれば教えて頂きたいです。
プログラムも無駄や間違いがあれば直していきたいので、ご指摘お願いします。- 485: 名前:名無しさん :2011/10/19(水) 13:11:25 ID:GJ3eKqWo0
- >>484
地機雷原に敵機を誘い込むならジャミングフォグが強力です
ジャミングキャリアを混成させましょう
ジャミングキャリアに自爆を満載させるのが最近の流行です
- 486: 名前:名無しさん :2011/10/19(水) 22:08:06 ID:AgQ0lUZw0(2)
- >>484
・ハード構成
OP、装甲については一般的な冥界と同じですし、武装も熱攻めをだけを意識するなら
無難なところといった印象を受けます。
ショットシェルはあまり熱攻めにむいていないのでプラズマビームでもよさそうです。
地機雷をより多く搭載できて手数と射撃精度で勝るグラスホッパーでいい気もしますが
格闘性能や対地へのクラーケン直当ての使い勝手、着地硬直の短さでは勝っているので
好みの問題でしょうか。
気になる点としては、まずショット機は延焼武器を持たずナパーム機は延焼武器しか持っていないため
個別ロックとなった場合に熱攻めが有効に働きづらい印象があります。
ここはバラ消させても良いのではないでしょうか。
また地雷やロケットを持っていないため、火力装甲機動力でこちらを
上回り短期決戦を狙ってくる突撃機を止める手段がありません。
ロケットを持っていれば多少対抗でき、延焼効果もありますが
一方で対空に弱くなるので一長一短でしょうか。
・ソフト
現状修復OP起動後は何もせずreturnとなっていますが、OPは他の動作と干渉しないので
そのまま次のチップにつなげても問題ありません。
また次のチップにつなげれば修復OPの残弾判定は不要になります。
細かいところになりますが、修復の判定には「開始112秒経過」よりも「終了8秒前」の方が
制限時間120秒以外の特殊なレギュレーションの大会でも調整が不要になります。
おそらくは自動旋回の「移動+旋回」を防ぐためか自動旋回ONの1フレーム後に自動旋回OFFとしていますが、
これは自動旋回ONの後に旋回停止チップで旋回を止めるのが一般的です。
ジャミング下での集合を組もうとしていると思われる部分ですが、
簡単に実装するならば
正面に不明多脚がいる? Yes:前進
No :旋回
とするだけでも簡易的には実装できます。
厳密なものを求めるのであればSatlokeの霧装備のチァーイカに
三角関数を用いて集合している機体が何機かいますので
そちらを参考にされると良いかもしれません。
全体的に丁寧に組まれており、動作の干渉もしない形となっています。
ざっと見てみた感じでは一つ一つの判定は悪くなさそうですが、
繋ぎの長さからしてOPの残弾判定以外にも余計な判定が多いかもしれません。
- 489: 名前:名無しさん :2011/10/20(木) 22:36:10 ID:xFk98h020
- >>484
ナパームで焼くか、フォレストで焼くかハッキリさせたほうがいいね
ナパームだと制圧力が低いから回避力の高い飛行かホバーで
フォレストなら数を持てて足のあるチキンで
ビームで焼くならホッパーで
冥界なら熱量の高いミサイル&ビームで焼く方がいいね
足が無い冥界で焼くなら長射程の武器が必須
超長距離ならどのみち無理だけどね
待ち戦術なら自然と霧穴熊になるかな
焼き判定狙いならチキンと霧自爆混成でフォレスト広域散布、飛行にキッチリ勝って
修復持ちは引き分け狙いだね、開幕攻撃で削れるだけ削ると修復持ちも勝てるかも
がんばってね!- 490: 名前:名無しさん :2011/10/21(金) 16:02:09 ID:Yyz5I3S60
- >>489
コメントありがとうございます。
ぼんやりとですが熱攻めする上での適切なハードと戦術が見えてきた
...ような気がします^^;
今後は既存チームの改良の他に、ホバーや霧自爆混成などを一から
構築してみようかと思います。
- 487: 名前:名無しさん :2011/10/19(水) 22:09:18 ID:AgQ0lUZw0(2)
- 上の続き
機動力の低い冥界で機雷を有効に使いたい場合は機雷源を形成して、そこに誘い込むのが定石でしょうか。
特にヴァルキリーはまとめて撒いておくと多方面からビームを集中ロックで撃たれるような状態を作れます。
一番やりやすいのは中央寄りにある程度まとめてばら撒いた上で、その機雷源を挟んで敵と対峙する方法です。
相手の必要以上の接近を阻止でき、無理に近づいてくれば機雷源の餌食にできます。
難点として相手が接近してこなければ射撃の命中率から熱攻めが成立しづらいので決定力不足となりえます。
また突撃機はソニックブラスターを装備していることが多いので難なく突破される可能性が高いです。
機雷源へ引きこもり、霧を使って相手に接近を強要させるのはそれなりに理にかなっているように見えますが、
熱攻めである以上瞬間火力は劣る可能性が高いです。
ショット、カノン、レールのいずれかを相手が持っているならおそらく撃ち負けます。
また突撃機であれば地雷原対策にソニックブラスターを装備していることが多いので
機雷源自体を無効化されることも多いです。
そもそも近づかずにジャミングされた状態で攻撃する手段として不明機に対するめくら撃ちや
レーダー強化による闇討ち等の戦術が存在するので、接近してきてくれるとも限りません。
少々ハイリスクで分が悪い賭けの印象です。
壁際に追い込んで機雷と味方機で相手を包囲できれば最も効果的ですが
「追い込む」という動作自体が非常に難しく、何かと相手の動き方次第になりがちです。
また機動力の高い相手にはまとめて巻いても効果が現れにくいので別の方法を考えたほうがよさそうです。
ホバーであれば壁際を逃げ回る機体が多いので壁際に散布し、飛行型であれば機雷が
ばら撒かれているだけでも邪魔なので広範囲低密度に散布して、その中に対空機雷を混ぜるのが
有効かもしれません。 - 491: 名前:名無しさん :2011/10/22(土) 23:30:17 ID:yBWwEKEE0(3)
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=6386
ファイル名:XTN52.CHE
オーナー名:Xtend
チーム名:銀石盾
使用機体:ジェイラー×3
ハード構成:100対徹 冷修修 アサルトソニック
チームコンセプト:アサルトで射撃戦を試みるジェイラーです。馬とパルスは無理だけど
そのほかの相手とはそれなりに試合っぽくはなると思う。
想定レギュレーション:540m120秒反発
コメントに対する要望:感想、アドバイスなどいただけると嬉しいです。
短文でもOKEなのでどうぞよろしくです。- 494: 名前:名無しさん :2011/10/25(火) 19:25:21 ID:2r7pFf6.0
- >>491
【Xtend 銀石盾(ジェイラー ジェイラー ジェイラー)】
[概要・特徴]
防御を最優先に組み上げられた、安定して能力を発揮するパッシブタイプの機体。
地で100mmという分厚い装甲に耐徹甲装甲を重ね合わせており、これだけでも十分過ぎるのだが。
機体修復装置を二つ、緊急用に機体冷却装置を載せて直接ダメージ、オーバーヒートに対応。
更に二番武装枠にソニックブラスターを採用、能動的な防御も可能としている。
上記の通り、高い防御力を持った本機体だが攻撃面では射撃武装はアサルトガン一丁のみ。
だが330発という豊富な弾数により想定レギュ、120秒をしっかりと戦いきれる。
また、至近距離では確実に格闘攻撃を決める為、相手によっては火力不足を補える。
[コメント]
良くも悪くもジェイラーらしい機体だと思いました。
結果は勝ち、ないし引き分けと対峙する者にとっては一番嫌なタイプ。
ただ、ドローが多さはちょっと目に付きました。
現状、射撃武器はアサルトガン一丁。
火力は落ちますが飛行型にも対応出来るビームガンに替えてはどうでしょうか。
他は特にありませんかね。
強いて言うなら反応がやや遅れる場面が多かった事くらいでしょう。
半年ぶりに復帰されたXtendさんの今後に期待します。
- 553: 名前:名無しさん :2011/12/09(金) 18:22:35 ID:JT6ogzQ60
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=6694
ファイル名:XTN60.CHE
オーナー名:Xtend
チーム名:銀石盾2
使用機体:ジェイラー×3
ハード構成:100対徹 冷修修 アサルトソニック
チームコンセプト:>>491のジェイラーを強化した機体です
隙なしジャンプ、ソニック被弾時乱射、遠距離格闘時のカノン・レールガード
ジャミング化の省エネスプー移動、ミサイル盾ガード、対空用ルーチンなどを追加しました
コメントで指摘いただいた対空もある程度克服できたと思います
想定レギュレーション:540m120秒反発
コメントに対する要望:感想、ご意見などいただけると嬉しいです。
短文でもOKEなのでどうぞよろしくです。- 555: 名前:名無しさん :2011/12/14(水) 23:45:15 ID:IxidOtIU0(2)
- >>553 コメントさせていただきます
概要:アサルト・ソニックで攻撃・防御共にしっかりこなすジェイラー
通常の飛翔体はガードせずにジャンプ回避することで手数を確保し、安定した射撃戦を展開する
近距離の敵には遠距離格闘を使いグイグイ押しこんで、壁際ならそのまま撃破まで持ち込むことも
コメント:跳ねるジェイラーって強かったんだ・・・と思い知らされました
確かにガードせずとももともと防御判定がついているので、跳ねたほうが効率がいいのかもしれませんね
対徹装甲にソニック、修復二枚とかなりの防御仕様なので、生半可な攻めでは修復分を削れないですね・・・
地上機としか回していないのですが、気になった点がいくつかあるので
緩めの攻めなジャンプ射撃で軽くいなしきれるのですが、格闘機や車両など、一撃が重い相手とでは転がされたりして修復仕切る前に撃破されてしまうことがありました
ジェイラーのジャンプ性能は高くは無い(っぽい)ので、重めの攻撃にはガードを入れてみてはいかがでしょうか
対格闘に関しては、もしチップに余裕があれば浸透襲撃さんのようなガード→上段のカウンターを入れてみても良いかもしれません
あと、至近距離でも上下段格闘を繰り出さずに遠格で突進していますが、
ジェイラーの遠格は判定威力共に弱めなので遠格で踏み込んだ後は車両なら下段、他には上段を撃ってみてどうでしょうか
たまに上段を撃つことがあるのですが(タイミングはつかめませんでしたが)、もう少し頻度を上げてみてはいかがでしょうか
対パルスに関しては割り切っていらっしゃてるようなのでコメントは無しにしておきます
こちらがまだはじめてから間もないのもありますが、跳ねるジェイラーはこれが初めてだったので非常に興味深かったです
まるで鉄をナマコで叩いてるような戦いになってました(´・ω・)(褒め言葉です)- 556: 名前:名無しさん :2011/12/15(木) 20:14:47 ID:cAUtMY.Y0(2)
- >>555コメントありがとうございます
車両などに転ばされて即破壊されるようなケースでは防御してもやっぱり破壊されるような気がするので(涙
割り切って考えても良い気が・・・・詰められた間合いを離せる機体性能がないので苦しいところですね
遠距離格闘中だけはカノンなどを一瞬だけ防御してすぐ格闘に戻れるようにすると
戦果に直結するのでガードをするようにしています。
上段は使っていないのですが、至近距離での旋回に特殊動作を使っています
こちらは判定が低めにに出るので車にも当たりますね
下段格闘は減速オプションを3つもっている関係で
オプション起動数でキャンセルするf数を変えるのが難しかったので入れられませんでした
機体性能が低すぎるということは決してないと思うのですが、
どうしても武装の関係で中途半端に受身な判定機になってしまいました
ビームで冷2修1とした場合に劣らない程度の対空性能には出来たので
対地で修復1つ多い分総合力が高くなる・・・・はずなんですが
なかなか皮算用通りにはいかないものですね - 557: 名前:名無しさん :2011/12/15(木) 22:47:27 ID:cAUtMY.Y0(2)
- >>555
ジャンプの部分だけ拝見させていただきました
ネグローニだと自機がジャンプ状態でなくなったfの開始から17-24チップ目に
ジャンプチップを踏めるように配置すると良いと思いますが
STOP1→自機ジャンプでない→STOP2
となっているのでここでジャンプ状態でなくなったfから数えて
16チップ目までが終わっていることになります
そこから1-8チップ以内にジャンプを踏めることが理想的かと思いますが
(できれば接近戦での反応や、ミサイル回避などにも最速で入れることが望ましい)
最短でも14チップ分ほど?かかる配置になっているようです。
f計算を意識して組むと挙動が安定するかと思います
私のネグローニも速やかに再行動できるよう組み直す必要があるので
お互い頑張りましょう。
- 492: 名前:名無しさん :2011/10/22(土) 23:56:09 ID:yBWwEKEE0(3)
- なんかジェイラー不評だなー
コフィンかグラホにしようかな- 493: 名前:名無しさん :2011/10/22(土) 23:58:21 ID:yBWwEKEE0(3)
- すみません本スレと間違えて誤爆しましたお許しを>492
- 496: 名前:名無しさん :2011/11/06(日) 22:34:30 ID:RZ3Uilrw0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=6515
ファイル名:AG021
オーナー名:AG
チーム名:AG-Es01
使用機体:アグリオス×3
ハード構成:40mm、耐スタン、ビーム、ナパーム、大ロケ、対地機雷
チームコンセプト:対地・対空双方に対応した熱攻め機体- 499: 名前:名無しさん :2011/11/07(月) 20:45:14 ID:KzS2on4.0(2)
- >>496
http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=6517
挙げ直しましたので、こっちからダウンロードして下さい
- 497: 名前:名無しさん :2011/11/07(月) 02:14:50 ID:P8ykoGQY0
- アップ先:http://satloke.jp/do_download.php?type=1&id=6518
ファイル名:MEPNR1.CHE
オーナー名:Mephisto
チーム名:Daddy!Cool!
使用機体:ノーランダー*3
ハード構成:100mm 対徹 スタナー ムラマサ ムラマサ
チームコンセプト:
対眼/犬/蓮を想定してつくりましたが、汎用性を持たせたくてアドバイスいただきたい次第です
経緯として、ロケ・ソニック機体を1機混ぜてみたけど微々たる効果なのでやめました
ケイローン・地雷機・逃げ機は現在捨て
飛行は1機落として粘る
足つきには地雷なければがんばって勝ちたいです
想定レギュレーション:120秒540m
コメントに対する要望:
対空は最低1機つぶせれば汎用性向上のためにハード変更もありかと思っています
よろしくお願いします - 498: 名前:名無しさん :2011/11/07(月) 18:06:00 ID:.gNp35V60
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=6519
ファイル名:XTN56.CHE
オーナー名:Xtend
チーム名:異人雷蹴
使用機体:ネグローニ
ハード構成:100mm対徹 スタナ100 ヴァイパ8 ムラマサ4 妨冷修
チームコンセプト:ミサイルを絡めながらスタンさせて殴れたらいいな。
高速ホバーと飛行には1.5秒定期の集ミサと修復装置で抵抗。
想定レギュレーション:540m120秒反発
コメントに対する要望:感想、意見などいただけると嬉しいです。
短文でもOKEなのでどうぞよろしくです。 - 500: 名前:名無しさん :2011/11/07(月) 21:19:53 ID:WSL2fhyE0(2)
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=6520
ファイル名:HAPPY002.CHE
オーナー名:七里塚
チーム名:無題
使用機体:アラクネー 冥界 ゲイザー
ハード構成:
アラクネー:100mmスタン 小カノン ムラマサ ウィスカー 妨修修冷
冥界:100mmスタン 12ショット ムラマサ デス 妨修冷冷
ゲイザー:150mm徹甲 赤ビ 12ショット ソニック 修修冷
チームコンセプト:ゲイザーが引っ掻き回してる間に多脚機体で痛打を与えられれば幸い。
ただし、混成としてのチームワークには期待していない。 - 501: 名前:名無しさん :2011/11/07(月) 21:29:49 ID:WSL2fhyE0(2)
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=6521
http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=6522
ファイル名:HAPPY003.CHE HAPPY004.CHE
オーナー名:七里塚
チーム名:つきかげの会 じぇいらーの集い
使用機体:月影・ジェイラー
ハード構成:
月影:70mmEN 赤ビ 火炎瓶 ソニック 修修冷
ジェイラー:150mmスタン (ウラニウム イーフリート)*1 (赤ビ ソニック)*2 修修冷
チームコンセプト:特に変わった所は無い筈。
ジェイラー:接近して、盾で殴り倒す
月影:熱攻め 判定勝ち狙い
度々申し訳ありませんが、何卒よろしくお願いします。 - 502: 名前:名無しさん :2011/11/07(月) 23:00:57 ID:KzS2on4.0(2)
- 【Mephisto Daddy!Cool!(ノーランダー ノーランダー ノーランダー)】
[概要・特徴]
格闘能力の高さは然る事ながら、八発のムラマサにより高い射撃能力も有したノーランダー。
100mm装甲と耐徹甲装甲を頼りに格闘攻撃が届く至近距離にまで強引に距離を詰める。
要となる格闘攻撃ルーチンは遠距離格闘がやや範囲を採り過ぎているが追い越した位置より側面攻撃に移行。
あるいは距離を離し場を仕切り直すので積極性が上手に活きている。
加えて格闘範囲に敵がいた場合、ローカルループに入るので反応速度が高めている。
ムラマサは定期・集中、二つの属性を備える事で火力の集中が可能になっていますがECM持ちとは相性が非常に悪い。
[コメント]
"「汎用性重視」を謳ったノーランダーはムラマサを装備した!"
"これで飛行型にも対応出来るね!やったねノラちゃん!"
基本は略完成、あとはここに条件・状況ごとに対応した動きを肉付け、ブラッシュアップするだけでしょう。
そういえば前述の方向性と逆行すると思うのですが耐スタン装甲を付けておられないですね。
脚付きにとって"硬直"はあってはならない事、特に問題がなければ換装を強くお奨めします。
ソフト面で気になったのが(左上隅より)左に3、下に5辺りの位置する、格闘ルーチン入るローカルループ。
現状、範囲を40mとしておられますがこれはちょっと広いかな?
