- 583: 名前:名無しさん :2012/02/08(水) 22:07:38 ID:JoC.6Cjc0(2)
- アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=6962
ファイル名:SYOUYN8.CHE
オーナー名:醤油瓶
チーム名:BloodRage
使用機体:ネグローニ×3
ハード構成:100対電 スタンソニロケ 修冷妨
チームコンセプト:大会に出した物から不要な部分を削った機体です
飛行には開幕ロケットの博打で抵抗します
少し、というか結構行き詰っています(後何をやれば強くなるかがわからない)
想定レギュレーション:無制限大会
コメントに対する要望:バグ、改善点、ここをこうしたら強くなるなど
どんなものでも良いのでお願いします
先客の方が二名いらっしゃいましたがパソコンに触れる機会が少ないので図々しくもアップしてしまいました(_ _)
自分もいまからDLして評価させていただきます- 589: 名前:名無しさん :2012/02/11(土) 22:26:16 ID:jC1wl.AU0
- >>587なるほど…確かに被弾ループ入れるとスプー崩れやすいですよね。自分も今頭を悩ませているところです
微妙に不具合が見つかったので>>583から勝手に差し替えさせていただきます
アップ先:http://satloke.jp/datadetail.php?type=1&id=6971
ファイル名:SYOUYN9.CHE
オーナー名:醤油瓶
チーム名:BloodRage
使用機体:ネグローニ×3
ハード構成:100対電 スタンソニロケ 修冷妨
チームコンセプト:大会に出した物から不要な部分を削った機体です
飛行には開幕ロケットの博打で抵抗します
行き詰っています(ジャンプ方向制御が下手なんでしょうか?)
あと壁スイッチって格闘機に必要なんでしょうか?
想定レギュレーション:無制限大会
コメントに対する要望:バグ、改善点、ここをこうしたら強くなるなど
どんなものでも良いのでお願いします- 593: 名前:名無しさん :2012/02/17(金) 22:31:42 ID:eB5I.QW.0
- >>589
1ヶ月ほど離れるそうですが一応コメントさせていただきます。
ネグローニはほとんど触ったことがないので
何か間違っていることを言っていたらすみません。
回避しながら接近して格闘を狙いに良く標準的な近接型ネグローニですが
格闘ラッシュとロケットを絡めた破壊力でワンチャンスを確実にものにしており、
なかなか作りこまれていると思います。
特にロケットの精度が非常に高く、逃げ切れなかった相手を一瞬で撃破していました。
PGではカウンタを使い、サブルーチンを指定回数通すごとに
OPの使用判定とジャンプ方向の更新判定を行うようにしているのが面白いです。
これなら頻繁に判定する必要性が低いルーチンの参照回数を無理なく減らせますね。
回避力も十分に高いと思ったのでジャンプ制御については特に気になりませんでしたが、
以下の点が気になりました。
まず冷却OPの必要性が薄いように感じます。
自機の装備で発熱をするものがソニック、ロケット、ECMしかないため
熱暴走のリスクが少なく、熱暴走したとしても修復でカバーできそうな気がします。
修復をもう1つ積むと重量から燃費が苦しくなりそうですが、現状では勝つのが難しい
飛行型相手にも引き分けを狙いやすくなるので検討されてみてはいかがでしょうか。
相手がこちらを正面に捕らえていても積極的に格闘を狙いにいくので
後ろジャンプでの引き撃ちで迎撃されやすいように感じました。
「ターゲット砲塔からの自機の位置」を判定に用いて反撃のリスクを下げるか
至近距離で相手のジャンプを検知したらグレネードのまとめ投げやロケットで
被弾転倒を狙ってから格闘へ移行するなどしてみてはいかがでしょうか。
カノンガードを組まれているようですが、高速飛翔体によるジャンプが
先に実行されるためか、どうにも有効に働く場面が少ないようです。
現状の使い方ですと着地処理直後か敵が至近距離にいる場合のみくらいしか
反応できるところがなく、また遠距離格闘はキャンセルできないので
防御できる機会がほとんどなさそうです。
こちらを改善する場合は地面から足を離さないように動かないといけないので難しそうです。
思いつくものでは格闘ルーチンをローカルループ化して反応速度を強化しつつ
カノン持ち相手には上下段格闘のみで戦うとかになりそうです。
敵がある程度近いならジャンプせずに伏せや急速移動で回避するというのもできるでしょうが
アサルトガンやショットシェルを混ぜられると裏目に出そうです。- 594: 名前:名無しさん :2012/03/10(土) 21:13:41 ID:21R8Oj/w0
- >>593 コメントありがとうございます、返信が遅くなり申し訳ありません
冷opに関しては前作までイーフリートを使用していたのでそのままにしていましたが、たしかにそうですね…
とはいえ、冷却無しだと赤ビなどに案外脆くなる事や、修復、シールドなどが積載の問題でキツいのもあるので他との兼ね合いも見て考えさせていただきます
格闘関連は突撃車両しか想定に入ってないような状況なので砲戦機用にも作っていったほうが良いみたいですね…
カノンガードは近距離時のみにしぼってみる事にします
後ネグローニが被弾してるように見えても実はガードしてたり…(安定性の問題です…orz)
遠格を外すと速度的に相手に追いつけない事が多いので外すのはキツイかもしれません…
クラシックに間に合わせるのは無理そうですが、気長に改良していきたいと思います。遅ればせながらありがとうございました
- 584: 名前:名無しさん :2012/02/08(水) 23:24:14 ID:JoC.6Cjc0(2)
- >>581VITAから評価させていただきます
定期的に回避と射撃のサブルーチン(右のちっこいの)を回していて、反応速度は十分に上がっているように思えました
気になる点は二つほど、まず一つ目は左下の急速移動について
ジャンプ中でもお構い無しに急速移動を通ってしまい、かつその後高速飛翔体が有ればサブを通った後であれまた同じ場所に戻ってしまうようになっているので、
敵の弾幕の中で射撃もオプションも使わず延々と跳ね続けている姿が見受けられました
[ジャンプ中ならば最初にリターン]などを仕込んでおいては如何でしょうか(サブの前に自機がジャンプ中かどうかを見ておくだけでいいです)
後、正直な話障害物や壁があっても弾回避のジャンプでついでに避けられるので急速移動はあまり必要ありません(後述の壁スイッチ)
二点目、サブ1で弾丸がどの方角から来ているかでジャンプ方向を決定するようにしていますが、CHEでは8チップごとに1フレーム経過する仕様になっているので、
判断中に食らっていては元も子も有りません。
wikiの中級者講座に乗っている[壁スイッチ]を使えば適切な判断をしつつ直ぐに回避に移れるのでお勧めです
あと、反応速度が高く、適切な判断が出来る機体を作る練習には、36チップや100チップCPUの機体を組むのが良いと思います
無駄に出来るチップの余裕が無いので効果の高い処理だけを選んで組み込む事になり、フルチップの時にもそれが応用できるようになるので
アグリオスは上級者向けの機体なので直ぐには結果が出ないかもしれませんが、気長に続ければ確実に強くなる(たぶん)機体なので、頑張ってください
影ながら応援しています
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