本より遠距離格闘攻撃が届くか、届かないかの瀬戸際にある為、やや無駄だと私は思っています。
具体的には…
ループ入り
↓
ギリギリ届かず
↓
ループ入り
↓
(途中でナパームなどを貰う)
↓
熱ダメでウボァー
という事になっていました。
SUB2に熱判断のルーチンを入れるか、探知範囲を若干―2〜6mほど―狭められてはどうでしょう。
あと、全動作チップを"通過"としたのは良い選択だったと思います、非常に柔軟な動きが出来ていました。- 504: 名前:名無しさん :2011/11/08(火) 00:17:16 ID:wWP.l5Wk0(2)
- >>502
コメントありがとうございます
たしかにスパーしてて、ローカルループで
敵がジャンプで逃げる→遠距離格闘
で追いかけっこによくなってましたorz
ZEUS出身者ゆえ、20mおきの判断のクセがのこってましたorz
36くらいに下げてみようかと思います
ちなみにスタン装甲ですが、自分のスタナーたまにもらったりパルス機にはビリビリさせられたりするんですが
対パルスだとゲイザーのショットに太刀打ちできずボコボコでしたorz
120mmパルスとかもためしてはみたんですが近距離ショットホームランで砕け散ることが多くて…
100mm対徹にしたところギリねばれるため対徹にしました
現状で
ショット装備チーム数 > パルス装備チーム数
じゃないかという読みからパルスを捨ててました
(ショッパルきたらどうすんねんっていう)
今みたら>>503の七里塚 さんのジェイラー*3へのコメントで
「等はいかがでしょうか(チップ」
の(チップ は編集ミスですごめんなさい
- 503: 名前:名無しさん :2011/11/08(火) 00:01:11 ID:wWP.l5Wk0(2)
- なんか空前のコメントブーム到来のため自分でノラだしつつも
僭越ながら簡潔にコメントさせていただきます
足つきだらけなのでXtendさんの詰め合わせマッチデータより小チップアングとミサイカを拝借して
リーグをまわしてみました
AG021 さん アグリオス*3
[コメント]
もともと機動力の低いアグですので熱攻撃の判定勝ち狙いは非常にむずかしいとおもいますが
強いてやるならばアグの低機動力をカバーするために、例えば常に外壁を背にしたり、という待ち型移動ルーチンはいかがでしょうか
集中ロックされたり、後ろを取られるとボッコボコにされてしまいます
熱攻撃のみでは火力が足りず、殲滅しきれないので判定用に修復もとりたいところですが、
アグのジャンプによるミサイル回避の難しさからECM2枚もいたしかたないというところです
エンジン出力とエネルギーを調整してもう少し多めに搭載できるようにし、ソニックをいれフォレストをはずし、
ECM1枚の代わりに修復をいれ、ナパーム多め搭載とかいかがでしょう
あとソフトウェアにいろいろ迷いがみられるので、同種の処理を極力2度かかないよう少し整理してみてはいかがでしょうか
というかわたしもアグつくりたくなってきました
Xtend さん ネグローニ*3
[コメント]
びっくりネグローニ 飛行ともわたりあえるってすごい
グレネードを飛行に対してとどかないけど一応なげつけることで回避行動をとらせている
この発想はなかった マネさせていただこうかとおもいますorz
ただ対地はある程度の距離だと(?)1個ずつスタナーなげてますが、近距離時にゴソっと投げたほうがいいような印象もありました
また相手に回避行動をとらせてしまうのでなかなか近づけない、という印象も
(燃費云々あるので一概には言えませんが)
しかしながら非常に完成度の高いネグローニと思いました
参考にさせていただこうかと思います
七里塚 さん アラクネー 冥界 ゲイザー
[コメント]
たしかにチームワーク?というか集中ロックなどはおこなっていないようで
チームとして機能しにくいんじゃないかな、と思いましたがおもったよりはまとまりが感がありました
撹乱役のゲイザーですが熱で真っ赤っかで先に死ぬこともしばしば
100チップの中冥界・クネともに壁スイッチ詰め込んでいるのが秀逸
でも個人的にはクネ3でよくね?って印象でしたごめんなさいorz
七里塚 さん ジェイラー*3
[コメント]
ロケット・ソニックのタイミングは絶妙 ミサイルのガードも的確でした
ただ集中ロックされた際に挙動が不安定なような気がします
伏せ・ガード を繰り返している?
1vs1なら鉄壁ですので複数ロックされた場合は味方機のほうへジャンプする
等はいかがでしょうか(チップ
対空は考慮していないのかもしれませんが、せっかくのビームですので冷却を適度に使用するくらいに
発射してもよいかと
また対地と同様の防御ルーチンのようですが伏せは集中砲火くらうのでチップ領域に余裕があるようであれば
対空回避をくんでみてはいかがでしょうか
七里塚 さん 月影*3
[コメント]
スタンダードな月影。
100チップなのでしょうがない面もありますけどもこちらも対空くるしいでしょうか
ソニックの使い方はこちらも非常に優秀かとおもいます
突撃機にはポックリやられてしまっていたので思い切って火炎瓶多用とかいかがでしょう?
ソフトを見る限りはフルチップにすればまだまだ強くなれるポテンシャルを感じました
月影運用私苦手なのであんまコメントできずすみませんorz- 504: 名前:名無しさん :2011/11/08(火) 00:17:16 ID:wWP.l5Wk0(2)
- >>502
コメントありがとうございます
たしかにスパーしてて、ローカルループで
敵がジャンプで逃げる→遠距離格闘
で追いかけっこによくなってましたorz
ZEUS出身者ゆえ、20mおきの判断のクセがのこってましたorz
36くらいに下げてみようかと思います
ちなみにスタン装甲ですが、自分のスタナーたまにもらったりパルス機にはビリビリさせられたりするんですが
対パルスだとゲイザーのショットに太刀打ちできずボコボコでしたorz
120mmパルスとかもためしてはみたんですが近距離ショットホームランで砕け散ることが多くて…
100mm対徹にしたところギリねばれるため対徹にしました
現状で
ショット装備チーム数 > パルス装備チーム数
じゃないかという読みからパルスを捨ててました
(ショッパルきたらどうすんねんっていう)
今みたら>>503の七里塚 さんのジェイラー*3へのコメントで
「等はいかがでしょうか(チップ」
の(チップ は編集ミスですごめんなさい - 505: 名前:名無しさん :2011/11/08(火) 00:31:30 ID:YIsvzcuE0
- >>503コメントありがとうございます
空にグレネード投げるのは高速ホバー戦と対空戦を同じようにしているのもありますが
よけてくれるだろうし軽くもなるし投げたほうが得なのと
グレネード捨てないとそもそも燃料が持たないという・・・
ノーランは燃料が多いのでそこはネグより優秀ですね
グレネードの範囲射撃1発は何も考えずに800mにしてました
弾が飛んでこない距離なら投げなくてもいいので
300m位にしといたほうがいいかもしれないですね
対空のポイントはジャンプ後にもミサイルの発射判定を通すことですね
そうすると回避に追われてミサイルが打てなくて集中ミサイルがプラン通り機能しない
ということがなくなるので戦果が安定します
飛行は回避中にミサイル打てませんが脚は打てるので
ミサイル同士でお互い1機を狙い合う勝負なら
先に計算通り撃ち終えれる優位点を主張できます - 507: 名前:名無しさん :2011/11/08(火) 17:20:47 ID:kQaGUwi60
- >>503
アグリオスの者です、コメント有難う御座います。
熱云々は確かにそうなのですが積載量、飛行型への対処を考えると仕方ないかなぁ…と。
判定機なのに修復積んでいないのは愚行でした。
後に改良型を挙げる予定ですので宜しければ今一度コメントをお願いします。- 511: 名前:名無しさん :2011/11/12(土) 13:14:38 ID:ALm5NnrU0(3)
- >>507
新しいのがうpされてましたね
ここに書き込みなくてもコメントしたほうがよろしいのかのぅ?
というかアドバイザーが少ないですね…
また3機待ちの状態…- 512: 名前:名無しさん :2011/11/12(土) 13:46:34 ID:DBRfW6wM0(2)
- >>511
忘れてましたw
しかし、ここに投稿される機体が増えたのは良い事ですね。
という事で↓
アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=6536
ファイル名:AG022
オーナー名:AG
チーム名:AG-Es02
使用機体:アグリオス
ハード構成:(アグリオス アグリオス アグリオス)
チームコンセプト:熱攻め・汎用
コメントに対する要望:特になし
- 508: 名前:名無しさん :2011/11/08(火) 23:03:44 ID:hsvV34vs0
- >>503
コメントありがとうございます。
ジェイラー:ガード関連の基礎部分ばかり太らせていたので、状況に応じた回避・盾判断は空っきし。
冷却は受け身で使うだけでは勝てないか?
月影:グレネードはダラダラ投げ続けて、120秒かけて投げ切れれば良し、程度だったもので。
ビームで突撃機は止められないし、他の状況での利用も何とか組み込んでみます。
混成:ゲイザーが良く熱死する…敵弾に当たるのか熱管理が悪いのか。 ゲイザーとは一体?
「クネ3でよくね?」仰るとおりで。
- 506: 名前:名無しさん :2011/11/08(火) 16:05:28 ID:GhNlmCHQ0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=6523
ファイル名:NIC0G.CHE
オーナー名:ニヒト
チーム名:N式チームθ
使用機体:チァーイカ
ハード構成:70mm エネ生 赤ビ イーフリート 霧
チームコンセプト:狙える敵には直撃、無理なら熱攻めにロケットを使い、
70mmと霧で耐えつつ、赤ビで攻撃します。
想定レギュレーション:120秒540m
コメントに対する要望:PGがごちゃごちゃしていてすみません。
短文でも辛口でもいいので、よろしくお願いします。- 513: 名前:名無しさん :2011/11/12(土) 13:59:27 ID:MzxldJG20(2)
- >>506
ロケット攻撃を狙うなら一機ソニックブラスターとパルス持った支援機を混ぜたらどうだろう
機雷を払いつつアラートなしで高度下げてパルスで援護みたいな
支援機を入れてロケも青猫にして弾数を増やせばチャンスも増えるかなと
あと戦闘できずにいることがあるので、
集結ルーチンを何回通ったら不明機に向かって進むとかすると
勝ち点得やすくなるかも
不明機に向かうのは正面40度に不明機いれば前進5m、いなければ右旋回5度
とすれば動作止めなくても3チップで実装できる- 515: 名前:名無しさん :2011/11/12(土) 14:57:57 ID:adZmK1Uo0
- >>513
>>514
コメントありがとうございます。
索敵に領域を取りすぎていたので、指摘されたように省チップ化し効率を高めたいと
思います。
現状では、ソニック、ロケットと霧は相性が悪く、ロケットのチャンスが極端に少ないため、
弾数と威力のバランスが良いイーフリートを採用しています。
うまいこと当てられるようになったら、支援機や青猫も検討してみたいと思います。 - 522: 名前:名無しさん :2011/11/13(日) 00:42:41 ID:UXbx5/ok0(3)
- >>518
ありがとうございます
今回わざと格闘に関してはローカルループをはずし、オプションを通すようにしました
ミサイル回避にしてもですが必要なオプションだけ使うようローカルループ型にしてみようと思います
1f内ということを今回は意識していなかったのですが意識して組みなおししてみようかと思います
コメントいただいてる身ですがまたそれぞれ少しずつコメントさせていただきます
【ニヒト N式チームθ(チァーイカ チァーイカ チァーイカ)】
[コメント]
ロケットをブチ当てる!といロマンを求めるなら
何がしかの仕掛けが必要かもしれないですね
>>513にあるよう支援機というか囮役を1機ないし2機を敵機にはりつかせ、
位置情報もらって高度を下げ狙う、とかでしょうか?
そうなるとロケット役はモッキンのほうが向いていますかね…
【Xtend さん グレブストーン*3】
敵を近寄らせないようもう少しグレネードをばらまきたいところだとは思いますが
重量がー…ですよね
ときどき2脚にもつかまっちゃうのはなんでだろう?
というかXtendさんの機体はよくできていてコメントできないwww
【AG021 さん アグリオス*3】
[コメント]
ミサイル回避ですが、カウンタもあまってるようですのでスイッチでもつかい
左右によけてみてはどうでしょうか
空からのミサイルにヘッドバッドしていました
プログラムは非常にお掃除されて気づいたのですが、
ジャンプ方向・移動方向とかをターゲットの方向から判断してるんですね
距離をおくようにしている(?)
アグはまとまってたたかったほうがいいような気がしなくもないんですがどうなんでしょう?
上級者の方のアドバイスがほしいところですね- 525: 名前:名無しさん :2011/11/13(日) 01:42:29 ID:ekArGPrQ0
- >>522
ありがとうございます
グレストのハード構成上、熱容量の関係でナパームレイン一撃で瀕死になるとか
アサルトビームでもなんでももれなく怯むので
相手関係なく見つかったら終わりだったりします
動きを工夫すればある程度強くなるんじゃないかと思うんですがなかなか - 527: 名前:名無しさん :2011/11/13(日) 10:53:16 ID:e5zX5pVs0
- >>522
コメント有難うございます。
回避については考察通り、相手からの位置を基準に視界外に逃げていく様にしてあります。
加えて私が近距離としている120m内では"相手から見て"斜め後ろにジャンプして距離を離します。
ミサイル回避は練り込まないと駄目だなぁ…と思いつつ結局、後回しなんですよね。
アドバイスも頂いた事だし、メス入れたいと思います。
- 509: 名前:名無しさん :2011/11/11(金) 20:19:00 ID:pveEDilU0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=6540
ファイル名:XTN8.CHE
オーナー名:Xtend
チーム名:墓場への誘い2
使用機体:グレイブストーン
ハード構成:40mm対徹 強強修 スタナ50フォグ10ワイバーン10×2 スタナ50ヴァイパ20スペクタ10×1
チームコンセプト:ジャミング・レー強してグレネードとミサイルで攻撃するグレイブストーンです。
グレネードと1枠分の小型ミサイルはフリーロックでばらまき、3枠分の中型ミサイルを集中します。
非常に脆いので見つかるとすぐ破壊されてしまいますが・・・・・
想定レギュレーション:540m120秒反発
コメントに対する要望:感想、意見などいただけると嬉しいです。
短文でもOKEなのでどうぞよろしくです。 - 510: 名前:名無しさん :2011/11/12(土) 13:12:42 ID:ALm5NnrU0(3)
- アップ先:http://satloke.jp/do_download.php?type=1&id=6544
ファイル名:MEPNR2.CHE
オーナー名:Mephisto
チーム名:Daddy!Cool!
使用機体:ノーランダー*3
ハード構成:120mmスタン スタナー ラプトル ムラマサ
チームコンセプト:
前回のに加え気持ち地雷対策。でもだめだった。
霧下の行動も若干変更と対逃げ機の待ちルーチン追加
飛行に対してはアドバイスのおかげで飛躍的に強くなりました
格闘ルーチンも若干の変更
でも弱くなった気がするorz
想定レギュレーション:120秒540m
コメントに対する要望:
短文で結構ですのでよろしくお願いします- 516: 名前:名無しさん :2011/11/12(土) 15:21:11 ID:ALm5NnrU0(3)
- >>510バグあったので再度アップしましたすみませんorz
アップ先:http://satloke.jp/do_download.php?type=1&id=6546
ファイル名:MEPNR2.CHE
オーナー名:Mephisto
チーム名:Daddy!Cool!
使用機体:ノーランダー*3
ハード構成:120mmスタン スタナー ラプトル ムラマサ
チームコンセプト:
いつのまにか汎用機になっていた。
前回のに加え気持ち地雷対策。でもだめだった。
霧下の行動も若干変更と対逃げ機の待ちルーチン追加
飛行に対してはアドバイスのおかげで飛躍的に強くなりました
格闘ルーチンも若干の変更
でも弱くなった気がするorz
想定レギュレーション:120秒540m
コメントに対する要望:
短文で結構ですのでよろしくお願いします- 518: 名前:名無しさん :2011/11/12(土) 22:16:28 ID:MzxldJG20(2)
- >>516
ジャンプ中や被弾中でもPGが流れているので
ローカルループを使うと挙動が安定するかも
被弾中にはループさせてstop1→ガード→防御中?
yならループを抜けて行動再開
nならオプションの判断などを入れる(熱くなっているか、追撃気味にミサイルが来てないかなど)
stop1まで含めて8チップ以内のループになっていれば被弾から最速で復帰できるはず
ミサイル回避もループさせるといい
具体的には例えば60mや80mで高速飛翔体を検知したら
140mとか以内に(この距離はハードのジャンプ時間によって変わる。ジャンプ時間が長い機体ほど
とんでから着地するまでにミサイルが進む距離が増える)
ミサイルがあればジャンプせずにミサイル回避のループに入る。
横移動で引きつけた場合、跳ぶ前に体が倒れる程度に伏せをはさんで
ミサイルを下方向に誘導して、ギリ回避距離でジャンプとするとよけやすい
この場合だと伏せる距離にミサイルがない場合の横移動の部分のループと
伏せたままギリ回避距離までを待つ
2つのループを隣接させて組むことになる
ジャンプの後もループさせるといい
ジャンプの硬直がとけて行動を再開できるのを待って素早く再行動するため
あとは集中ミサイルをかけるときはチームでタイマーを共有してミサイルを使っていくと
より効率的になります
戦い方はかなり工夫されているようなので
上記の技術的な面を消化するとハードウェアの性能を相当引き出せるようになると思います
ニガナワさんの「Chip Codex」と「OKE 統合整備計画」が参考になるでしょう
カルポ時代のサイトなので1fの5チップを8チップに脳内変換する必要はありますが- 522: 名前:名無しさん :2011/11/13(日) 00:42:41 ID:UXbx5/ok0(3)
- >>518
ありがとうございます
今回わざと格闘に関してはローカルループをはずし、オプションを通すようにしました
ミサイル回避にしてもですが必要なオプションだけ使うようローカルループ型にしてみようと思います
1f内ということを今回は意識していなかったのですが意識して組みなおししてみようかと思います
コメントいただいてる身ですがまたそれぞれ少しずつコメントさせていただきます
【ニヒト N式チームθ(チァーイカ チァーイカ チァーイカ)】
[コメント]
ロケットをブチ当てる!といロマンを求めるなら
何がしかの仕掛けが必要かもしれないですね
>>513にあるよう支援機というか囮役を1機ないし2機を敵機にはりつかせ、
位置情報もらって高度を下げ狙う、とかでしょうか?
そうなるとロケット役はモッキンのほうが向いていますかね…
【Xtend さん グレブストーン*3】
敵を近寄らせないようもう少しグレネードをばらまきたいところだとは思いますが
重量がー…ですよね
ときどき2脚にもつかまっちゃうのはなんでだろう?
というかXtendさんの機体はよくできていてコメントできないwww
【AG021 さん アグリオス*3】
[コメント]
ミサイル回避ですが、カウンタもあまってるようですのでスイッチでもつかい
左右によけてみてはどうでしょうか
空からのミサイルにヘッドバッドしていました
プログラムは非常にお掃除されて気づいたのですが、
ジャンプ方向・移動方向とかをターゲットの方向から判断してるんですね
距離をおくようにしている(?)
アグはまとまってたたかったほうがいいような気がしなくもないんですがどうなんでしょう?
上級者の方のアドバイスがほしいところですね- 525: 名前:名無しさん :2011/11/13(日) 01:42:29 ID:ekArGPrQ0
- >>522
ありがとうございます
グレストのハード構成上、熱容量の関係でナパームレイン一撃で瀕死になるとか
アサルトビームでもなんでももれなく怯むので
相手関係なく見つかったら終わりだったりします
動きを工夫すればある程度強くなるんじゃないかと思うんですがなかなか - 527: 名前:名無しさん :2011/11/13(日) 10:53:16 ID:e5zX5pVs0
- >>522
コメント有難うございます。
回避については考察通り、相手からの位置を基準に視界外に逃げていく様にしてあります。
加えて私が近距離としている120m内では"相手から見て"斜め後ろにジャンプして距離を離します。
ミサイル回避は練り込まないと駄目だなぁ…と思いつつ結局、後回しなんですよね。
アドバイスも頂いた事だし、メス入れたいと思います。
- 523: 名前:名無しさん :2011/11/13(日) 01:01:58 ID:UXbx5/ok0(3)
- >>519
コメントありがとうございます
まだほめていただいけるほど強くないので恐縮です。
くるくる脚払いについては正面向いたときに格闘に抜けることもあるんですが空振りするという…
反応速度がおいついていないのと相手も移動してしまって空ぶるという。
散々悩んだんですがいったん今の形で断念してしまいましたorz
コメントいただけるとがんばりたくなっちゃいますね!
>>518のアドバイスをあわせてまたいじくりたおしてみようかと思います
>>521
クラケロケネグさんにやっとあえました
後ほどコメントさせていただこうかと思います
- 519: 名前:名無しさん :2011/11/12(土) 23:13:50 ID:7BiuVbMU0
- >>516
【Mephisto Daddy!Cool!(ノーランダー ノーランダー ノーランダー)】
[概要・特徴]
Mephisto氏の通算三機目となる打撃重視ノーランダー。
一機目から何があったか、攻・守偏る事なく大幅な進化が見られた。
まずはチップが増えたのにも関わらず反応速度の低下が感じられない事だろう。
加えて回避・位置取り系統に大分手が付けられた事が確認出来る。
戦闘では特に指摘する様な欠陥さは見られず、安定して拳を叩き込んでいた。
この調子でいけば後、二か三度の改良で高い限界近い性能になるだろう。
そう思わせる出来栄えであり、また進化っぷりだった。
[コメント]
なかなか見られない"直系な進化"を遂げた今作。
根本的な方向性については言う事はありません、安定していました。
改良点がある、とすれば特殊動作1・2で範囲を取り過ぎて空振りする事が多かった事くらいでしょう。
対策として範囲をもう少し狭めて対処する、というのも良いですが。
この動作の後、直接SUB2の最初に当たるチップに繋げる、つまりローカルループさせれば…
・足払いする
↓
・届かない
↓
敵が正面に来る
↓
格闘攻撃
とする事で特殊動作の副次的な効果である高い回避・旋回速度を活かしつつ。
敵を正面に捉えて強力な格闘攻撃をお見舞いする事が出来るのではないかと考えています。
格闘関係で悩むところがありましたら取捨選択される案の一つとしてみて下さい。- 523: 名前:名無しさん :2011/11/13(日) 01:01:58 ID:UXbx5/ok0(3)
- >>519
コメントありがとうございます
まだほめていただいけるほど強くないので恐縮です。
くるくる脚払いについては正面向いたときに格闘に抜けることもあるんですが空振りするという…
反応速度がおいついていないのと相手も移動してしまって空ぶるという。
散々悩んだんですがいったん今の形で断念してしまいましたorz
コメントいただけるとがんばりたくなっちゃいますね!
>>518のアドバイスをあわせてまたいじくりたおしてみようかと思います
>>521
クラケロケネグさんにやっとあえました
後ほどコメントさせていただこうかと思います
- 528: 名前:名無しさん :2011/11/13(日) 11:43:13 ID:UilyTYQI0(3)
- >>526
有り難うございます
飛行に対して飛ばないのはバグだったみたいなので修正してみました
あと確かにクラケあんまり仕事してくれて無い感があるんですよねー…
ソニックかミサに変えて水曜あたりに出さして頂くかもしれません
>>510
ウチの子(修正版)の相手にさせて頂きました
格闘もさることながらスタングレ追撃の巧さに驚かされました
初めてグレでお手玉された…(^o^)
あえて言うならば気になる点は二つ
一つ目はミサイル
当たりそうに無いタイミング(敵が後ろの時など)で撃っている事が多いのが少し気になりました
時間分岐の前に位置分岐を入れてみてはいかがでしょうか
あともう一つは個人的な意見ですが、やっぱりノラは殴ってナンボの機体なのでもう少し遠格を使ってみてはいかがでしょうか
確かにリスクは高くなりますが、それに見合うリターンとして「懐に飛び込んでの高性能な足払い」があるような気もします
長文失礼致しました- 529: 名前:名無しさん :2011/11/13(日) 23:01:55 ID:cMTxIwtM0
- >>528
コメありがとうございます
お手玉については遠距離格闘があたらなすぎてグレ追撃にしてみました
ミサイルは無条件で集中ロックにしちゃってるんですよね…
1作目はわけてたんですがわけがわからなくなって1本化したらあんなことになってしまいましたorz
最初前方180度400mにしてたんですがミサイル余りをおこしてしまって
もう定期はばらまいてしまえ、と開き直ってしまいましたorz
ノラの遠距離格闘ですが、非常に打点が高く、車両・ホバーにはまずあたりません
脚つきにはグレがなければやるようにはしているんですが空振りして反撃くらうことが多くて
今作は積極的にはうちません
今38m内の格闘ループになってるんですが、格闘ループの範囲を広げて、格闘専用ルーチンをもっと充実させるってのも検討してみたいと思います
というか最終形としては一度格闘ループにはいったら死ぬまで逃さないくらいの勢いにしたいんですが
なかなかむずかしいですよね…
- 514: 名前:名無しさん :2011/11/12(土) 14:17:39 ID:DBRfW6wM0(2)
- 【ニヒト N式チームθ(チァーイカ チァーイカ チァーイカ)】
[概要・特徴]
ジャミング環境での戦闘では右に出るものはいないであろう霧チァーイカ。
PGにところ狭しと並べられたチップが贈る信号を余すとこなく拾い。
正しく"レーダー要らず"の戦いっぷりを見せた。
70mmの装甲にECM、機体修復装置と防御面は大変に厚く。
ジャミングと相まって、そうそう早期に撃破されず終盤まで生き残っている。
武装はプラズマビームガンとイーフリート、と武装は特筆すべき点は無い。
集中ロックからのビームによる熱攻め、という標準的な戦法がそこそこ驚異だが特に畏れるほどではないか。
[コメント]
毎度ロケットだけは離さない、ニヒト氏の新型モデル。
練りに練られたPGは非常に優秀な索敵をしているのだがコメントにもある通り非効率である。
しかも反応速度の低下を招いている事も加えて、非常に皮肉か。
取り敢えず今後、霧機体を作るなら反応速度―特に回避系―の改善に力を入れてはどうだろう。
- 517: 名前:名無しさん :2011/11/12(土) 16:08:41 ID:Jy/TUiEU0
- コメント貰った人は積極的にコメントする側にもなろうねー
こういうのは持ちつ持たれつだよー - 520: 名前:名無しさん :2011/11/12(土) 23:20:53 ID:to1O7orw0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=6547
ファイル名:SYOUYU.CHE
オーナー名:醤油瓶
チーム名:ネグかわいいよネグ
使用機体:ネグ×3
ハード構成:スタンクラケロケ
チームコンセプト:ガンガン格闘で押していくが、無理そうな相手には微妙に引き気味で対抗
出来る限り相手ごとに対応を変えていく
格闘に関しては結構練ってあるのでまあまあの動き…のはず
想定レギュレーション:120秒540m
コメントに対する要望:どんなコメントでもいいのでどしどしお願いします
射撃に自信が無いので特にそのあたりをお願いしたいです - 521: 名前:名無しさん :2011/11/13(日) 00:09:30 ID:UilyTYQI0(3)
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=6548ファイル名:SYOUYU.CHE
オーナー名:醤油瓶
チーム名:ネグかわいいよネグ
使用機体:ネグ×3
ハード構成:スタンクラケロケ
チームコンセプト:ガンガン格闘で押していくが、無理そうな相手には微妙に引き気味で対抗
出来る限り相手ごとに対応を変えていく
格闘に関しては結構練ってあるのでまあまあの動き…のはず
想定レギュレーション:120秒540m
コメントに対する要望:どんなコメントでもいいのでどしどしお願いします
射撃に自信が無いので特にそのあたりをお願いしたいです
公開したのでこちらでおねがいします- 523: 名前:名無しさん :2011/11/13(日) 01:01:58 ID:UXbx5/ok0(3)
- >>519
コメントありがとうございます
まだほめていただいけるほど強くないので恐縮です。
くるくる脚払いについては正面向いたときに格闘に抜けることもあるんですが空振りするという…
反応速度がおいついていないのと相手も移動してしまって空ぶるという。
散々悩んだんですがいったん今の形で断念してしまいましたorz
コメントいただけるとがんばりたくなっちゃいますね!
>>518のアドバイスをあわせてまたいじくりたおしてみようかと思います
>>521
クラケロケネグさんにやっとあえました
後ほどコメントさせていただこうかと思います
- 524: 名前:名無しさん :2011/11/13(日) 01:35:27 ID:UilyTYQI0(3)
- ネグの者ですがあれからバグに気づきましたががもう諸事情でパソがしばらく使えないので格闘ルーチンで少しカクついたもののまま評価を頂く事になりそうです
なんのためのロケットだ…orz- 526: 名前:名無しさん :2011/11/13(日) 02:55:44 ID:UXbx5/ok0(3)
- >>524
了解です
クラケの性能のみみてみました
やはりクラケでは落とせる機体がかぎられており、ソニック持ちには当然無力
あとクラーケンを振り切るモッキンなどにも致命傷を与えるのは難しいようです
ミサイカなどソニックがないイカ、ロータスなどはおとせますが現在の飛行の主流が
アビスパ、ソニックイカ、ミサモッキンあたりであるとかんがえるとなかなか厳しいかもしれません
ミサイルに換装するならば小ミサ機1機とムラマサ機をいれることで小ミサでECMやソニックを削り、
ムラマサで仕上げ、といった対策も1枠で十分可能かとはおもいます
対飛行の回避でジャンプをつかっていないようですが、おそらく燃料の問題もあるとはおもいますが
やはりジャンプで回避したほうがよいように思います
燃料対策としてロケは開幕放出、ターゲットされていなければ控えめ回避とかすることでなんとか燃料維持できないもんでしょうか…
仮にですが、クラケをあきらめて、たとえばソニックを入れれば地雷を除去できることから
対地(足つき)にはケイローン含め無双できる可能性さえあります
構成的にはつまらなくなってしまいますがロケソニのほうがやはり勝率はあがるかもしれませんね
というか自分のノラもロケいれたくなってきたは- 528: 名前:名無しさん :2011/11/13(日) 11:43:13 ID:UilyTYQI0(3)
- >>526
有り難うございます
飛行に対して飛ばないのはバグだったみたいなので修正してみました
あと確かにクラケあんまり仕事してくれて無い感があるんですよねー…
ソニックかミサに変えて水曜あたりに出さして頂くかもしれません
>>510
ウチの子(修正版)の相手にさせて頂きました
格闘もさることながらスタングレ追撃の巧さに驚かされました
初めてグレでお手玉された…(^o^)
あえて言うならば気になる点は二つ
一つ目はミサイル
当たりそうに無いタイミング(敵が後ろの時など)で撃っている事が多いのが少し気になりました
時間分岐の前に位置分岐を入れてみてはいかがでしょうか
あともう一つは個人的な意見ですが、やっぱりノラは殴ってナンボの機体なのでもう少し遠格を使ってみてはいかがでしょうか
確かにリスクは高くなりますが、それに見合うリターンとして「懐に飛び込んでの高性能な足払い」があるような気もします
長文失礼致しました- 529: 名前:名無しさん :2011/11/13(日) 23:01:55 ID:cMTxIwtM0
- >>528
コメありがとうございます
お手玉については遠距離格闘があたらなすぎてグレ追撃にしてみました
ミサイルは無条件で集中ロックにしちゃってるんですよね…
1作目はわけてたんですがわけがわからなくなって1本化したらあんなことになってしまいましたorz
最初前方180度400mにしてたんですがミサイル余りをおこしてしまって
もう定期はばらまいてしまえ、と開き直ってしまいましたorz
ノラの遠距離格闘ですが、非常に打点が高く、車両・ホバーにはまずあたりません
脚つきにはグレがなければやるようにはしているんですが空振りして反撃くらうことが多くて
今作は積極的にはうちません
今38m内の格闘ループになってるんですが、格闘ループの範囲を広げて、格闘専用ルーチンをもっと充実させるってのも検討してみたいと思います
というか最終形としては一度格闘ループにはいったら死ぬまで逃さないくらいの勢いにしたいんですが
なかなかむずかしいですよね…
- 530: 名前:名無しさん :2011/11/14(月) 23:14:10 ID:/pjA.eDI0
- SATLOKEシリーズ用に作ったものをUPしてみます
連携皆無でただ3機並べただけのチームですが結構戦ってくれるはず
アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=6558
ファイル名:XTN53.CHE
オーナー名:Xtend
チーム名:烏合霧襲
使用機体:ゲイザー、ロータス、ケイローン
ハード構成:150徹 ショットビームソニック 冷冷修 40E ビーム 修 100熱 ビームソニックフォグ 加加盾
チームコンセプト:対地はとりあえずジャミングして馬が突っ込んで先制攻撃でリードを奪って
眼と蓮がじっくり戦って優勢維持を狙います
眼と蓮は中型CPUの過去作を調整したもの
馬は旋回と被弾復帰を最速化しているだけで特に工夫なし
カノンとレールのみ直前ガードするともう少し強くなるでしょうが
対空は蓮が瞬殺されるケースだとお手上げ。
馬と眼はビーム装備なので蓮がある程度持ちこたえてくれれば勝負になります
想定レギュレーション:540120反発
コメントに対する要望:感想、意見などいただけると嬉しいです。
短文でもOKEなのでどうぞよろしくです。- 531: 名前:名無しさん :2011/11/16(水) 22:10:16 ID:O3lwpDSw0(4)
- >>530 大会再開するみたいですが評価させて頂いて問題ないでしょうか?
差し支えなければすぐ落として評価させていただきますが…- 535: 名前:名無しさん :2011/11/17(木) 02:19:38 ID:uW1gBqjU0(2)
- >>531
ありがとうございます。ぜひお願いします。
- 537: 名前:名無しさん :2011/11/17(木) 21:15:52 ID:qGnfGg8U0
- >>530 評価させていただきます
自チーム以外にも色々な方の物をお借りして評価させて頂きましたが、ほとんどのチームがお馬さんに瞬殺されました… 恐ろしい限りです…
正直な話自分の力量では出せるアドバイスがほとんど無いのですが、一つだけ気になった点があるので
お馬さんがゲイザーをひいて破壊してしまうシーンがちょくちょく見られました
チップにもし余裕があれば射線上の味方判断などを入れてみては如何でしょうか?- 538: 名前:名無しさん :2011/11/17(木) 22:09:56 ID:uW1gBqjU0(2)
- >>537ありがとうございます。
言われてみるとゲイザーとターゲットがかぶったときにちょくちょく追突してますね
元々のチーム構成にはアビスパを入れていて馬が入っていなかったので気付いていませんでした
馬の急速移動はキャンセル不能になりやすいので
ケイローンは制御できる高速移動の手段が格闘しかなく
よけるとなると通常移動では隙が大きそうで
むむ・・・
大CPUに拡張する際に
味方を避ける機能を入れる場合と味方ごと行く場合とを
比較してみようと思います
- 532: 名前:名無しさん :2011/11/16(水) 22:26:52 ID:O3lwpDSw0(4)
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=6548
ファイル名:SYOUYUN2.CHE
オーナー名:醤油瓶
チーム名:ネオンストリーム
使用機体:ネグ×3
ハード構成:スタンクラケロケ
チームコンセプト:ガンガン格闘で押していくが、車両相手には微妙に引き気味で対抗
出来る限り相手ごとに対応を変えていく
格闘に関しては結構練ってあるのでまあまあの動き…のはず
バグ全体的に修正 武装は変える時間ありませんでした…
想定レギュレーション:120秒540m
コメントに対する要望:どんなコメントでもいいのでどしどしお願いします
大会に出すかもしれないので申し訳ありませんが非公開にさせていただきました - 533: 名前:名無しさん :2011/11/16(水) 23:41:59 ID:O3lwpDSw0(4)
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=6573
ファイル名:SYOUYUN2.CHE
オーナー名:醤油瓶
チーム名:ネオンストリーム
使用機体:ネグ×3
ハード構成:スタンクラケロケ
チームコンセプト:ガンガン格闘で押していくが、車両相手には微妙に引き気味で対抗
出来る限り相手ごとに対応を変えていく
格闘に関しては結構練ってあるのでまあまあの動き…のはず
バグ全体的に修正 武装は変える時間ありませんでした…
想定レギュレーション:120秒540m
コメントに対する要望:どんなコメントでもいいのでどしどしお願いします
大会に出すかもしれないので申し訳ありませんが非公開にさせていただきました
アドレス修正
ホントすいません…なんで間違うんだろう- 554: 名前:名無しさん :2011/12/14(水) 21:48:43 ID:IxidOtIU0(2)
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=6705
ファイル名:SYOUYUN4.CHE
オーナー名:醤油瓶
チーム名:おどりびと。
使用機体:ネグローニ×3
ハード構成:100 スタン小ミサロケ
チームコンセプト:前回>>533.544の改良版
小ミサにする事で若干汎用性を上げてみようとしてみた
ジャンプ管理を試験的に入れてみたけどたぶんどっかでミスってるなー…
ジャンプ関連はまのさん、Xtendさんを参考にさせていただきました
いちおう公開です
コメントに対する要望:どんなものでもいいので遠慮なくお願いします
ジャンプ管理や腕振り前進に詳しい方いらっしゃったらご指導お願いします- 562: 名前:名無しさん :2011/12/25(日) 22:22:28 ID:ZsrX9lDI0(3)
- あっちゃあ連投だ
すいません…
あつかましくもそのままupさせていただきます
アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=6775
ファイル名:SYOUYUN5.CHE
オーナー名:醤油瓶
チーム名:おどりびと。
使用機体:ネグローニ×3
ハード構成:100 スタン小ミサロケ
チームコンセプト:>>554の改良版
一機だけムラマサ持ちの子を混ぜてみた
ジャンプ処理、格闘などを強化しました
ジャンプ処理はたぶんこれで1fになってる…ハズ
今回もまた今の全力を出し切りました
いちおう公開です
コメントに対する要望:どんなものでもいいので遠慮なくお願いします- 563: 名前:名無しさん :2011/12/27(火) 20:00:11 ID:99RRSYD60(2)
- >>560
グダグダな機体にコメント頂きありがとうございます。
地雷は、重量的に無理して積んであるので、本来は開幕全放出一択であるところ、
ちょっと横着して、比較的ヒマで頻度も高いジャンプ時に入れたんです。
とはいえ、地雷以外仕事しない現状を考えれば、もっと地雷重視すべきですね。
重量さえなんとかなれば・・・。
斜めジャンプは、斜め方向の地雷の判定をしてないので、近距離以外では控えてました。
左右と違って、ナナメなら、ジャンプの上り中に砲身が地面を向かないので、
いつでも主射撃ててうれしいんですけどね。
ちょうど、プログラム書き直しの残りは回避処理&着地硬直時処理だけ、
というところまできたので、壁スイッチ含め、検討させていただきます。
>>562
僭越ながら、コメントいただくだけというのも何なのでコメントさせていただきます。
近距離重視ながら、ちょっとした地雷ならうまいこと回避しますし、賢いですね。
格闘+大ロケはオーバーキル気味なので、
この距離で撃つなら、弾数倍の中ロケもアリかなーと個人的には思いました。
アサルト連射するだけのやっつけサテライト車両と戦わせてみたところ、
車両から見て斜め前からジャンプで飛び込んで接近しようとするので、
アサルトで自然に撃退されてました。まあ相性の悪い部類だとは思いますが。
なんとか着地までできても、地上でも怯むのでやはり厳しい。
安全に近づくのは大変そうなので、少なくともミサイルがあるうちは、
相手の射角内への接近は控えた方がいいかもしれません。
あと、他機体と離れた位置で敵を倒した場合などに、そのまま延々と直進を続けるようです。
SYOUYUN4.CHEでは発生しない動きのようなので、意図したものではないですよね- 564: 名前:名無しさん :2011/12/27(火) 22:46:24 ID:99RRSYD60(2)
- >>563
あれ。そもそも地雷判定(着地硬直中)と回避処理がまったく連携してない・・・。
「斜め方向の地雷の判定をしてない」とか、今のプログラムじゃイミワカンナイですね。すいません。
ついでに適宜自動旋回切らないと地雷との位置関係が回転しちゃうし
・・・さあ再構築再構築っと - 565: 名前:名無しさん :2011/12/27(火) 22:50:17 ID:w1Wq.0vI0
- >>563コメントありがとうございます
ロケットのサイズは悩ましい限りなんですよねー…
ほとんど相手がこけてくれないので大ロケでワンチャン重視にするか、中ロケぶっぱで手数重視にするか…
車両は言われて見れば確かにそうですね…
とある方の話を参考にして組んだのですが、その方のは砲戦型だったのであまり噛み合わなかったみたいです
参考にさせていただきます
バグ発見ありがとうございます、一部のルートで自動旋回をスルーしてしまっていたようです
二脚はなかなか難しいジャンルですが、その分組み上げた時の達成感もかなりの物なのでお互い頑張って行きたい所ですね- 597: 名前:名無しさん :2012/03/17(土) 01:40:07 ID:FrHnWmXA0(2)
- >>565回して来ました、アグリオスは作った事が無いので的外れだったら申し訳ありません
・ハード面について
大ロケが非常に良い仕事をしていました
ただ、オプションECM二個はちょっと偏っている気がします
ミサイル削ってでもソニック入れて片方修復に変えた方が良いかなと思います
・ソフト
ジャンプは速度監視を使って隙を無くしているようですが、
非ジャンプ時の反応速度が心配です
サブが余っているようなので入れてみてはいかがでしょうか?- 598: 名前:名無しさん :2012/03/17(土) 17:39:34 ID:ey9KH6Bs0
- >>597
コメント、ありがとうございます。
大ロケは結構、調整に調整を重ねたので効果があって良かったです。
やっぱり、ECMは多いですか…ミサイルが犠牲になるのは痛いですが
久々にソニックブラスターを載せようと思います。
SUB2ですが、何をいれたら良いか分からないでいるので弄ってません。
よければアドバイス貰えないでしょうか?- 599: 名前:名無しさん :2012/03/18(日) 02:16:27 ID:QCg0b33g0
- >>598素早い反応ができるようにカウンタなり使って着地時とは別の回避ルーチンを入れては如何でしょうか?
二脚なら通常回避、ミサイル回避、ソニックなどですかね…
余ったら被弾ループを移しても良いかもしれません- 600: 名前:名無しさん :2012/03/18(日) 18:40:22 ID:6xjm0cOw0
- >>599
うーん…なんだか難しそうですね(笑)
とりあえず、カルポクラシックの締切りまで足掻くことにします。
>>596
初めての飛行型とは思えないほど、安定して動けていました。
主力の大型ミサイルは回避がとても困難で―
単純なジャンプ回避では捌ききれませんでした。
防御面は急速移動―機動による回避、と。
ソニックブラスター・ECMの防御とのバランスが良かったと思います。
気になった点は
・壁際でもたつく
大抵の攻撃はスムーズに回避しているのですが―。
壁際で急に動きが悪くなっているように見えました。
・回避重視
回避に専念しすぎて殆ど攻撃出来ていません。
大型ミサイルの使い方が上手いだけに"宝の持ち腐れ"感がします。
・パルスの出番が…
いざ、攻撃するとしてもパルスの出番が少ないです。
ミサイルがあるうちは贅沢に乱射しても良いのではないでしょうか。
- 534: 名前:名無しさん :2011/11/16(水) 23:46:17 ID:O3lwpDSw0(4)
- うわあああああああ
すいません…ホントすいません…
正しくはhttp://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=6572 です…
スレ汚し申し訳ございません… - 536: 名前:名無し :2011/11/17(木) 11:33:04 ID:YBR44poA0
- 騎乗位だけで月100万(*´ω`)♪ http://ylm.me/index.html
- 540: 名前:名無しさん :2011/11/19(土) 17:43:34 ID:szlx1pnI0
- ああそれなら簡単そうですね
近距離に味方四脚がいたら自動旋回を調整するだけで良いので - 541: 名前:名無しさん :2011/11/21(月) 00:41:20 ID:UvEyv7pM0
- 評価ないな…
やっぱりみんな大会で忙しいんだろうか - 542: 名前:名無しさん :2011/11/22(火) 00:36:48 ID:nNQ/M8CM0
- 【醤油瓶 ネオンストリーム(ネグローニ ネグローニ ネグローニ)】
[コメント]
おくればせながらコメントさせていただきます
わたくしのノラ3号機とスパーさせたり飛行とぶつけたりしてみました
格闘性能は非常によいと思います
ロケットもってる分勝率は高いです
ただそれでも3割程度は負けることがあるのでロケットの精度をなんとかしてあげたいところでしょうか
基本転倒時に撃っていると思うんですが
まれにはずすのはなんでだろう…密接しすぎてるときにはずしてる…かな?
機体別の対策はまだかと思いますがスプーケイローンをぬっころせるポテンシャルももっていると思います
飛行にはやはり開幕でロケ放出してしまってエネルギーを抑えたほうがいいかと思います
あと時々エネルギー切れおこすので有利な状況(クラケでおとせたら)であればグレ一気に捨てる、
などすれば3:2で勝てるやもしれません
しかしソニック機にはちょっとむりでしょうかね?これはしゃぁない
ロケがあれば単純周回機などもおいかけまわさずにグレネであぶりだしてロケ狙いで勝利できるかもしれませんね
ただチップの領域は全対策いれるとなるとちときつい…でしょうか?
あとおまけで、というかまちがって最初火炎瓶のほうをいっしょうけんめい試合みてしまったorz
ので雑なコメント
戦術的にはこれまんまんま月影もってけね?という感じでした
どちかてーとクラケロケの方がすきです
チップ開き領域にN (ネグローニ のN?)があったのワロタ- 545: 名前:名無しさん :2011/11/23(水) 19:29:02 ID:INNZ4PdM0
- コメントありがとうございます、ネグの者です
>>542 たしかにロケ外す事多いんですがこればっかりは 相手の転がるスピードと
ロケット一発の命中精度 の限界もあるかなー、という感じです
とはいえ、ジャンプ中に撃っても外す事が多いようなので相手が車両以外のときはジャンプ中は撃たないようにしてみました
後、対空関連はリアルの方の事情により下犬大会には間に合わなさそうですが今後の参考にさせていただきます
火炎瓶の方はすいませんでしたorz
二枠を活かせないかなと思ったんですが確かに月影で良さそうですね…
どうやらこっちのアプローチは上手い人が作り始めているようなので自分は近接重視を伸ばしていくつもりです
>>543 たしかにロックされていない時によけないようになっていました…修正してみます
被弾判定はサブに突っ込んであります、分かりにくくてすいません
あと、クラケは自分も最初そのつもりで入れたのですが、
>>544の方の仰るとおり位置が高いのと発射時間が遅めなので、勝ち目の薄い遠格の間合いで先手をとられた時のみ使用するようにしています
実践できなかったアドバイスの方もこっそり進めているメジャーチェンジ版に取り入れさせて頂きます
ありがとうございました
- 543: 名前:名無しさん :2011/11/22(火) 17:15:20 ID:Gj66Tm660
- 【醤油瓶 ネオンストリーム(ネグローニ ネグローニ ネグローニ)】
コメントしたいと思います。初コメントですので、変なところがあったら言って下さい。
近距離での処理はローカルループを用いて反応速度を高めているようであり、
ロケットを持っていることもあって、優秀だと思います。ただ突っ込んでくるケイローン
も返り討ちにしていました。
ソフトが見れないので、間違っていたらすみません。
まず、ループしている中で被弾判定などをしていないと思われることです。
それと、地上機に対するクラーケンの使い方です。クラーケンは地上機に
対しては直当てを狙えますし、ケイローンに転がされているときに打つことで
怯ませることもできます。
この二つを導入することで、もう少し近距離で強くなれるかもしれません。
これ以外に、飛翔体を回避していない場面がありました。推測ですが、非ロック
で回避しない仕様?にしているせいではないでしょうか。少なくとも、格闘中以外は
避けたほうがいいと思います。
大したことはアドバイスできませんでしたが、よろしければ参考にしてください。- 545: 名前:名無しさん :2011/11/23(水) 19:29:02 ID:INNZ4PdM0
- コメントありがとうございます、ネグの者です
>>542 たしかにロケ外す事多いんですがこればっかりは 相手の転がるスピードと
ロケット一発の命中精度 の限界もあるかなー、という感じです
とはいえ、ジャンプ中に撃っても外す事が多いようなので相手が車両以外のときはジャンプ中は撃たないようにしてみました
後、対空関連はリアルの方の事情により下犬大会には間に合わなさそうですが今後の参考にさせていただきます
火炎瓶の方はすいませんでしたorz
二枠を活かせないかなと思ったんですが確かに月影で良さそうですね…
どうやらこっちのアプローチは上手い人が作り始めているようなので自分は近接重視を伸ばしていくつもりです
>>543 たしかにロックされていない時によけないようになっていました…修正してみます
被弾判定はサブに突っ込んであります、分かりにくくてすいません
あと、クラケは自分も最初そのつもりで入れたのですが、
>>544の方の仰るとおり位置が高いのと発射時間が遅めなので、勝ち目の薄い遠格の間合いで先手をとられた時のみ使用するようにしています
実践できなかったアドバイスの方もこっそり進めているメジャーチェンジ版に取り入れさせて頂きます
ありがとうございました
- 544: 名前:名無しさん :2011/11/23(水) 13:46:04 ID:n1zQLqeQ0
- ネグのクラケ発射位置って結構高いんだけどころがされている時以外ってあたるかね?
ジャンプしてれば当たりそうだけど車両、背の低いホバーはあたらなさそ
検証はしていないごめん- 545: 名前:名無しさん :2011/11/23(水) 19:29:02 ID:INNZ4PdM0
- コメントありがとうございます、ネグの者です
>>542 たしかにロケ外す事多いんですがこればっかりは 相手の転がるスピードと
ロケット一発の命中精度 の限界もあるかなー、という感じです
とはいえ、ジャンプ中に撃っても外す事が多いようなので相手が車両以外のときはジャンプ中は撃たないようにしてみました
後、対空関連はリアルの方の事情により下犬大会には間に合わなさそうですが今後の参考にさせていただきます
火炎瓶の方はすいませんでしたorz
二枠を活かせないかなと思ったんですが確かに月影で良さそうですね…
どうやらこっちのアプローチは上手い人が作り始めているようなので自分は近接重視を伸ばしていくつもりです
>>543 たしかにロックされていない時によけないようになっていました…修正してみます
被弾判定はサブに突っ込んであります、分かりにくくてすいません
あと、クラケは自分も最初そのつもりで入れたのですが、
>>544の方の仰るとおり位置が高いのと発射時間が遅めなので、勝ち目の薄い遠格の間合いで先手をとられた時のみ使用するようにしています
実践できなかったアドバイスの方もこっそり進めているメジャーチェンジ版に取り入れさせて頂きます
ありがとうございました
- 546: 名前:名無しさん :2011/11/26(土) 10:17:39 ID:zJM9/FRg0
- わんこブーム到来と聞いて早速試作してみた
アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=6624
ファイル名:XTN58.CHE
オーナー名:Xtend
チーム名:小子淡々 (伝説の名犬にあやかりました)
使用機体:犬
ハード構成:70耐熱 修修 赤ビーム220 カラカラ12
チームコンセプト:120秒いっぱい使って判定狙いする犬
対空は仰角のないビームだけではきついのでアンロック戦法で油断を誘います
想定レギュレーション:上級540120反発
コメントに対する要望:感想、意見などいただけると嬉しいです。
短文でもOKEなのでどうぞよろしくです。 - 547: 名前:名無しさん :2011/11/27(日) 00:36:04 ID:jxgs6AnI0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=6626
ファイル名:MEPEGG1.CHE
オーナー名:Mephisto
チーム名:ネクロフォビア
使用機体:エッグノッグ
ハード構成:150�瀬好織鵝‖�冷盾 緑ビーム200グレ無しソニック
チームコンセプト:なんかそこそこ高速で動くなー、とおもったけど
強くできる気がしなくて100チップ以上に拡張するにあたりアドバイスがあればいただきたい次第です
よろしくお願いします - 548: 名前:名無しさん :2011/12/01(木) 01:25:13 ID:6nRv8aDE0(2)
- 正面飛翔物があったら急速横→通常横の動きでよけてみたらどうかな
あとは殴る段でも下段格闘の横薙ぎが終わったところから急速前進につなぎ直して
足運びをキャンセルしてスピードに乗って殴れるようにすると良いかも
急速前進2f→下段格闘をひとまず2f行なって、敵が格闘間合いにいるようなら
下段を3f延長して5f目まで出して
下段5f目終了時点で密着してたら6f目の判定も出してみて多段を狙う
5f目終了時点でくっついてなければ急速前進2fに戻す
といった具合にすると行動を最適化できる- 551: 名前:名無しさん :2011/12/01(木) 23:35:04 ID:c/irag1U0(2)
- >>548>>549
コメありがとうございます。
正直、キモいし弱いし大して速くもないので誰からもコメントもらえないと思ってましたorz
急速横→通常横
というアドバイスからいろいろ横方向の動作を試してみたら、
右急速→右前急速としたらさらにキモい動きを発見し、かつ前進するより速いと言う…
80m程度の距離があれば弾を回避できるんですが、
格闘ループに入る前の40〜80mの区間ではよけきれずこの間合いをどうつめるかが課題になりそうです
格闘は多段ヒットさせ仕方を知らなかったので大変参考になりました
エッグ以外にも応用させてみたいと思います
グレは体重の関係上やむなく0にしたのですが検討してみたいと思います
カノンガードはご指摘いただく前にちょっと入れてみたんですが結局距離をつめられず
フルボッコされるという有様でした(ちゃんとフレーム計算できていないのかも…)
次回作にて導入できたらしてみたいと思います
いろいろアドバイスをありがとうございました。
- 549: 名前:名無しさん :2011/12/01(木) 01:40:13 ID:6nRv8aDE0(2)
- あとすり足で動くので、移動や攻撃に使う各フレームから
ガードに移ってもブレークしないfを調べて
ガード可能fはカノン砲とレールガンを最小fでガードできるようにするとか
転んだ時に撒く用にグレを20発くらい持っておくのもいい
開幕で4個投げてから突撃するのもポイント- 551: 名前:名無しさん :2011/12/01(木) 23:35:04 ID:c/irag1U0(2)
- >>548>>549
コメありがとうございます。
正直、キモいし弱いし大して速くもないので誰からもコメントもらえないと思ってましたorz
急速横→通常横
というアドバイスからいろいろ横方向の動作を試してみたら、
右急速→右前急速としたらさらにキモい動きを発見し、かつ前進するより速いと言う…
80m程度の距離があれば弾を回避できるんですが、
格闘ループに入る前の40〜80mの区間ではよけきれずこの間合いをどうつめるかが課題になりそうです
格闘は多段ヒットさせ仕方を知らなかったので大変参考になりました
エッグ以外にも応用させてみたいと思います
グレは体重の関係上やむなく0にしたのですが検討してみたいと思います
カノンガードはご指摘いただく前にちょっと入れてみたんですが結局距離をつめられず
フルボッコされるという有様でした(ちゃんとフレーム計算できていないのかも…)
次回作にて導入できたらしてみたいと思います
いろいろアドバイスをありがとうございました。
- 550: 名前:名無しさん :2011/12/01(木) 23:25:48 ID:c/irag1U0(2)
- 【Xtend 小子淡々(パークドッグ パークドッグ パークドッグ)】
[コメント]
キモカスエッグ作った者です
僭越ながらまたコメントさせていだきます。
正直完成度が高くわたしでは到底作れないのでたいしたこと書けないのですが…
1.対空は引分狙い(?)でしょうか、あえて分散攻撃なんでしょうかね
私なら集中ロックして1機落としたくなるところですがXtendさんもスパーした上でのチョイス
かもしれないので的外れでしたらスルーしてください
2.ミサイル回避
1発は確実にかわすんですが、2発きたときに1発目を特殊動作で回避し、大ジャンプして
その大ジャンプ中に2発目を被弾というのがみられました。
難しいとは思いますが特殊動作後、まだミサイルあれば大ジャンプせずにもう一度特殊で回避
なんていうかっこいいことができたらいいんですが私にはつくれませんすみませんorz
3.壁際大ジャンプ
ごくまれにですが、壁際、障害物際で大ジャンプできずにつかまってアベシなシーンがありました。
いちばん難しいところかとは思いますがこれがなくなればほぼ敵はいない感じですかね…
一撃がデカいカノン機には特にこれで不利になるようです
火力がもともと弱いし、ソニック機には地雷消されてさらにダメージソースがなくなってつらいところですが
とても良KEだと思いました。 - 552: 名前:名無しさん :2011/12/02(金) 02:47:51 ID:XsArDDoA0
- コメントありがとうございます
最初デコイ装備で作っていたせいか
地雷に変わってもミサイル回避というものが入っておらず
ミサイル関係なく普通の飛翔物のように跳んでいるようです
対空は引き分け以上を取るのに恵まれたハードなので何やってもOKな気がします
無ロック戦法をあまり見かけないのでやってみたかったんですが
なんかいまいちかも
いろいろなところを改善できそうな気はしますが
大ジャンプ失敗爆死するのは変わらないので強さにはつながらない予感がw
エッグノック、非加速スプーでも結構な格闘攻撃力があるようで
至近距離だけスプー格闘入れてみようかと思いました
カルポでスプーを作っていた人は多いでしょうし
スプーエッグを見て血が騒ぐ方もいるかも - 559: 名前:名無しさん :2011/12/19(月) 20:04:44 ID:ns9RRNZI0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=6755
ファイル名:TRSK1219.CHE
オーナー名:トリン課長
チーム名:冬リンカーズ
使用機体:トリンカーx3
ハード構成:70mm対徹 ECM冷却修復 炸裂x2デススフィア
チームコンセプト:炸裂弾でキュンキュンいわせる(親弾直当てで。あたらないけど)
コメントに対する要望:
久しぶりに再開してみたら、もはや修正するのも大変な汚さだったので、
まずはいらない処理(予測射撃など)を消しつつ、プログラムを書きなおす予定です。
なので、「ついでにここはなおしとけ」といったツッコミをいただければ幸いです。
コンセプト的に、炸裂弾だけは外せません。一番効果ありそうですけど・・・。- 560: 名前:名無しさん :2011/12/25(日) 22:12:02 ID:ZsrX9lDI0(3)
- >>559 遅ればせながらも評価させていただきます しっかりとは見れていないので組み込み済みのプログラムがあったらすいません
スフィアがなかなかいい仕事をしているのでソニックの無い地上近接機に対しては安定して勝ちを取れているようでした
ただ、ジャンプの時に六発まるまるばら撒く処理になっていますが、ジャンプ回避で場所は移動していくので3発程度に抑え、あとは炸裂弾を撃ってみてはいかがでしょうか
せっかくの炸裂弾なのでジャンプ時もガンガン撃っていかないともったいないような気もします
あと、相手が飛行純正の時は開幕でスフィア全弾放出してみてはいかがでしょうか
あと、前作からの移植なのでしょうか?ジャンプが十時方向にしか無いのが気になりました
斜めジャンプは回避、位置取り、距離調節が同時に行えるので壁スイッチと共に組み込んでみたらどうでしょう
エンブレム可愛かったですw- 563: 名前:名無しさん :2011/12/27(火) 20:00:11 ID:99RRSYD60(2)
- >>560
グダグダな機体にコメント頂きありがとうございます。
地雷は、重量的に無理して積んであるので、本来は開幕全放出一択であるところ、
ちょっと横着して、比較的ヒマで頻度も高いジャンプ時に入れたんです。
とはいえ、地雷以外仕事しない現状を考えれば、もっと地雷重視すべきですね。
重量さえなんとかなれば・・・。
斜めジャンプは、斜め方向の地雷の判定をしてないので、近距離以外では控えてました。
左右と違って、ナナメなら、ジャンプの上り中に砲身が地面を向かないので、
いつでも主射撃ててうれしいんですけどね。
ちょうど、プログラム書き直しの残りは回避処理&着地硬直時処理だけ、
というところまできたので、壁スイッチ含め、検討させていただきます。
>>562
僭越ながら、コメントいただくだけというのも何なのでコメントさせていただきます。
近距離重視ながら、ちょっとした地雷ならうまいこと回避しますし、賢いですね。
格闘+大ロケはオーバーキル気味なので、
この距離で撃つなら、弾数倍の中ロケもアリかなーと個人的には思いました。
アサルト連射するだけのやっつけサテライト車両と戦わせてみたところ、
車両から見て斜め前からジャンプで飛び込んで接近しようとするので、
アサルトで自然に撃退されてました。まあ相性の悪い部類だとは思いますが。
なんとか着地までできても、地上でも怯むのでやはり厳しい。
安全に近づくのは大変そうなので、少なくともミサイルがあるうちは、
相手の射角内への接近は控えた方がいいかもしれません。
あと、他機体と離れた位置で敵を倒した場合などに、そのまま延々と直進を続けるようです。
SYOUYUN4.CHEでは発生しない動きのようなので、意図したものではないですよね- 564: 名前:名無しさん :2011/12/27(火) 22:46:24 ID:99RRSYD60(2)
- >>563
あれ。そもそも地雷判定(着地硬直中)と回避処理がまったく連携してない・・・。
「斜め方向の地雷の判定をしてない」とか、今のプログラムじゃイミワカンナイですね。すいません。
ついでに適宜自動旋回切らないと地雷との位置関係が回転しちゃうし
・・・さあ再構築再構築っと - 565: 名前:名無しさん :2011/12/27(火) 22:50:17 ID:w1Wq.0vI0
- >>563コメントありがとうございます
ロケットのサイズは悩ましい限りなんですよねー…
ほとんど相手がこけてくれないので大ロケでワンチャン重視にするか、中ロケぶっぱで手数重視にするか…
車両は言われて見れば確かにそうですね…
とある方の話を参考にして組んだのですが、その方のは砲戦型だったのであまり噛み合わなかったみたいです
参考にさせていただきます
バグ発見ありがとうございます、一部のルートで自動旋回をスルーしてしまっていたようです
二脚はなかなか難しいジャンルですが、その分組み上げた時の達成感もかなりの物なのでお互い頑張って行きたい所ですね- 597: 名前:名無しさん :2012/03/17(土) 01:40:07 ID:FrHnWmXA0(2)
- >>565回して来ました、アグリオスは作った事が無いので的外れだったら申し訳ありません
・ハード面について
大ロケが非常に良い仕事をしていました
ただ、オプションECM二個はちょっと偏っている気がします
ミサイル削ってでもソニック入れて片方修復に変えた方が良いかなと思います
・ソフト
ジャンプは速度監視を使って隙を無くしているようですが、
非ジャンプ時の反応速度が心配です
サブが余っているようなので入れてみてはいかがでしょうか?- 598: 名前:名無しさん :2012/03/17(土) 17:39:34 ID:ey9KH6Bs0
- >>597
コメント、ありがとうございます。
大ロケは結構、調整に調整を重ねたので効果があって良かったです。
やっぱり、ECMは多いですか…ミサイルが犠牲になるのは痛いですが
久々にソニックブラスターを載せようと思います。
SUB2ですが、何をいれたら良いか分からないでいるので弄ってません。
よければアドバイス貰えないでしょうか?- 599: 名前:名無しさん :2012/03/18(日) 02:16:27 ID:QCg0b33g0
- >>598素早い反応ができるようにカウンタなり使って着地時とは別の回避ルーチンを入れては如何でしょうか?
二脚なら通常回避、ミサイル回避、ソニックなどですかね…
余ったら被弾ループを移しても良いかもしれません- 600: 名前:名無しさん :2012/03/18(日) 18:40:22 ID:6xjm0cOw0
- >>599
うーん…なんだか難しそうですね(笑)
とりあえず、カルポクラシックの締切りまで足掻くことにします。
>>596
初めての飛行型とは思えないほど、安定して動けていました。
主力の大型ミサイルは回避がとても困難で―
単純なジャンプ回避では捌ききれませんでした。
防御面は急速移動―機動による回避、と。
ソニックブラスター・ECMの防御とのバランスが良かったと思います。
気になった点は
・壁際でもたつく
大抵の攻撃はスムーズに回避しているのですが―。
壁際で急に動きが悪くなっているように見えました。
・回避重視
回避に専念しすぎて殆ど攻撃出来ていません。
大型ミサイルの使い方が上手いだけに"宝の持ち腐れ"感がします。
・パルスの出番が…
いざ、攻撃するとしてもパルスの出番が少ないです。
ミサイルがあるうちは贅沢に乱射しても良いのではないでしょうか。
- 561: 名前:名無しさん :2011/12/25(日) 22:14:43 ID:ZsrX9lDI0(3)
- >>559 遅ればせながらも評価させていただきます しっかりとは見れていないので組み込み済みのプログラムがあったらすいません
スフィアがなかなかいい仕事をしているのでソニックの無い地上近接機に対しては安定して勝ちを取れているようでした
ただ、ジャンプの時に六発まるまるばら撒く処理になっていますが、ジャンプ回避で場所は移動していくので3発程度に抑え、あとは炸裂弾を撃ってみてはいかがでしょうか
せっかくの炸裂弾なのでジャンプ時もガンガン撃っていかないともったいないような気もします
あと、相手が飛行純正の時は開幕でスフィア全弾放出してみてはいかがでしょうか
あと、前作からの移植なのでしょうか?ジャンプが十時方向にしか無いのが気になりました
斜めジャンプは回避、位置取り、距離調節が同時に行えるので壁スイッチと共に組み込んでみたらどうでしょう
エンブレム可愛かったですw
- 566: 名前:名無しさん :2012/01/08(日) 20:58:35 ID:8g/3iTuo0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=6791
ファイル名:KP39.CHE
オーナー名:ケペタ
チーム名:青龍威姫*3
使用機体:冥界×3
ハード構成:強ショット、デススフィア、クラーケン
チームコンセプト:地雷、機雷で動きを封じて止めを刺す
想定レギュレーション:540m、120秒、無制限
コメントに対する要望:思ったことなんでも結構です。
ジャミング時の動きと、地雷機雷の撒き方で悩んでいます。
よろしくお願いします。- 567: 名前:名無しさん :2012/01/13(金) 02:42:49 ID:kTj512fA0
- >>566遅ればせながらコメントさせていただきます
ビット変数に関してはこちらの知識がないのでなんとも言いがたいのですが、かなり作り込まれているようでした
地雷の運用についてですが、少し死蔵が多いようでした
通常時も90メートル→60くらいに縮めて良いかもしれません
近距離の敵には宅配的用法で大きな効果を狙えるので、30メートル内に一個ではなく、
50メートル内に二個あるかどうかくらいに緩くしたほうが良いと思いました
あと、瀕死の時はもったいないので全弾放出しても良いかもしれません
敵に地上機が居ないなら開幕で捨てても良いかなと思ったんですが、こちらの行動を阻害してしまいますかね…
あと、一つバグを発見したんので書いておきます
ミサイル回避の際に近距離に敵がいるなら伏せループ処理に入りますが、
ミサイルが通過、消滅した後も敵が近距離に居ると伏せっぱなしで身動きできなくなっていました
伏せの前にミサイルがまだ存在するどうかを検査させると良いかなと思います
- 568: 名前:名無しさん :2012/01/13(金) 20:31:17 ID:YtgAN6/s0
- コメントありがとうございます。
地雷持ちを相手にしたとき、相手が先に撒くと、まったく撒かなくなってしまうので
どうしたものかと思っていました。参考にさせていただきます。
あと、バグのところは、本当はミサイルを見るべきところをなぜかターゲットを
見ていました。挙動がなんか変だなぁとは思っていたのですが、
自分ではまったく気づいてなかったです。ありがとうございます。 - 569: 名前:名無しさん :2012/01/22(日) 15:53:03 ID:yml4i.Tc0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=6877
ファイル名:KUMASAN1.CHE
オーナー名:黒熊
チーム名:黒熊軍団
使用機体:冥界×3
ハード構成:ブルースクリーン、ヴァイパー、ウィスプ
チームコンセプト:パルスで動きを止めつつ接近戦で攻撃する。
想定レギュレーション:540m、120秒、無制限
コメントに対する要望:なんでも結構です。
動きが早い相手にまったく攻撃を当てられません。
武器をショットや炸裂弾に変更すべきでしょうか。
そもそもコンセプトからして間違えてる?- 570: 名前:名無しさん :2012/01/23(月) 20:30:05 ID:wQ/WagJA0
- >>569 動きが早い機体(月影、トリンカー又は1F回避の機体)へ対策ですがタイマンで通常射撃
ではほとんど当たらないと思うのでタイマンではなく集中ロックの方が良いと思います(対飛行も)
逆に対突撃(車両やケイローン)はタイマンの方が向いています、特に車両型は対スタン装甲装備の
割合が今は少ないのでこちらをカモにしたい所です。対突撃戦では初弾を当てる事が重要ですが、
開幕処理の機雷放出に時間を取られているのでそこの変更が有効だと思います
単発ミサイルの回避が良いので、この機体は対飛行にも強くなると思います。盾2をECMと修復に
換えて相手の複数ミサイルと閉幕ミサイルにはECMで対応すれば大きく化けるかも。
地雷にも弱いみたいなので近づかないようにしてみてはどうでしょうか。
パルス+格闘だけではロマン機体ですが+対空が出来ればかなり活躍すると思います
- 572: 名前:名無しさん :2012/01/31(火) 03:43:49 ID:om0Wab/Y0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=6905
ファイル名:OTOKO.CHE
オーナー名:ゆめ
チーム名:おとこは黙っt(ry
使用機体:アグリオス×3
ハード構成:40mm 耐スタン ウラニウム徹 ブルースクリーン ムラマサ ヴァイパー
チームコンセプト:一応。。凡用をめざした つもりです
想定レギュレーション:120秒 通常の重力場
コメントに対する要望:もう、とにかく弱いです。機雷、地雷対策はしておらず今後作る予定の機体たちにまかせるつもりです。
なんでもいいので、気になった点等を教えて頂けると幸いです。
今月このエクサから始めた素人なので気になった点などの解消法を出来たらでいいので教えて頂きたいです。- 573: 名前:名無しさん :2012/02/01(水) 20:30:17 ID:8wMySxrA0
- >>572
【ゆめ おとこは黙っt(ry(アグリオス アグリオス アグリオス)】
[概要・特徴]
火力と命中率を両立しつつも、こういう場合ネックとなる重量は抑えられている全距離対応型アグリオス。
パルスガンで相手の脚を止めつつ被弾熱量の高い小型ミサイル、多弾頭の中型ミサイル。ないし打撃力が強化されたアサルトガンで対処する。射程の短いアサルトガンの射程を埋めるミサイルは弾数が豊富で長期戦闘にも対応可能。
装甲は―いくら機体修復装置を積んでいるとはいえ―薄く、武装は打撃力に乏しいものばかりである為、突撃機や高火力の武装を装備した敵とは相性が非常に悪い。また、反応速度もあまり良くは無く近距離での戦闘は不得手。
[コメント]
"これが今月に始めた素人の機体だと!? じゃあ、俺のアグリオスはなんだ!?"
何処ぞの粗製はさておき…実際、今月からのルーキーだとは思えぬ出来だと思います。様々なケースを想定して組まれたプログラムは大抵の戦闘において、遺憾無くその全てを出し切っていたかと。
気になった点としては反応速度が遅い事ですね。これが為に格闘はワンテンポ遅れ、回避は正確に行われず、状況の処理が上手くいかずetc。詰まるところ反応速度が遅いので様々な部分に"ガタ"がきている訳です。
対策としては『チップの配置を再検討』し、『能力を落とさず出来るだけ無駄な処理を行わない様にする』…というのが理想ですが現実非常に難しいです。よって、あまり価値の低い動きや処理を削るのが良いでしょう。対策の例を挙げるなら『回避の方向を一方向に限定する』『判定を幾らか緩く・大雑把にする』『複雑な動作を止め、ある程度の"モノ"で代用する』等でしょうかね。
総合的な評価としては『"強い"とは到底言えぬ"脆さ"を多数確認。然れど"弱い"とは言えぬ強さがあり、今後の改良次第では十分な脅威と成りうる』というところでしょうか。少なくとも、こっ酷く言われる様な出来ではありません。
アグリオスはオーナーによって全くその色を変える機体、私はそう思っています。個人的には全機体の中で最も見ていて・作って・戦って面白い機体なので今後、改良型がアップされる事を期待しておきますね。 - 574: 名前:名無しさん :2012/02/01(水) 22:27:59 ID:veNWoyb.0
- >>572
プログラムを見て気になった所。ほぼ回してないので間違えていたらごめん、ぱっとみなので重要度の低いものもあります
全体的には今月から始めたとは思えないレベル
自分がこのレベルに達するまでは半年ほど掛かりました
閉幕7秒で修復とか使っていますが、反応速度が遅くなるので使うのは修復だけで良いかと
妨害、冷却は適切に使うようにすれば事前に使う必要はまずありません
冷却を使うならせめて射撃ルーチンで使えば、反応速度の低下を減らせます
秒数設定は8秒で
範囲射撃は弾がなかったら無視されたような。そうであれば残弾数チェックが不要になりますね(一時停止で実行でも良い
被弾中はループを回して被弾から立ち直ったら直ぐに動けるようにすべき
ECM判断後プログラム戦闘にリターンさせれば被弾中に修復やら冷却やらを使ってくれます
飛翔体チェックを行った後サブ1に。弾が飛んで来てないのにサブ1を通すのはやめる
サブ1実行後はジャンプ終了待ちルーチンを入れるのが一般的
この時プログラム戦闘からオプション実行→ジャンプ待ちと組んでおくと、ジャンプしたらオプションを使ってくれます
50M以内に不明機体って存在するっけ
定期ミサイルは適当な初心者向け講座から引っ張ってこよう
周囲に壁がある時の動作に凝り過ぎ。多分このルーチンいらないです
サイコロチップは使わない
武装1.2を使い切るとプログラム途中でループしてオプションを使わなくなります
武装1.2は十分に有りそうなので、判断自体いらないかも、もしくはもう少し弾数減らして装甲なりに回すとか
ターゲットが150M以内にいるときの旋回チップは自動旋回使っていれば不要では?
相手に移動で近づくときに、散開するようにするといいかも
具体的には右150Mに味方がいたら左前、そうでないなら右前にとすると、150M間隔で広がれます
- 575: 名前:572 :2012/02/02(木) 01:30:12 ID:LxFuFGGo0
- ちょっと気になってみてみたら。。。にやける顔がやめられないww
皆様に、そんなに言われるくらいなら、まぐれだったみたいです。手を付けたら弱くなってしまいそうだなぁ
ありがとうございました。
けど、浮かれてられないですね。反応速度かぁ。やっぱり悪かったんですね。
カノンとか、レールは一つもよけられない訳ですね。あと、質問とかはまずいですか?ならスルーしてください
格闘ルーチンは消して、遠距離からちくちくと重ねていけばいいのでしょうか?
コンセプトが考えられない物で、とにかく凡庸を作って、うpしようと思っていて
なるほど。冷却を射撃ルーチンにか。考えたことも無かったです。仲間ともやっぱ遠い方が良かったんですね。
弾丸が切れるとオプションが廻らないなんて。。全く気付きませんでしたorz
やっぱ未熟ですね。壁からさける動作は不要で、ランダムなし。そして50mには、不明機なしか。
どうりで、霧の中戦えちゃったんですねw
サブは通しすぎてしまっていたようですね。ルーチンの配置にも気をつけなければ
反応速度なんて、全く気にしてませんでした。CPUは最高の速度だったら関係ないとばかり
まだまだ改善点はあるみたいですね。もっと意見を取り入れたいです。
いやー、ありがとうございました、ホント
じゃあ、次回からもアグリオスを作っていけると思っていてよいですか?コレからもアドバイスをいただきたいです。
- 576: 名前:名無しさん :2012/02/02(木) 12:08:44 ID:7Edm.bfUO
- 質問は問題ないんじゃないでしょうか
質問やアドバイスから改良した機体が上がってくるのもまた楽しみだったりします
アグリオスはやれる事が多い故に難しいですが、他の脚付きに応用できる技術が身に付きやすいと(個人的に)考えていますので
ハード構成を変えたりと試行錯誤しながら続けてみるといいように思います - 578: 名前:575 :2012/02/03(金) 21:17:55 ID:nA3WDtus0(3)
- じゃあ、お言葉に甘えて。
さきほど、アグリオスを前回の感覚と反応速度を意識して作ったんですが・・
バトルアリーナの綾影にぼろぼろにされてしまいました。前回のアグリオスは、まぐれだったようでしたorz
だから、前回のアグリオスをガツガツ削ることにしたんです。
そこで皆様に教えて頂たいのは、
・いらないルーチン(今のところ、壁があるときの動作、格闘ルーチンのみ、格闘回避はある)
・射撃や、回避などの行動の優先順位
・回避は、どのように変えればいいか。
・突撃機、飛行機への対応の仕方
・そのた気になったところもろもろ
あと、アグリオスは関係ないのですが、トライポッドで中距離戦を作りたいのですが
うまくできないのでこつを教えていただければ。
結構多くなってしまったのでどれかを教えていただければ幸いです。
初めて作ったバジリスク?がなかなかうまく作れたので今度改良アグリオスと同時うpします
一応、前回のアグリオスを大会に出そうと思います。里六のコメント欄にテンプレはれば出られますよね?
初大会だしあの完成度じゃ。。。せっかくのお世辞を台無しにしてしまったらごめんなさい
もう今誤っておきます。ごめんなさい。 - 579: 名前:576 :2012/02/03(金) 22:10:01 ID:nA3WDtus0(3)
- コメント書き直しによる参加:不可
って書いてあったww
やばい。。。間に合うかわからなくなってきてしまった
連投してすみません。 - 580: 名前:576 :2012/02/03(金) 22:11:16 ID:nA3WDtus0(3)
- コメント書き直しによる参加:不可
って書いてあったww
やばい。。。間に合うかわからなくなってきてしまった
連投してすみません。 - 581: 名前:名無しさん :2012/02/05(日) 19:00:07 ID:SF9QQ.qk0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=6958
ファイル名:DREAM.CHE
オーナー名:ゆめ
チーム名:DREAM=脱初心者
使用機体:アグリオス
ハード構成:40mm 耐スタン ウラニウム徹 ブルースクリーン ムラマサ ヴァイパー
チームコンセプト:びりびりさせて、こわす
想定レギュレーション:120秒、通常の重力場
コメントに対する要望:本当にすみません。ごめんなさい。連投し過ぎなのにさらにアドバイス求めるなんて。。。
前回よりは、少し反応速度が速くなったと思っています。実際は違うかもしれないけど。
前回よりひどくなっているところと、他に必要なところを教えて頂きたいです。
本当に図々しくてすみません。2ch初めてなので今回は大目に見てもらいたいです。
以後気をつけます。今後もここに来ると思うのでよろしくお願いします- 584: 名前:名無しさん :2012/02/08(水) 23:24:14 ID:JoC.6Cjc0(2)
- >>581VITAから評価させていただきます
定期的に回避と射撃のサブルーチン(右のちっこいの)を回していて、反応速度は十分に上がっているように思えました
気になる点は二つほど、まず一つ目は左下の急速移動について
ジャンプ中でもお構い無しに急速移動を通ってしまい、かつその後高速飛翔体が有ればサブを通った後であれまた同じ場所に戻ってしまうようになっているので、
敵の弾幕の中で射撃もオプションも使わず延々と跳ね続けている姿が見受けられました
[ジャンプ中ならば最初にリターン]などを仕込んでおいては如何でしょうか(サブの前に自機がジャンプ中かどうかを見ておくだけでいいです)
後、正直な話障害物や壁があっても弾回避のジャンプでついでに避けられるので急速移動はあまり必要ありません(後述の壁スイッチ)
二点目、サブ1で弾丸がどの方角から来ているかでジャンプ方向を決定するようにしていますが、CHEでは8チップごとに1フレーム経過する仕様になっているので、
判断中に食らっていては元も子も有りません。
wikiの中級者講座に乗っている[壁スイッチ]を使えば適切な判断をしつつ直ぐに回避に移れるのでお勧めです
あと、反応速度が高く、適切な判断が出来る機体を作る練習には、36チップや100チップCPUの機体を組むのが良いと思います
無駄に出来るチップの余裕が無いので効果の高い処理だけを選んで組み込む事になり、フルチップの時にもそれが応用できるようになるので
アグリオスは上級者向けの機体なので直ぐには結果が出ないかもしれませんが、気長に続ければ確実に強くなる(たぶん)機体なので、頑張ってください
影ながら応援しています
- 582: 名前:名無しさん :2012/02/08(水) 00:00:48 ID:A.mfczZ.0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=6961
ファイル名:XTN66.CHE
オーナー名:Xtend
チーム名:冥王来々
使用機体:ハデス
ハード構成:150徹 レールオーディーンウィスプ 冷連盾盾
チームコンセプト:キャンセル機動中心で組んでみたかった
得手不得手のはっきり出る機体です
想定レギュレーション:540120反発
コメントに対する要望:感想、ご意見などいただけると嬉しいです。
短文でもOKEなのでどうぞよろしくです。- 585: 名前:名無しさん :2012/02/09(木) 00:20:33 ID:qdwVGJSk0
- >>582こちらもVITAから、30分程しか回して無いのとチップが分からないので的外れな物があったらすいません
ハデスのスプーは初耳でした。アラクネーの物と同じような感じみたいですね…自前の物に加速装置を積んでたけどこっちのがいいかも…
ソフトに関して:ホバーには壁際で待機して周回対策にしているようですね…参考にさせていただきます
被弾時に自分以外狙われる物が無いので集中ロックでゴロゴロ転がされて行くシーンがみられました
せっかくの盾オプションなので被弾時に起動しておいてみては如何でしょうか(というか今回は被弾ループは無しなんでしょうか?)
ハードに関して:これはXtendさんの趣向に関わる(かもしれない)事なので意見するかどうか迷ったんですが…
追加装甲は対徹の選択が多いようですが、ハデスは被集中ロックが前提の機体、パルス系を一機に持たれただけでほぼ負けが確定してしまうので対スタンの方が良い気がします
もしくはハデス対策によく使われるロケット用に対爆も有りかもしれません、対徹なしでも盾二枚起動ならカノン持ちも押しきれる気がします
こんな所でしょうか、大会のエッグノッグも参考にさせていただきます- 587: 名前:名無しさん :2012/02/11(土) 20:16:22 ID:Rumxnl8I0(2)
- >>585
コメントありがとうございます
まだ実装しているハデスチームがなさそうだったので試してみました
加速装置は格闘を重視する場合は持った方が良さそうですが、
移動力UPに用いるなら割に合わない気も
ハデスは正直キツイですね。うまい手が見つからなかったので
動作を確認した時点で制作が終わってしまいました
被弾復帰、その他もろもろは入れてもあまり変わらなさそうな気がしたので
今回は対地対空とも3fで流れる処理にしてみました
追加装甲は対徹、対スタン、対爆どれも一長一短あって悩ましいですね。
対徹はなんとなく好きなんですが極端に重いんですよね。
最近対スタンの軽さに興味がわいてきました。
あのエッグはあまり出来が・・・・
アグリオスとこのハデスに挫折して急遽作ったので・・・- 589: 名前:名無しさん :2012/02/11(土) 22:26:16 ID:jC1wl.AU0
- >>587なるほど…確かに被弾ループ入れるとスプー崩れやすいですよね。自分も今頭を悩ませているところです
微妙に不具合が見つかったので>>583から勝手に差し替えさせていただきます
アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=6971
ファイル名:SYOUYN9.CHE
オーナー名:醤油瓶
チーム名:BloodRage
使用機体:ネグローニ×3
ハード構成:100対電 スタンソニロケ 修冷妨
チームコンセプト:大会に出した物から不要な部分を削った機体です
飛行には開幕ロケットの博打で抵抗します
行き詰っています(ジャンプ方向制御が下手なんでしょうか?)
あと壁スイッチって格闘機に必要なんでしょうか?
想定レギュレーション:無制限大会
コメントに対する要望:バグ、改善点、ここをこうしたら強くなるなど
どんなものでも良いのでお願いします- 593: 名前:名無しさん :2012/02/17(金) 22:31:42 ID:eB5I.QW.0
- >>589
1ヶ月ほど離れるそうですが一応コメントさせていただきます。
ネグローニはほとんど触ったことがないので
何か間違っていることを言っていたらすみません。
回避しながら接近して格闘を狙いに良く標準的な近接型ネグローニですが
格闘ラッシュとロケットを絡めた破壊力でワンチャンスを確実にものにしており、
なかなか作りこまれていると思います。
特にロケットの精度が非常に高く、逃げ切れなかった相手を一瞬で撃破していました。
PGではカウンタを使い、サブルーチンを指定回数通すごとに
OPの使用判定とジャンプ方向の更新判定を行うようにしているのが面白いです。
これなら頻繁に判定する必要性が低いルーチンの参照回数を無理なく減らせますね。
回避力も十分に高いと思ったのでジャンプ制御については特に気になりませんでしたが、
以下の点が気になりました。
まず冷却OPの必要性が薄いように感じます。
自機の装備で発熱をするものがソニック、ロケット、ECMしかないため
熱暴走のリスクが少なく、熱暴走したとしても修復でカバーできそうな気がします。
修復をもう1つ積むと重量から燃費が苦しくなりそうですが、現状では勝つのが難しい
飛行型相手にも引き分けを狙いやすくなるので検討されてみてはいかがでしょうか。
相手がこちらを正面に捕らえていても積極的に格闘を狙いにいくので
後ろジャンプでの引き撃ちで迎撃されやすいように感じました。
「ターゲット砲塔からの自機の位置」を判定に用いて反撃のリスクを下げるか
至近距離で相手のジャンプを検知したらグレネードのまとめ投げやロケットで
被弾転倒を狙ってから格闘へ移行するなどしてみてはいかがでしょうか。
カノンガードを組まれているようですが、高速飛翔体によるジャンプが
先に実行されるためか、どうにも有効に働く場面が少ないようです。
現状の使い方ですと着地処理直後か敵が至近距離にいる場合のみくらいしか
反応できるところがなく、また遠距離格闘はキャンセルできないので
防御できる機会がほとんどなさそうです。
こちらを改善する場合は地面から足を離さないように動かないといけないので難しそうです。
思いつくものでは格闘ルーチンをローカルループ化して反応速度を強化しつつ
カノン持ち相手には上下段格闘のみで戦うとかになりそうです。
敵がある程度近いならジャンプせずに伏せや急速移動で回避するというのもできるでしょうが
アサルトガンやショットシェルを混ぜられると裏目に出そうです。- 594: 名前:名無しさん :2012/03/10(土) 21:13:41 ID:21R8Oj/w0
- >>593 コメントありがとうございます、返信が遅くなり申し訳ありません
冷opに関しては前作までイーフリートを使用していたのでそのままにしていましたが、たしかにそうですね…
とはいえ、冷却無しだと赤ビなどに案外脆くなる事や、修復、シールドなどが積載の問題でキツいのもあるので他との兼ね合いも見て考えさせていただきます
格闘関連は突撃車両しか想定に入ってないような状況なので砲戦機用にも作っていったほうが良いみたいですね…
カノンガードは近距離時のみにしぼってみる事にします
後ネグローニが被弾してるように見えても実はガードしてたり…(安定性の問題です…orz)
遠格を外すと速度的に相手に追いつけない事が多いので外すのはキツイかもしれません…
クラシックに間に合わせるのは無理そうですが、気長に改良していきたいと思います。遅ればせながらありがとうございました
- 583: 名前:名無しさん :2012/02/08(水) 22:07:38 ID:JoC.6Cjc0(2)
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=6962
ファイル名:SYOUYN8.CHE
オーナー名:醤油瓶
チーム名:BloodRage
使用機体:ネグローニ×3
ハード構成:100対電 スタンソニロケ 修冷妨
チームコンセプト:大会に出した物から不要な部分を削った機体です
飛行には開幕ロケットの博打で抵抗します
少し、というか結構行き詰っています(後何をやれば強くなるかがわからない)
想定レギュレーション:無制限大会
コメントに対する要望:バグ、改善点、ここをこうしたら強くなるなど
どんなものでも良いのでお願いします
先客の方が二名いらっしゃいましたがパソコンに触れる機会が少ないので図々しくもアップしてしまいました(_ _)
自分もいまからDLして評価させていただきます- 589: 名前:名無しさん :2012/02/11(土) 22:26:16 ID:jC1wl.AU0
- >>587なるほど…確かに被弾ループ入れるとスプー崩れやすいですよね。自分も今頭を悩ませているところです
微妙に不具合が見つかったので>>583から勝手に差し替えさせていただきます
アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=6971
ファイル名:SYOUYN9.CHE
オーナー名:醤油瓶
チーム名:BloodRage
使用機体:ネグローニ×3
ハード構成:100対電 スタンソニロケ 修冷妨
チームコンセプト:大会に出した物から不要な部分を削った機体です
飛行には開幕ロケットの博打で抵抗します
行き詰っています(ジャンプ方向制御が下手なんでしょうか?)
あと壁スイッチって格闘機に必要なんでしょうか?
想定レギュレーション:無制限大会
コメントに対する要望:バグ、改善点、ここをこうしたら強くなるなど
どんなものでも良いのでお願いします- 593: 名前:名無しさん :2012/02/17(金) 22:31:42 ID:eB5I.QW.0
- >>589
1ヶ月ほど離れるそうですが一応コメントさせていただきます。
ネグローニはほとんど触ったことがないので
何か間違っていることを言っていたらすみません。
回避しながら接近して格闘を狙いに良く標準的な近接型ネグローニですが
格闘ラッシュとロケットを絡めた破壊力でワンチャンスを確実にものにしており、
なかなか作りこまれていると思います。
特にロケットの精度が非常に高く、逃げ切れなかった相手を一瞬で撃破していました。
PGではカウンタを使い、サブルーチンを指定回数通すごとに
OPの使用判定とジャンプ方向の更新判定を行うようにしているのが面白いです。
これなら頻繁に判定する必要性が低いルーチンの参照回数を無理なく減らせますね。
回避力も十分に高いと思ったのでジャンプ制御については特に気になりませんでしたが、
以下の点が気になりました。
まず冷却OPの必要性が薄いように感じます。
自機の装備で発熱をするものがソニック、ロケット、ECMしかないため
熱暴走のリスクが少なく、熱暴走したとしても修復でカバーできそうな気がします。
修復をもう1つ積むと重量から燃費が苦しくなりそうですが、現状では勝つのが難しい
飛行型相手にも引き分けを狙いやすくなるので検討されてみてはいかがでしょうか。
相手がこちらを正面に捕らえていても積極的に格闘を狙いにいくので
後ろジャンプでの引き撃ちで迎撃されやすいように感じました。
「ターゲット砲塔からの自機の位置」を判定に用いて反撃のリスクを下げるか
至近距離で相手のジャンプを検知したらグレネードのまとめ投げやロケットで
被弾転倒を狙ってから格闘へ移行するなどしてみてはいかがでしょうか。
カノンガードを組まれているようですが、高速飛翔体によるジャンプが
先に実行されるためか、どうにも有効に働く場面が少ないようです。
現状の使い方ですと着地処理直後か敵が至近距離にいる場合のみくらいしか
反応できるところがなく、また遠距離格闘はキャンセルできないので
防御できる機会がほとんどなさそうです。
こちらを改善する場合は地面から足を離さないように動かないといけないので難しそうです。
思いつくものでは格闘ルーチンをローカルループ化して反応速度を強化しつつ
カノン持ち相手には上下段格闘のみで戦うとかになりそうです。
敵がある程度近いならジャンプせずに伏せや急速移動で回避するというのもできるでしょうが
アサルトガンやショットシェルを混ぜられると裏目に出そうです。- 594: 名前:名無しさん :2012/03/10(土) 21:13:41 ID:21R8Oj/w0
- >>593 コメントありがとうございます、返信が遅くなり申し訳ありません
冷opに関しては前作までイーフリートを使用していたのでそのままにしていましたが、たしかにそうですね…
とはいえ、冷却無しだと赤ビなどに案外脆くなる事や、修復、シールドなどが積載の問題でキツいのもあるので他との兼ね合いも見て考えさせていただきます
格闘関連は突撃車両しか想定に入ってないような状況なので砲戦機用にも作っていったほうが良いみたいですね…
カノンガードは近距離時のみにしぼってみる事にします
後ネグローニが被弾してるように見えても実はガードしてたり…(安定性の問題です…orz)
遠格を外すと速度的に相手に追いつけない事が多いので外すのはキツイかもしれません…
クラシックに間に合わせるのは無理そうですが、気長に改良していきたいと思います。遅ればせながらありがとうございました
- 588: 名前:名無しさん :2012/02/11(土) 20:34:09 ID:svshGAQ20
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=6969
ファイル名:KZYM3C.CHE
オーナー名:かぜよみ
チーム名:Witchcraft
使用機体:月影*3
ハード構成:70mm耐熱装甲 修修妨 赤ビーム ナパームレイン ジャミング
チームコンセプト:グレネードとビームを使っての砲戦。
霧を使ってなるべくグレネードの有効射程を維持。
想定レギュレーション:無制限
コメントに対する要望:思ったことなんでも構いません。
不味い点は遠慮なくご指摘いただけるとありがたいです。- 591: 名前:名無しさん :2012/02/16(木) 00:16:33 ID:Ka0.T9Zg0
- >>590なるほど…アドバイス有難うございます
>>588コメントさせて頂きます、月影は組んだ経験が無いので少し浅い物になってしまいますが…
近距離で高威力を発揮するナパグレと近距離or非交戦状態の二択を迫れる霧、なかなか良い相性のようです
非常に完成度が高く、アドバイスと言えるような物は正直出せそうに無いですorz
ただ、開幕閉幕の処理に多少の不安がある気がします
霧を撒いている最中に飛翔体を見ても回避しないようになっているようなのでホイリー戦の開幕で一機蒸発していました
左右ジャンプなら回転しないので入れてみてはどうでしょう
後細かい事ですが終幕にミサイルが飛んで来てもECMを起動していませんでした
せっかくのECMなので終了8秒前ならミサイル感知即ECMでいかがでしょう?- 592: 名前:名無しさん :2012/02/17(金) 21:47:05 ID:OoetiMmU0
- >>591
コメントありがとうございます。
霧下で飛翔体を見ないのはめくら撃ち等されてジャンプし続けてしまうのを
避けるためでしたが、確かに開幕ロケットには非常に弱くなってしまいますね。
闇討ちの存在もあるので開幕スキャン時に特定の機種を見つけたら
霧下でも回避するなどの対策を検討してみようと思います。
閉幕ミサイル対策は一応「ミサイル検知時にOP1の修復を使用済みならECM使用」という判定を
着地処理のローカルループに入れているのでそちらで対処しているつもりでした。
しかしミサイル回避のジャンプから着地待ちのループに入るまで0.5秒ほど時間がかかりますので
ECM使用条件を増やしてもよさそうですね。
- 590: 名前:名無しさん :2012/02/11(土) 22:43:03 ID:Rumxnl8I0(2)
- 上のハデスだと計3fになるメインルートの2f目がアクションチップを踏むfになっていまして
2f目→3f目→1f目でひとつのアクションが実行され、2f目でキャンセルし直す形ですが
最速復帰を望む場合は
被弾ループの脱出先をアクションチップを踏むfにしておけば
(拙作に被弾復帰を追加するとすれば復帰fが=メインルートの2f目に相当するように組む)
問題なく動作できると思いますよ- 591: 名前:名無しさん :2012/02/16(木) 00:16:33 ID:Ka0.T9Zg0
- >>590なるほど…アドバイス有難うございます
>>588コメントさせて頂きます、月影は組んだ経験が無いので少し浅い物になってしまいますが…
近距離で高威力を発揮するナパグレと近距離or非交戦状態の二択を迫れる霧、なかなか良い相性のようです
非常に完成度が高く、アドバイスと言えるような物は正直出せそうに無いですorz
ただ、開幕閉幕の処理に多少の不安がある気がします
霧を撒いている最中に飛翔体を見ても回避しないようになっているようなのでホイリー戦の開幕で一機蒸発していました
左右ジャンプなら回転しないので入れてみてはどうでしょう
後細かい事ですが終幕にミサイルが飛んで来てもECMを起動していませんでした
せっかくのECMなので終了8秒前ならミサイル感知即ECMでいかがでしょう?- 592: 名前:名無しさん :2012/02/17(金) 21:47:05 ID:OoetiMmU0
- >>591
コメントありがとうございます。
霧下で飛翔体を見ないのはめくら撃ち等されてジャンプし続けてしまうのを
避けるためでしたが、確かに開幕ロケットには非常に弱くなってしまいますね。
闇討ちの存在もあるので開幕スキャン時に特定の機種を見つけたら
霧下でも回避するなどの対策を検討してみようと思います。
閉幕ミサイル対策は一応「ミサイル検知時にOP1の修復を使用済みならECM使用」という判定を
着地処理のローカルループに入れているのでそちらで対処しているつもりでした。
しかしミサイル回避のジャンプから着地待ちのループに入るまで0.5秒ほど時間がかかりますので
ECM使用条件を増やしてもよさそうですね。
- 595: 名前:名無しさん :2012/03/15(木) 16:40:24 ID:CHE75stM0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=7061
ファイル名:AG028.CHE
オーナー名:AG
チーム名:AG-Es06
使用機体:アグリオス アグリオス アグリオス
ハード構成:100mm エネ生成 赤ビ M4ナパ 大ロケ 小ミサ
チームコンセプト:熱攻めによる判定勝負
想定レギュレーション:特になし
コメントに対する要望:ソフトよりも、寧ろハード面に対するアドバイスが欲しいです。
アグリオスに一番合うハード構成が未だに分かりませんorz - 596: 名前:名無しさん :2012/03/17(土) 00:59:57 ID:FrHnWmXA0(2)
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=7062
ファイル名:SYOUYU02.CHE
オーナー名:醤油瓶
チーム名:亀甲丸ー序ノ口
使用機体:チァーイカ
ハード構成:40mm エネ成 赤ビ パルス 大ミサ ソニック
チームコンセプト:スタンさせて大ミサ
想定レギュレーション:無制限
コメントに対する要望:初めての飛行なので穴だらけのようです…
なんでも良いのでお願いします- 600: 名前:名無しさん :2012/03/18(日) 18:40:22 ID:6xjm0cOw0
- >>599
うーん…なんだか難しそうですね(笑)
とりあえず、カルポクラシックの締切りまで足掻くことにします。
>>596
初めての飛行型とは思えないほど、安定して動けていました。
主力の大型ミサイルは回避がとても困難で―
単純なジャンプ回避では捌ききれませんでした。
防御面は急速移動―機動による回避、と。
ソニックブラスター・ECMの防御とのバランスが良かったと思います。
気になった点は
・壁際でもたつく
大抵の攻撃はスムーズに回避しているのですが―。
壁際で急に動きが悪くなっているように見えました。
・回避重視
回避に専念しすぎて殆ど攻撃出来ていません。
大型ミサイルの使い方が上手いだけに"宝の持ち腐れ"感がします。
・パルスの出番が…
いざ、攻撃するとしてもパルスの出番が少ないです。
ミサイルがあるうちは贅沢に乱射しても良いのではないでしょうか。
- 603: 名前:名無しさん :2012/04/08(日) 17:14:54 ID:WmYz2oKM0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=7125
ファイル名:00NEK26.CHE
オーナー名:Nekzuk
チーム名:東雲
使用機体:ゲイザー*3
ハード構成:150mm耐徹装甲 冷冷修 強ショット パルス ソニック
チームコンセプト:ショットとパルスで接近戦をする型。
ただし、突撃してもどうしようもない相手(月影、ネグローニ…etc)には逃げます。
逃げる場合はオプションの関連上、逃ゲイザーと同じ戦法は取ってないです。
想定レギュレーション:無制限
コメントに対する要望:思った感じを言ってもらえば。- 604: 名前:名無しさん :2012/04/08(日) 23:00:59 ID:grc8pp0M0
- >>603
カノンガードが付いて粘り強くなってますね。
対車両がよく工夫されていて、パルスと格闘で高い攻撃力を得ているのが印象的でした
対空は武装の関係上厳しそうですが、集中ロックしても3機が固まってしまっているので、
移動時に自動旋回を味方のいる側にかけて散開すると攻めやすくなると思います。
高速ホバーも同じ手である程度いけそうな気がしますが。
グレネードは厳しいですよね。アングだと問題ないんですが、ゲイザーの形状でしょうか。
馬にも逃げて対処していますし、相手に応じて対応がよく考えられていて完成度が高いです。
流石猫好きさん。私もこのレベルの機体が作れるといいのですが。
そういえば馬と言えば、格闘で迫りきれない相手には
ジャミングと大ジャンプなどで引き分けに持ち込む構想は良さそうですね
続編を楽しみにしています
- 605: 名前:名無しさん :2012/04/09(月) 14:53:34 ID:a/LKo5e.0(2)
- はじめまして。
色々思考錯誤していましたが、煮詰まってどうにも
ならなくなってきたので、助言をお願い致します。
保存先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=7126
ファイル名:GNR.CHE
チーム名:GUNS N ROSES
使用機体:月影×3
ハード構成:最高CPU、80mm装甲、耐スタン装甲、プラズマビームガン180発、
ナパームレイン100発、ソニックブラスター8発、
修復装置、冷却装置、追加エネルギータンク
チームコンセプト:脱チーリン先生
コメントに対する要望:とりあえず動く機体が作れましたが
攻撃精度があがらず殆ど攻撃があたりませんorz
攻撃が当てれるようにまずはなりたいです。
その他、チップの配列とかもあってるのかすらわかっていません(苦笑)
とりあえず、改善できるところは片っ端から変えて行きたいと思いますので
ご意見の程、よろしくお願い致します。 - 606: 名前:605 :2012/04/09(月) 17:32:27 ID:a/LKo5e.0(2)
- 見ていただいた方、申し訳ございません。
こちらでよろしくお願い致します。
http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=7127- 607: 名前:名無しさん :2012/04/10(火) 01:38:18 ID:qLQlNb720
- >606
はじめまして。機体拝見させてもらいました。
攻撃精度があがらない、との事でしたがおそらく通常射撃と乱射だけで狙撃を使っていないからだと思われます。
通常射撃と乱射は相手の現在位置にしか弾を撃てないので相手が少しでも動くと外れてしまいます。
その点狙撃は相手の動く方向にガンサイトを移動してくれるので動く相手にも精度が期待できます。
その他チップの配列に関していくつか気になった点があります。
1、サブ1について
サブ1には相手を正面に捉える為のプログラムが入ってますが飛翔体があるとジャンプの方へ
流れてしまいあらぬ方向へジャンプを繰り返してしまいます。
飛翔体を見る前に一度サブ1を通してはどうでしょうか?
2、武装の干渉について
射撃チップを通った後すぐに別の種類の射撃チップを踏んでいるため特定の距離で武装が
切り替わってばかりで射撃できない状態に陥ってしまうようです。
範囲が被らないようにするか射撃中は他の射撃関連のプログラムを通さないように(ソニックは別)
するなど一工夫必要ではないかと思います。
かなり長々となりましたが一通り見て気になった事を書かせてもらいました。
少しでも役にたったでしょうか?
- 608: 名前:605 :2012/04/10(火) 08:16:03 ID:MnxP/MGc0
- レスありがとうございます。
早速、ご指摘の箇所である、「狙撃に変更する」を
やってみました。結果は変わらず精度が低いままでした。
この点は、「2.武装の干渉」が大きく作用してるのでしょうか?
失礼致しました。聞くよりやれって話ですね。
とりあえずやって試してみます。
>少しでも役にたったでしょうか?
非常に勉強になりました。とても助かっておりますし
コメントをいただき嬉しいです。
改善箇所が見えたので、頑張ってみます。ありがとうございました。 - 609: 名前:603 :2012/04/10(火) 21:46:46 ID:dgitL0Zc0
- 早速のレスありがとうございます。
>カノンガードが付いて粘り強くなってますね。
せっかくアングリフに無い、ガードと格闘があるので活かさないとという発想です
それでも車両への勝率はよくないんですけどね
>移動時に自動旋回を味方のいる側にかけて散開すると攻めやすくなると思います。
やはりその辺(位置取り)の修正がポイントですね
実際パルス持ちで機体同士が固まってもあんまり良いこと無いわけですし
何か月影に勝てるブレイクスルーでもあれば化けそうなんですが中々難しいですね
最近忙しいのでゆっくり改良でもしていきます
ケイローンの方も機会あれば拡張してみますね
コメントして頂いた方、ありがとうございました - 610: 名前:名無しさん :2012/04/14(土) 00:45:43 ID:FMKcLoNQ0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=7129
ファイル名:GNR2.CHE
オーナー名:SLASH
チーム名:GUNS N ROSES
使用機体:月影×3
ハード構成:プラズマビームガン ナパームレイン ソニックブラスター
チームコンセプト:熱攻めによる判定勝負
コメントに対する要望:
とりあえず動くOKEができましたが、ジャンプ後に高い確率で静止するのを
抑えたいです。相変わらず攻撃精度が低いので、こちらも改善したいです。- 611: 名前:名無しさん :2012/04/16(月) 14:22:17 ID:qMt.FwiE0
- >610
はじめまして。
射撃精度が低いのは、単純に手数が少ないのが主な要因ではないでしょうか。
数撃てば必ず当たります。
まず攻撃範囲、回数を増やしてみましょう。
具体的には、
1.射角を拡げる。(90度→180度ぐらい)
2.敵との距離によって発射数を増やしてみる。
3.熱量による射撃制限を緩くする。(50%以上→70〜90%)
ジャンプ後の制止については、初めのうちはあまり考えない方が良いでしょう。
取り組むのは、もっと慣れてからで十分です。
それよりも、相手の砲撃を避けることを最優先に考えましょう。
月影の回避力は最高クラスですので、現在の壁スイッチでも十分避けてくれます。
でも砲弾の飛んでくる方向を見てから、回避方向を決めてジャンプ回避するプログラムも組んでみましょう。
後々は後者の方がメインになると思います。
一例として、
1.自機から60〜80mで回避ルーチン(SUBが良いと思います)へ
2.前から飛んで来れば、左右どちらか(垂直方向)へジャンプ回避
3.横から飛んで来れば、前後どちらか(垂直方向)へジャンプ回避
4.斜めから来れば、垂直方向へ斜めジャンプ回避
せっかく大型CPUなので、せめて5〜6方向ぐらいは回避にジャンプを使ってみましょう。
SUBルーチンを何度も通せば、それだけ回避力が上がるでしょう。
但し、壁スイッチも良い回避方法のひとつですので決して否定したわけではありません。
取り敢えずいろんな機体をダウンロードして、見て真似て覚える方が早いですよ。
いろいろ試行錯誤して頑張って下さいね。- 612: 名前:610 :2012/04/16(月) 15:04:51 ID:NAZJ5S/I0
- >611
回答ありがとうございます。
結構煮詰まってて改善に困っていましたが
的確なアドバイスありがとうございます。
>射撃精度が低いのは、単純に手数が少ないのが主な要因ではないでしょうか。
確かに手数が少ないようです。
なので、発射数、角度、熱量の上限を変えてみました。
>ジャンプ後の制止については、初めのうちはあまり考えない方が良いでしょう。
ここはまだ気にする段階ではなかったようですね。
まだ、他に優先すべき事があるんですね。
>それよりも、相手の砲撃を避けることを最優先に考えましょう。
こちらも壁スイッチだけで満足していた所は否めません。
早速改善に取り組みたいと思います。
しかしながら、難しそうですね(苦笑)
>取り敢えずいろんな機体をダウンロードして、見て真似て覚える方が早いですよ。
まずは、自身が望むような動きをする月影をさがしてみます。
色々と改善アドバイスありがとうございました。
おかげで今後の目標が明確になりました。
- 613: 名前:名無しさん :2012/05/07(月) 00:10:29 ID:aTYKKzrY0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=7182
ファイル名:TEST1.CHE
オーナー名:ゆめ
チーム名:初ホバー
使用機体: トライポッド×3
ハード構成:40mmE缶赤ビーム中ロケカラカラECM修復修復
チームコンセプト:接近ホバー
想定レギュレーション:特に無し
コメントに対する要望:まずは回避がうまく出来ないので改善点を教えてほしいです
あと、立ち回りや攻撃方法、命中率など。。。
すこしでも気になったことなどは、どんな些細なことでもいいのでアドバイスをもらえたらいいと思います。
よろしくお願いします。- 615: 名前:名無しさん :2012/05/27(日) 13:33:09 ID:KJ7Iv92I0
- 久々に覗いたら、寂しいことに…
長い間待たせてごめんなさい。みんな忙しいみたいですね。
>613
はじめまして。
回避がうまく出来ないとのことでしたが、かなり攻撃的に設計されていますので高火力機相手にはつらいところです。
相手を選別して、接近距離を変えてはいかがでしょうか。
特にショットガンには、まともに近付かない方が良いと思います。
また、副武装がなくなったら、距離を取るようにした方が良いでしょう。
距離さえ取れていれば、弾の回避については上手く立ち回れていますので、回避率が上昇する筈です。
攻撃力にロマンがいっぱいの設計ですが、攻撃こだわると高速ホバーの命「回避力」が落ちますので難しいところですね。
>614
はじめまして。
炸裂砲かっこいいです。対空も強いですしね。
但し、重装甲機相手には小ダメージしか奪えないのがつらいところ…ですが、対地のダメージソースは地雷とのことで、炸裂弾の特性を良く理解されているようです。
装甲が薄いのと、炸裂弾の弾切れが早いのが気になります。
熱管理をきっちりして装甲圧を上げ、エンジン出力も上げて弾数を増やしたいところです。
特に弾切れはグラスホッパーの特性を消してしまいますので、優先的に改良に取り組みたいところです。
あと36チップなので仕方ないかもしれませんが、簡易でも霧対策はしたいところです。
お二方ともコンセプトは素晴らしいと思います。
また大会でお会いすることを楽しみにしていますね。- 617: 名前:614 :2012/06/02(土) 22:42:41 ID:9TRhpWxM0
- >615
アドバイスありがとうございます。
お礼が遅れてしまい申し訳ありません。
>装甲が薄いのと、炸裂弾の弾切れが早いのが気になります
ほかの方の機体を見せていただくと、ほとんどギリギリ以上に弾と装甲
を積んでいてビックリしました。装甲は70mm耐熱で、275発の炸裂弾を
序盤に乱射してダイエットするようにしました。
>あと36チップなので仕方ないかもしれませんが、簡易でも霧対策はしたいところです
2チップ余ったのでロック出来なければ静止して、回避しかしないように
変えましたがまだまだ勉強していきたい所です。
いまは100チップで作っていますが、いつかフルチップで炸裂弾を
直あてする機体を作りたいです。
本当にありがとうございました。m(_ _)m
- 614: 名前:名無しさん :2012/05/18(金) 19:43:11 ID:uOAG.OYM0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=7213
ファイル名:KAERU1.CHE
オーナー名:カエルさん
チーム名:炸裂隊
使用機体:グラスホッパー×3
ハード構成:40mm、対ビーム、パ炸裂弾、カラカラ
修復、冷却、ECM
チームコンセプト:炸裂弾で動かしながら接近して地雷を踏ませる。
コメントに対する要望:
チーリン先生の対空授業で炸裂砲に一目ぼれして製作しました。
思ったこと、改善点何でも良いのでご教授お願い致します。
最終的には大チップに変える予定です。- 615: 名前:名無しさん :2012/05/27(日) 13:33:09 ID:KJ7Iv92I0
- 久々に覗いたら、寂しいことに…
長い間待たせてごめんなさい。みんな忙しいみたいですね。
>613
はじめまして。
回避がうまく出来ないとのことでしたが、かなり攻撃的に設計されていますので高火力機相手にはつらいところです。
相手を選別して、接近距離を変えてはいかがでしょうか。
特にショットガンには、まともに近付かない方が良いと思います。
また、副武装がなくなったら、距離を取るようにした方が良いでしょう。
距離さえ取れていれば、弾の回避については上手く立ち回れていますので、回避率が上昇する筈です。
攻撃力にロマンがいっぱいの設計ですが、攻撃こだわると高速ホバーの命「回避力」が落ちますので難しいところですね。
>614
はじめまして。
炸裂砲かっこいいです。対空も強いですしね。
但し、重装甲機相手には小ダメージしか奪えないのがつらいところ…ですが、対地のダメージソースは地雷とのことで、炸裂弾の特性を良く理解されているようです。
装甲が薄いのと、炸裂弾の弾切れが早いのが気になります。
熱管理をきっちりして装甲圧を上げ、エンジン出力も上げて弾数を増やしたいところです。
特に弾切れはグラスホッパーの特性を消してしまいますので、優先的に改良に取り組みたいところです。
あと36チップなので仕方ないかもしれませんが、簡易でも霧対策はしたいところです。
お二方ともコンセプトは素晴らしいと思います。
また大会でお会いすることを楽しみにしていますね。- 617: 名前:614 :2012/06/02(土) 22:42:41 ID:9TRhpWxM0
- >615
アドバイスありがとうございます。
お礼が遅れてしまい申し訳ありません。
>装甲が薄いのと、炸裂弾の弾切れが早いのが気になります
ほかの方の機体を見せていただくと、ほとんどギリギリ以上に弾と装甲
を積んでいてビックリしました。装甲は70mm耐熱で、275発の炸裂弾を
序盤に乱射してダイエットするようにしました。
>あと36チップなので仕方ないかもしれませんが、簡易でも霧対策はしたいところです
2チップ余ったのでロック出来なければ静止して、回避しかしないように
変えましたがまだまだ勉強していきたい所です。
いまは100チップで作っていますが、いつかフルチップで炸裂弾を
直あてする機体を作りたいです。
本当にありがとうございました。m(_ _)m
- 616: 名前:613 :2012/05/27(日) 23:24:49 ID:vWy2pkAw0
- コメントありがとうございます。
攻撃力と回避の両立を目指して作ったんですが、やっぱり難しかったです。
このコメントを中心に直していきたいです。
ほんとにありがとうございました。 - 618: 名前:バーバリー コート 2012 :2012/10/27(土) 01:32:51 ID:09TRejB.0
- 今日は〜^^またブログ覗かせていただきました。よろしくお願いします。
バーバリー コート 2012 http://www.burberryfactory.com/バーバリー-コート-c-3.html - 619: 名前:バーバリー マフラー カシミヤ :2012/10/30(火) 16:06:31 ID:0uF5t9TQ0
- お世話になります。とても良い記事ですね。
バーバリー マフラー カシミヤ http://www.burberryfactory.com/バーバリー-マフラー-c-4.html - 620: 名前:バーバリー マフラー レディース :2012/11/01(木) 16:09:06 ID:3Nv2qB.c0
- こんにちは、またブログ覗かせていただきました。また、遊びに来ま〜す。よろしくお願いします
バーバリー マフラー レディース http://www.burberryfactory.com/バーバリー-マフラー-c-4.html - 621: 名前:バーバリー ショルダーバッグ :2012/11/02(金) 09:24:00 ID:EZT.OuQ60
- 突然訪問します失礼しました。あなたのブログはとてもすばらしいです、本当に感心しました!
バーバリー ショルダーバッグ http://www.burberryfactory.com/バーバリー-バッグ-レディース-ショルダーバッグ-c-24_30_27.html - 622: 名前:小4 :2012/11/10(土) 18:04:07 ID:QSMm6xh.0
- アップ先:http://exa.orz.hm/pandit3/download.php?No=508
ファイル名:TEAM1
オーナー名:S
チーム名:チーム01
使用機体:マリアエレナ×3
ハード構成: CPU:TP−16
装甲厚:50mm装甲
追加装甲:耐爆発装甲
武装:武装1:ガリウムビームガン
:武装2:ヴァイパー
:武装3:ヴァイパー
チームコンセプト:最小CPUでどこまでできるか、
試したかったので作ってみました。
想定レギュレーション:ダメージバリケード以外
コメントに対する要望:気になる点をなんでも
言ってください。
改修の参考にします。- 623: 名前:名無しさん :2012/11/13(火) 12:03:14 ID:rPuntkKE0
- >>622
Sさん、はじめまして。
暗黒騎士のような、不気味なスタイルがかっこいいです。
16チップは制限が多くて難しいですね。
改良するべき点としては、オプションを開幕から全部使い切るのは止めた方が良いです。16チップにこだわるのであれば判断チップは多く使えませんが、絶対に必要な機能です。無理であればオプション数を減らしても良いと思います。
それからガードと格闘は割愛して、回避に重きを置いた方が良いでしょう。マリアの生命線は回避力ですので、発射物や敵を検知して急速移動等による回避行動が不可欠だと思います。無闇に敵に近付けば、打たれ弱い機体ですのですぐに力負けしてしまいます。レートの高いマリアは、どれも素晴らしい回避力を発揮します。
それから熱管理も考えたいところです。ビームの打ち過ぎによるオーバーヒートで、自滅することもありましたので注意が必要です。射撃中止チップ置くスペースがないなら、攻撃範囲や弾数を減らして調整しましょう。
マリアの攻撃の要はミサイル運用に掛かっていますので、そこを研究してみるとグンと強くなると思います。せめて36チップにしないと厳しいと思いますので参考までに。
少しずつチップ数を増やして研究していくと、どんどん強くなって楽しくなると思います。
また大会でお会いする日を楽しみにしています。
- 624: 名前:名無しさん :2012/12/12(水) 19:27:07 ID:CKo.Eqz60
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=7661
ファイル名:00201.CHE
オーナー名:七里塚
チーム名:アラクネさんかけるさん
使用機体:アラクネー*3
ハード構成:LP-323H 70mm対徹 215mm砲*85 ムラマサ タイフーン 妨修冷冷
チームコンセプト:一定距離での砲戦
想定レギュレーション:
コメントに対する要望:
回避方向の判断・飛行型からのミサイル回避が特に気になっています。
他、気になった所があれば指摘お願いします。 - 625: 名前:名無しさん :2012/12/13(木) 00:33:54 ID:m4ItOjUc0
- ジャンプ方向についてですが、全機体で判定しているところは
味方は広範囲(散開したい)、敵は近距離のみ(着地点付近に敵がいそうなときだけ)
を回避方向に反映したほうが良いです
あと気になったのが戦闘希望距離より離れている時に横ジャンプをする点
適切な先頭距離に達するまでは斜め前ジャンプ
射撃する距離では横に、近寄られたら斜め後ろに
などと使い分けるとよいでしょう
ミサイルは上ジャンプだと、上からものや打ち上げられたミサイルのカモになりやすいので
飛来方向に対して十字かV字に飛ぶ方が良いかも
ECM装備の場合は1発ずつ来ているのを機動回避して
連発された時にECMを使うかたちになるかと
- 627: 名前:名無しさん :2012/12/17(月) 15:46:37 ID:fh9gpgfQ0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=7668
ファイル名:HOUDAI.CHE
オーナー名:シオン
チーム名:<レールガンβ砲>クマー
使用機体:モッキンバードx3
チームコンセプト:分散ロックで、基本的に3,4武装を使い、無くなったら1武装です。ミサイル対策はECMと5武装だけです。
コメントに対する要望:ミサイル対策と急速系やエネルギー対策を教えてください。- 628: 名前:名無しさん :2012/12/23(日) 08:10:23 ID:4bjz.K0E0
- >>627
アップ先が確認できませんが・・・
- 629: 名前:名無しさん :2012/12/23(日) 13:36:56 ID:B1RikrUc0
- >>628
すいません。>>627のurlのid=7678をid=7673にかえてください。 - 630: 名前:名無しさん :2012/12/24(月) 07:57:56 ID:My/ZJXrc0
- >>627
おはようございます。
木琴なのに非常に攻撃的に設計されており、ミサイル、ロケットに主射まで絡めて攻撃します。
開幕から低い高度で攻撃する様は、まさに圧巻で攻撃機そのもの。
通常見ないタイプの木琴で、その攻撃的なスタイルには度肝を抜かれました。
ただ、やはり飛行は回避が命綱。開幕数秒で破壊された試合も珍しくありません。
高度を低めに設定しているため、相手の主射だけでなく対地機雷の攻撃まで受けています。
せめて高度は、基本60m以上にしたいです。ミサイルは、高度100mからでも十分当たります。
ロケットは高度を下げないと当てるのは難しいですが、せめて打ち終わったら高度を上げましょう。
主射は攻撃範囲の角度が狭いため、基本正面を向いた相手でなければ当たりません。
高度を下げてまで使用するメリットはないと思われます。
このコンセプトだと、基本チャーイカの方がはるかに優秀に戦えるでしょう。
主射をあきらめて、武装3、4を撃ち終わったら周回して逃亡するのが、基本一番勝率が良いと思われますがどうでしょうか。
ミサイル回避についても、高度が低いだけに地上からのミサイルに反応するのが、難しい状態になっています。
ECMが発動した時には、既にミサイルに撃墜されてることもしばしば。
それから、壁際だとデコイを撃てない仕様になってますので改善した方が良いでしょう。
ミサイル回避については、相手に近すぎると何をやっても上手くいきませんので、取敢えず高度を上げて距離を取りましょう。
木琴のミサイ回避は、先人の優秀な機体がたくさんあるので、取敢えず移植して研究してみましょう。
一般的なことしか書けませんでしたが、いろんなコンセプトで戦えるゲームですので、いろいろ研究してみて下さい。
素晴らしい機体が完成することを、楽しみにしております。
- 631: 名前:名無しさん :2013/01/02(水) 21:14:07 ID:I6RP725g0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=7749
ファイル名:FLIGHT.CHE
オーナー名:シオン
使用機体:モッキンバードx3
チームコンセプト:ムラマサを撃つ普通の木琴
コメントに対する要望:エネルギーの消費を防ぐ方法を教えてください。- 632: 名前:名無しさん :2013/01/22(火) 22:00:57 ID:EMxwCISo0
- >>631
個人的な思い込みであり実績もなく
エネルギー問題だけです
どれか一つ参考になれば幸いです
軽量化
・あたらなければ問題無しの精神で装甲をすてる
・あたらない主武装なんていらん と言うことで主武装破棄
行動の最適化
・加速性能があまりよろしくないのでこまめな方向転換よりは
同じ急速移動をぎりぎりまでひっぱってから同じ急速移動で
キャンセルをして最高速で勝負
方向を変化させたいときは自動旋回
・安全な領域では移動
・狙撃は数フレーム古い位置情報を参照していると思われるので
一定速度以上でていれば怖くない(相手との角度によるけど)
一定速度以上ならば同方向の移動を挟んで急速移動温存
最終手段
・1機の1スロットを霧にして適当なタイミングでぶっぱ
薄霧下では燃費運転 停止してもいいかも
(本来の運用目的は集中ミサイル対策であり木琴と相性悪し)
- 633: 名前:名無しさん :2013/04/09(火) 14:14:03 ID:nhmen.RI0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=8090
ファイル名:SKR08.CHE
オーナー名:さくらパパ
チーム名:桜隊08
使用機体:月影×3
ハード構成:アサルト70熱クラスターソニ修修冷
チームコンセプト:接近して叩く
コメントに対する要望:成長が頭打ちになってきました。コンセプトが悪いのか、プログラムが悪いのか、ハード選定が悪いのか分かりません。
何らかのアドバイスを頂ければ助かります。- 634: 名前:名無しさん :2013/04/15(月) 21:41:28 ID:x1YiC3pU0
- >>633 簡単にですが思ったことを。
ハード選定:70mm、耐熱。オプションは修修冷。いいとは思いますが、メインの徹甲弾は熱が溜まりにくい、サブのグレネードは発射の熱量が0
ということで武装に関して熱があまり溜まらないと思います。自分だったら対徹で安定度の上昇を狙うか、対パルスでパルス機に備えます。
プログラム:戦闘を眺めていただけですが、ジャンプ中はずっと3チップでループして射撃チップを踏んでいないようなので手数がかなり少ない印象です。
ジャンプ中も何とか手を出した方がいいと思います。
コンセプト:月影といえば、ビーム+ナパグレの熱攻めが強いです。アサルト月影はあまり見かけませんのでもしかしたら可能性が秘められているかも。
その辺は分かりませんが、是非アサルト月影の可能性を追求してもらいたいと思います。
でも、とりあえずは熱攻め月影作ってみてからでもいいかもしれません。
いろいろ書きましたが飛来物の対応など良くできていと思うので、気長に楽しんでほしいと思います。
失礼しました。- 635: 名前:633 :2013/04/16(火) 10:42:29 ID:2VSScSFE0
- >>634
コメントありがとうございます。
確かにオーバーヒートに陥る頻度は低いようですので、装甲を見直してみます。
ジャンプの制御は、隙を無くそうと工夫した結果なのですが、確かに手数が少な過ぎますね。
アサルトの長所が全然活かせていないことに気付けました。
- 636: 名前:633 :2013/04/16(火) 10:46:22 ID:pDV2mpo60
- 途中で投稿してしまった…。
アドバイス通り、まずは熱攻めの月影をキチンと作ってみたいと思います。
納得のいく機体を作れてから、アサルト月影の可能性を追求してみます。
ありがとうございました。 - 637: 名前:名無しさん :2013/05/15(水) 23:20:39 ID:e8SPocM60
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=8198
ファイル名:IMO.CHE
オーナー名:M‐O‐T‐Y
チーム名:さ と い も
使用機体:アヌビアス×3
ハード構成:100mm耐徹 185カノンカラカラ 妨修冷
チームコンセプト:シナリオ攻略後初めて考えて組んだ機体(突撃機)、主戦場はアリーナ攻略です
力負けしてしまう機体が地上に見られたため、対地を意識して地雷を装備しました
想定レギュレーション:特になし
コメントに対する要望:
地雷を使わなければケイローンや車両型に歯が立たなかったのですが
対空をカノン狙撃だけに頼るのも心もとなく、特にB49のESC(霧モッキン)には逃げ切られてしまいます
苦手な相手にも太刀打ちできるよう性能を底上げしていきたいのですが
この先どう改良していけばよいのかアドバイス頂けたらと思います - 638: 名前:名無しさん :2013/05/17(金) 10:50:39 ID:Mdz5jASs0
- 拝見しました
カノンとレールをスキャンしてガードを行うなど初心者離れした技術も盛り込まれており
良くできていると思います
これから拡張してより賢くなっていくことでしょう
いくつか意見を言わせていただくと
・カノンは300mから撃っても当たらないのでもう少し範囲を絞ると良い
また主射の発熱量が多いので冷却2つで攻撃的にしたほうが強くなると思います
・敵が被弾状態の時など自機の温度が高くても攻撃したほうが良い状況も存在します
・せっかく集中ロックしているので散開して多方向から攻撃すると命中率が上がるでしょう
多角攻撃で被弾させて追撃で一気に破壊する攻撃パターンを確立できれば多くの敵の脅威になるでしょう
・アリーナ内で同構成で勝てない機体もあるかもしれませんが、それはよくあることです
対地対空のバランスをとるなら1機だけ機雷装備にするのもあり
投稿された機体は上手く出来ており、M‐O‐T‐Yさんは既にアリーナのレベルを大きく超えていると思います
大会でお会いするのを楽しみにしていますね
- 640: 名前:名無しさん :2013/05/26(日) 10:41:01 ID:Vi4ltqe.0
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=8222
ファイル名:SPLRT002.CHE
オーナー名:しゅぴーれらい
チーム名:ドライエック
使用機体:ゲイザー ×3
ハード構成:150mm耐スタン
プラズマビームガン、M6ナパーム弾、ソニックブラスター
機体修復装置、冷却装置、自爆装置
チームコンセプト:フィールドを周回し、集中攻撃を試みるチームで、
勝つことよりも負けないことを目指しています。
想定レギュレーション:アリーナ以外
コメントに対する要望:ハード構成が迷走している気がするので、
その点に関する助言をいただければ、と思っています。- 641: 名前:名無しさん :2013/05/30(木) 22:56:41 ID:lc52DOtM0(2)
- >>640
自分も初心者だけど。
まず、積載は黄色でも大丈夫なので無理に重量を白色に収めなくても大丈夫です。
また、燃料を多く積んでいますが試合終了まで持てば良いので減らしたほうがイイかな。
100%でも十分でしたよ。
逆にエンジン出力は106%あたりが効率が良いので増やすが吉。
余った積載に弾数を充てるもよし、車両はスタンの影響を受けにくいので特殊装甲を対鉄にするもよし。
動きとしては、上手く相手を囲い込めてる感じです。
フィールドを一杯に使って周回するのではなく、味方へのロックをうまく使っているのですね、感心しました。
ただ、ロックを頻繁に切り替えるため射撃を"終了まで思考停止"で運用せざるを得なく、かつ隙を減らすために発射数は1発にしていると思われます。
この辺りは全体の見直しが必要かもしれませんが、現状だと手数が圧倒的に足りません。
その他
1.ソニック発射は方向指定射撃だと出が遅いので、ガンサイト射撃の乱射をオススメします。
2.ナパーム発射の条件が厳しく、勿体ないと思います。もう少し積極的に撃ってみてはどうでしょう。
3.敵と至近距離正面でも前進しようとする。ここは近距離用のルーチンを用意すれば安心です。例えば、正面30m以内に敵が居ればナパーム乱射、といった感じですかね。
ゲイザーの機動力を活かした、良い機体だと思います。
射撃周りさえ見直せば、見違えると思いますよ。
- 643: 名前:名無しさん :2013/05/31(金) 04:40:30 ID:RqALr0RA0
- >>640
拝見しました、アドバイスさせて頂きます
味方ロックを利用して円形フォーメーションを取るユニークなゲイザーですね
逃げ重視の機体ではあるものの150mm装甲により耐久度もかなり高めです
コンセプトがはっきりしているので成長の余地を感じる良いチームだと思いました
このチームの勝ちパターンを「時間切れによる耐久度判定勝ち」とするならば、
可能な限りダメージを受けないこと(修復装置で全快出来ることが望ましい)と、
逃げ重視でもある程度ダメージは与えること(相手が修復装置持ちの場合引き分け以下確定になるため)、
この2点が重要になるので、ハードとソフトの調整でこれらのポイントを満たすよう心がけましょう
ハード改善案
防御面を重視するならば、150mm装甲に加えて対徹甲装甲をつけることをオススメします
車両型は狙撃モードの射撃に被弾しやすいので、カノンやレールガン対策として役立つはずです
対スタン装甲も検討の余地はあると思いますが、上記の理由で自分は対徹甲をオススメします 対爆はソニックがあるので優先度は低いです
CPUサイズも大型に変えましょう 今後複雑なルーチンを組み込もうとした時100マスでは手狭に感じると思います
スタン耐性については完全に捨てるか対スタン装甲で補うかの二択で良いと思います
オプションは逃げ重視なら自爆は不要です、修復2つと冷却、もしくはECMかシールド装置あたりをオススメします
武装については現状の組み合わせでも良いですが、熱での追加ダメージを狙うならもう少し攻撃頻度を高めたいところです
もしくは少ない隙をついて大ダメージを与えられるショットガンを採用したり、パルスを採用するという手もあります
ソフト改善案
前述のとおり狙撃モードの射撃に非常に弱く、とりわけカノン持ちの機体に弱い印象です
相手がカノン持ちかつ徹甲弾が近くにある場合ガードする、いわゆるカノンガードを仕込んでみるのはどうでしょう
また、フォーメーション維持はキレイですが敵機の位置を見ていないようで、進行方向に敵がいる場合無防備にダメージを受けがちです
たとえば敵機1つを集中ロックしてそれを中心に周回しながら戦えばフォーメーションを活かせると思いますし、
安全性を重視するならもっと外周、壁伝いギリギリに周回するように動いてみるのも良いと思います
進行方向に敵が居たら逆方向に反転したり、敵を避けて距離をとれたりしたら生存力がグッと増します
あるいは「敵が正面にいる=攻撃チャンス」と判断してナパームやショットを乱射してみるのも良いですね 被ダメージより与ダメージが勝れば御の字です
こういった複雑なプログラムを組むならば、やはりCPUの大型化は必要になってくると思います
あとは細かい最適化、ソニックの発射タイミングであったり攻撃頻度であったりを直したいですね
ソニックに関しては範囲設定は広めに取ってあるのですがイマイチ迎撃精度が低いので、
射撃時の思考停止を無くすことが出来れば理想的です
思考停止モードを使用せずに射撃と移動が干渉しない組み方を考えていくべきです
長くなりましたが、指摘の多さはそれだけ改善の余地が大きいのだと受け取って頂ければ幸いです
更に成長したゲイザーを拝見できる日を心待ちにしてます、頑張ってくださいね!
- 642: 名前:641 :2013/05/30(木) 23:54:50 ID:lc52DOtM0(2)
- 言い忘れてた。
オプションの自爆は交戦距離から考えて得策じゃないと思う。
修復をもう一つ積むか、ECMを積めばもう少し安定すると思うよ。 - 645: 名前:ティファニー 指輪 :2013/08/03(土) 16:56:52 ID:Vl.JZBnk0(2)
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- 646: 名前:ジミーチュウ 靴 :2013/08/03(土) 16:57:29 ID:Vl.JZBnk0(2)
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- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=8627
ファイル名:BNTMM003.CHE
オーナー名:UNANA
チーム名:Crouton.V
使用機体:月影×3
ハード構成:60mm耐熱
プラズマビームガン、ナパームレイン、ソニックブラスター
冷却装置、機体修復装置、機体修復装置
チームコンセプト:ナパームレインと赤ビームを待ちいて積極的に接近し、相手が転べばビームドリブルを行う。
想定レギュレーション:120秒、バリケードあり、
コメントに対する要望:自動旋回を使った旋回ジャンプがたまに止まらなくなるバグがある。
どなたか解決策を知っていたら教えていただきたい。
…大したことじゃないけど過疎っていたので上げてみる。- 652: 名前:名無しさん :2013/11/23(土) 20:59:26 ID:tNVdpFp.0
- >>651
機体拝見しました。
かなり積極的に攻めに出る月影で、グレネードとビームの攻撃力を最大限まで引き出していますね。
月影というと距離をとって生存力を高めるイメージがあったので、攻めの強い月影に個人的に感銘を受けました。
100チップの中に移動やジャンプの細かい調整が施されていて、様々な努力と工夫が見て取れました。
自動旋回による旋回ジャンプというのは、自分は初めて見るテクニックなので
残念ながら改良に繋がりそうなアドバイスは難しいです。
自動旋回+移動の状態から自動旋回をオフと同時にジャンプ、という仕組みでしょうか、非常に興味深いです。
ご指摘の止まらなくなるバグというのは自分が手元でテストしている時は見られませんでしたが、
もしかしたらジャンプ準備中に被弾するとか外部的な要因も絡むのかもしれませんね。
とはいえグレネードによる旋回補正なども働いているので、敵の捕捉自体はうまくいってると思います。
細かい指摘になりますが、時間切れの時に修復装置を持ったまま使わないようなので、
戦闘終了時間8秒前に修復装置が残ってたら発動、を仕込むと判定勝ちしやすくなると思います。
それと燃料が120秒持つか持たないかギリギリの調整をされているようで、相手によっては燃料切れするケースがありました。
多少余裕をもたせるか、燃料を使いそうな動作の頻度を下げるのが良いかもしれません。(移動時のキャンセル駆動など)
あまり役に立たないアドバイスで恐縮ですが、自分からは以上です。
さらなる改良をご期待しています! - 655: 名前:名無しさん :2013/11/24(日) 10:56:06 ID:S/CYsptI0
- >>651
自動旋回を使った旋回ジャンプがたまに止まらなくなるバグがある
再現性が低いので手元では確認できていませんが、自動旋回チップ自体のバグのようですね。
これと同じ現象と思われます→ satloke.jp/datadetail.php?type=2&id=276
この現象の発生条件は不明ですが、発生後に旋回中止チップで止まることは確認しています。
解決策:旋回ジャンプの次フレーム以降に旋回中止チップを置く
このプログラムの場合だと「ターゲットロック状態?Yes」の後あたりが良いのではないでしょうか。
非常によく出来ているので言えることはほとんどありませんが、
被弾中にミサイルが当たりやすいのが少し気になりました。
自機状態をチェックして被弾中ならソニックを撃つようにした方が良いと思います。
前ジャンプが思考停止モードになっているのは設定ミスかな?- 656: 名前:名無しさん :2013/11/26(火) 02:30:02 ID:LA.RSG/20
- >>654
コメントありがとうございます。
この月影は自動旋回を使った旋回ジャンプとグレネード旋回を使い敵を射角にとらえます。
自動旋回を使った旋回ジャンプは2chまとめwikiの小ネタ・テクニック集を見てください。
月影の武装2、グレネードは射撃時に敵を正面にとらえるように旋回する性質があります。
これは空中でも働くため、武装2発射→キャンセルを繰り返すと空中で高速旋回できます。
この月影の場合、月影の射角である前方180度内にとらえつつ敵を周回している状態なら正常です。
バグっている状態だと、ターゲットと関係ない方向に旋回ジャンプしてはグレネード旋回で射角にとらえなおす動きを繰り返しているはずです。
>>655
コメントありがとうございます。
旋回中止チップで治りました。ありがとうございます!
リプレイデータのほうは破損しているといわれて再生できませんでしたが…VITAだからかな?
思考停止になっているのはミスですね。ほかにも指摘された部分も含めソニックやミサイル回避部分に大量のバグが…まだまだ調整の余地がありますね。
- 660: 名前:ミナリ :2013/11/28(木) 09:58:25 ID:OXHNUcAo0
- >>651
もうご本人で結論づけられているので蛇足になりますが、私の機体と対戦させてみてました。
ほとんど為す術なく負ける事も多いのですが、接戦になるときと勝てるときとがあります。
そのときはほぼ、早いうちにロケミサを当てて数を減らせたときです。
とにかく終盤のビームの集中攻撃には参りました。
100チップでこれだけ組まれるのですから感服いたします。
- 653: 名前:名無しさん :2013/11/24(日) 00:42:39 ID:384Rmxfo0
- <<652
コメントありがとうございます。
旋回ジャンプのバグが起きると攻撃頻度が下がるのでなかなか厄介です。
このバージョンでは結構すぐに治りますが、なんですぐ直るのかもよくわからない…
キャンセル駆動は微妙にエネルギー消費が増加するみたいですね。消費量はスピードに依存するのかな?
あと、終幕に修復装置を起動させるのはすっかり忘れてましたw
今から入るだろうか… - 654: 名前:ミナリ :2013/11/24(日) 07:37:52 ID:1yhraGoA0
- 初めましてでおはようございます
私は車両しか触った事がないので恐れ多いのですが、プログラム的に気になる点が一カ所あるような…
敵を捕捉して40m内に入らず、800m40°幅にも入らない場合、延々と前JUMPが続きませんか?
つまり旋回しきれず、例えば敵の50m外をグルグル廻るような展開になっていませんでしょうか
もしくはずーっと離れていくような
実際の症状がよくわからないので教えてくださいませんでしょうか?- 656: 名前:名無しさん :2013/11/26(火) 02:30:02 ID:LA.RSG/20
- >>654
コメントありがとうございます。
この月影は自動旋回を使った旋回ジャンプとグレネード旋回を使い敵を射角にとらえます。
自動旋回を使った旋回ジャンプは2chまとめwikiの小ネタ・テクニック集を見てください。
月影の武装2、グレネードは射撃時に敵を正面にとらえるように旋回する性質があります。
これは空中でも働くため、武装2発射→キャンセルを繰り返すと空中で高速旋回できます。
この月影の場合、月影の射角である前方180度内にとらえつつ敵を周回している状態なら正常です。
バグっている状態だと、ターゲットと関係ない方向に旋回ジャンプしてはグレネード旋回で射角にとらえなおす動きを繰り返しているはずです。
>>655
コメントありがとうございます。
旋回中止チップで治りました。ありがとうございます!
リプレイデータのほうは破損しているといわれて再生できませんでしたが…VITAだからかな?
思考停止になっているのはミスですね。ほかにも指摘された部分も含めソニックやミサイル回避部分に大量のバグが…まだまだ調整の余地がありますね。
- 657: 名前:ミナリ :2013/11/26(火) 14:34:10 ID:4tBIq6qg0
- こちらこそ丁寧な機体動作の解説ありがとうございます
逆にお手を煩わせてしまいましたか、申し訳ございません
自動旋回チップの妙な動作は車両にもありましたので、つい興味を出してしまいました
あんたどこまでいくの???ってな感じで
おかげさまで糸口が掴めそうです - 661: 名前:バーバリー 香水 :2013/11/29(金) 21:50:39 ID:syDzl2WQ0
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- 662: 名前:バーバリー シャツ メンズ :2013/11/29(金) 21:55:04 ID:WavtSI2.0
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- 667: 名前:モンブラン 銀座 :2013/11/30(土) 13:19:40 ID:L5E41Ook0
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